‹ Académie des jeux: contenant les principaux jeux de cartes et de combinaisonsChapitre 59 sur 92 · CHAPITRE II · texte numérisé non relu

CHAPITRE II

Qùciqaés règles g'5nérales que let coinmençaDS dot-

veol obsen^er.

1 • Dès que c'est 5 vous à jouer, commencez parla couleur dont vous avez le plus grand ^ nombre en main': si vous avez une séquence de roi, dame et valet, ou delà dame , du valet et du dix , vous (Tévez les considérer côùime de bonnes cartes pour entrer en jeu; elles vous leront immanquablement tenir fa inainj ou h votre associé , dans d'autres couleurs; comtncucez par la plus baute de la séquence , à moins que vous n'en n'ayezcinq; dans ce caslà; jouez l^pluspeiite, exceptez en atout f €^ix^i\

Du.imiiK. 109

faut toujours jouer la plus hiiot6<y {^n d'eur g«ger votre adversaire h ioettrera9oulo roi; par ce moyen vous ferez passer votre eou)eur« - ^ Si vous avec cinq des plus hautes triom^ pbes, et poiot .d'autres. hoooes cartes dauis uae autre couleur 9 jouez atout: celaTeradu moias que votre associé jouera le dernier» et tiendra par conséquent la main.

. . 3. Si vous avez seulem^pt deux petits atom avec Tas et le roi de deux autres couleurs » et une renonce dans la quatrième» faites sur-)^ champ autant de levées que vous pouvez; et, ai votre associé a renoncé dans une de vos couleurs » ne le forcez pas 1^ parce que cela pourrait trop affaiblir son jeu.

4* Vous ne devez^ que rarement rejouer la . même couleur que Votre associé a jouée , dès que vos cartes fournissent quelque bonne couleur, à moins que ce soit pour achever de ga* gner une partie, ou pour empêcher de la per« . dre : on entend par une bonne couleur , une séquence de roi^ dame etvale^toude la dama , du valet et du dix.

5. Si vous avez chacun cinq levées, et que vous soyez assuré d*en faire deu^ par vos pro« près cartes , ne négligez point de les faire , dans l'espérance de marquer de deux points celui qui donne ; parce que,si vousperaiez la levée impaire , cala vous ferait une différence

110 DV WHISK.

4® 'd^iix» et VOUS jeiierîez à votre désavantage 46I1S la pfo]^6ft40ii de deux à un.

: ily a C^pi^nd'àut Utiè exception à cette règle, lor»c|ue Vôtië voyez une probabilité à pouvoir, eiv«auver ié ps^rtie doublé,'6u gagner le jeu: dena Vnû ou r^titre dé ces cas , il fatit lever k'IeTtée'impàîre.

^ 6» "Si vous voyez quelque probabilité è pouvoir gagner h jeu , i\ ne faut point bâ]aB* cer de basarder Une ou deux levées , parce que Tavatiiage qu'une nouvelle donne procu> rerâfità^tre adversaire^ sur la mise itaît audelà de^poititsqite viiùé ri^quezdeeettefacon. * J. Si' votre adversaire a fait six ou sept joints à rien (Love) ,'èl que vous soyez le premier à jouer, vous devex absolument risquer ùûe' levée ou -deuxy afifr de rendre ^r )à le jeu égal : ains», si vôUs avez la dème ou le valet et un autre aK>ut /por ce moyen vous renforcerez le jeu de votre associé*^ s'il -est farte» atout, et point de' bondes fartes d^une autre itduleut , jouez' v()^rie'idaDae^ ou vôtre Talet d-'ât^Ait ; vo^!f neluî cau'sefréz pa^-ide préjudice, au cas qu'il n'en aiiquèpeir.'- *- ' S. Si vous êtes quoitre à jouef , itfàttt faire en^^orté de gagner la levées impaire V^pfi^t^ qne vous vous procurerez par là <la moitié -de iamîsej et, afin que vous soyez sûr de^agner la leif«ée in^paire > il faut faire atout avec pré- ^avlioii^ quoique voua ioye2*ibrl en atout:

pUWHISK. 111

nous entendom: être fort en atoat « lorsqa^on a uahoDoeur et trois triomphf^.

