‹ Académie des jeux: contenant les principaux jeux de cartes et de combinaisonsChapitre 35 sur 92 · CHAPITRE V · texte numérisé non relu

CHAPITRE V

De la Mal-donne.

' 1. Lorsqu'un joueur aura mal donné , il refera ; et le coup sera nul , soit qu'il soit en train » soit qu'il soit consommé , pourvu toutefois que les cartes ne soient point mêlées ; la ^lerie a le droit d'avertir quand il y a ifaai-donne , comme lorsqu'un joueur joue avec six cartes.

2. Lorsque la galerie attest* que celui qui a mêlé a bien donné , si un des joueurs ne i^ trouve avoir que quatre cartes , l'adversaire , désirant jouer le coup , peut s'assu- Xei" si le talon est complet : un des maîtres doit être appelé pour constater quelle esf }a carte qui manque , et la faire apporter au joueur qui Fa égarée ou laissé tomber involontairement; après celte opération , le coup te joue.

5. Lorsqu'un des joueurs se trouve en main six cartes , et qu'après la vérification ûxi talon par l'adversaire il reconnaît que è«tte>ixièitae est excédant dans le jeu , on

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appelle également un maître^ qui,aprë9 avoir constaté son espèce , la fait rejeter; et le coup se joue. Quand les personnes désinté** ressées de la galerie ne peuvent attester que la donne a été égarée » le coup est nul ; el on refait.

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