9. Si TOUS avez neuf poidts dé la partie, e( que vous, soyeaf encore fort en atout; si vous remarquez qu'il y a quelque apparence que yçjtreassociéf disse couper quelques-unes des couleurs que votre adversaire a en main , no jouez point atout; mais faites en sorte que Totre associe pufsse parvenir à couper: ainsj, par exemple , si votre jeu est marqué 1 , 2 ou

^>5 ,.il faut, jouer h rebours , et aller , 5, 6 ou 7, parce que vous jouez pour quelque chose «Ile plusqM*un point dans ces deux derniers cas,

10. Si vous êtes dernier à jouer , et que , ¥Ous trouviez que le troisième joueur ne

!)uisse pas mettre une^onne carte dansla coueur que votre associé a jouée ji et que vous ^ n'ayez pastbeau jeu vous-même» jouez encore ,. laineme coule^r,aiin de tenirjalevéeà votre j associé ( Tenace) : cela oblige souvent Tad- .. Tefsaire à changer de couleur , et fait j;a«;ner .« .la Jeyée dans,)a nouvelle couleur choisie.

11. Sr vous avez Tas , le roi et quatre ^ pc^tito atoiM, jouez un petit , parce qu*on peut ^parier que votre associé a un meilleur atout I q'uecelui du dernier joueur zsicela est ainsi, ^ TouspouTex ilaire trois fois atout; si non^voua Ixie pouvez pas les faire tomber tous.

1^ » a. . Si vous avez Tas» le roi , le valet et trois l^elita atous, commencez avec le roi , et joa^

119 BIT WRISK.

ensuite Tas , h moins qu'un de Vos adversai* res ne renonce » parce que la chance est pour TOUS que la danie tombera.

1 3. Si vous ayez le roi , la dame et quatre petits alous , commencez par un petit, parce que la chance e»t pour vous que votre asaocii a un honneur.

i4* Si vous avez le roi, iadatne^Iedizy trois petits atous , comniedcez avec le roi.

pdi'ce que vous avez une belle chance que le 'valet tombera au second tour; et vous pourrex tirer parti , par finesse , de votre dix , en remployant quand votre associé jouera atout

1 5. Si vous avez la dame , le valet et quatre petits atous , commencez par ttii petit , parce que la chance est en votre faveur que votre associé a un honneur.

i6. Si vous avez la dame !^' le valet , le oeuf et trois petits atous » coniipiencéz avec la dame, parce que vous avez une belle chance que le dix tofnbera au secoqd tour; ou irons . pouvez tirer partie de votre neuf» en faisant quelque feinte.

17. Si vous avez le valet , le dix et qaatra petits atous , commencez par tin petit» par les raisons indiquées au n^ i5.

1 8. Si vous avez le valet , le dix , le huit et trois petits atous , commencez par le valet»

afin d empêcher que le neuf ne fasse la levée : la chance est en votre fa veur ^ue les troîsàott-

1)U WHISK. IlS

neurs tomberont en faisant deux fois atout«

19. Si vous ayez six alous d'une plusbass^ classe , il faut commencer par le plus basr à moins que vous n'ayez le dix , la neuf et le huit, et que votre adversaire n'ait tourné un honneur : dans ce cas , si vous êtes obligé de passer en revue à cause de l'honneur , conamencez aveiÇ'fë'âix , parce que vous forcerez votre adv^saire de mettre l'honneur à son préjudice , ou du moins vous^ donnerez lo choix à votre, associé , s'il veut laisser passer la carte ou non. ;

20. Si vous avez l'as» le roi et trois petits atous » commencez par un petit , par les raisons indiquées à l'article i5.

âi. Si vous avez l'as , le roi et le valet accompagnés de deux petits atous^ commencez par Je roi , parce que cela doit apprendre à ▼otre associé que vous avez encore l'as et le valet, en main ; et , en faisant qu'il tienne la main , il jouera sans contredit atout : ayant fait cela , vous devez h Voire tour faire une feinte avec le valet, à moins que la dame ne ie trouve seule derrière vous.

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