‹ Dictionnaire-manuel-illustré des connaissances pratiques: hygiène, médecine pratique, économie domestiqueChapitre 186 sur 385 · INV · texte numérisé non relu

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IVR

fioo8abililë des soins à donner aux matdes de l'hôpital.

Les internes peuvent prendre leurs 16 inscriptions, mais ne peuvent soutenir leur thèse qu'à la An de leur temps d'exercice.

Les internes en pharmacie se recrutent aussi au concours: ils reçoivent les mêmes indemnités et sont soumis à la môme réglementation.

Interprète. — Voy. agknts consulaires.

inventaire. — Un inventaire est un état énumératif^ descriptif et estimatif des biens d'une personne. La loi oxige qu'il soit dressé, par les soins d'un notaire, un inventaire dans un ^and nombre de cas. Par exemple, lors de l'entrée en fonction du tuteur d'enfants mineurs, ou lorsqu'un usufruitier prend la jouissance de son usufruit, uu encore quand un héritier accepte une succession sous bénéfice d'inventaire. Voy. .successions.

Invention. — Voy. brbvbt d'in-

VKNTION.

inviolabilité (lègiBlaUon). - Le

domicile d'une personne est un lieu inviolable. Tout individu qui s'introduit à l'aide de menaces ou do violences dans le domicile d'une personne est passible d'un emprisonnement de 6 jours ik 3 mois et d'une amende de 16 à 200 fr. Cette inviolabilité subsiste même à l'éçard des dépositaires de l'autorité

fmblique, qui ne peuvent pénétrer dans e domicile d'un particulier qti'en se conformant à une réglementation très stricte.

Et d'abord les agents de l'autorité ne peuvent jamais pénétrer la nuit dans un domicMlo pour une arrestation, une perquisition,... sauf le cas oh ils sont appelés par des réclamations, des cris : nu necoitrs I La nuit s'étend do 6 heures du soir à 6 heures du matin du !•' octobre au 31 mars, et de 9 heures du soir "k 4 heures du malin pendant le, reste de Tannée.

Pendant le jour, les juges d'instruction, procureurs de la République, juges de paix, maires, gendarmes, gardes chamnAtres, employés des contributions indirectes et dos douanes peuvent pénétrer dans les domiciles particuliers, mai> sculeniciit dans certaines circonstances et en se conformant à des règles strictes qui varient d'un cas à l'autre. Tout dépositaire do l'autorité publique qui ne se coulbrme pas à ces régies commet lui-iu<'>nio un délit ot s'expose par suite à des poursuites judiciaires.

Cas régies ne s'appliquent pas aux lieux publics, tels que calés, cabarets, balt publics,... dans lesquels les agents

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de l'autorité peuvent pénétrer à toute heure du iour et de la nuit.

Outre l'inviolabilité du domicile. U existe diverses inviolabilités particulières, telles que l'inviolabilité des ambassadeurs et celle des députés, sénateurs. Les députés et sénateurs ne peuvent être recnerchés, accusés nijuçés en aucun temps pour les opinions au ils ont émises dans le sein de l'assemDlëe. Ils ne peuvent, pendant la durée de la législature, être poursuivis ni arrêtés en matière criminelle, sauf le cas de flagrant délit, qu'après que rassemblée a autorisé la poursuite.

irrig:atlon. — Tout propriétaire qui veut se servir, pour l'irrigatioa de ses propriétés, des eaux naturelles oa arlincietles dont il a le droit do disposer, peut obtenir le passade do ces eaux sur les fonds intermédiaires^ à U charge d'une juste indemnité préalable. Sont toutefois exceptés de cette servitude les maisons, cours, iardins, parcs et enclos attenants aux habitations.

La même faculté de passage sur les fonds intermédiaires peut être accordée au propriétaire d'un terrain submergé en tout on en partie, à l'effet de procurer aux eaux nuisibles leur écoulement.

Une école d'irrigation et de drainage, établie au Lézardeau, prés de Quim-

I)erlé (Finistère), a pour objet d'initier es jeunes gens aux pratiques de l'arrosage et dessèchement des terres. La durée des études est d'une année ; les candidats doivent avoir an moins 17 ans et passer un examen élémentaire (prix de la pension, 600 francs; bourses).

ivre»se. — L'ivresse publique est réprimée par la loi. Sont punis d'une amende de 1 ô r» francs ceux qui sont

I trouvés eu état d'ivresse manifeste dans les rues, chemins, places, cafés, cabarets ou autres lieux publics : en cas do récidive dans les 13 mois, la con* damnation peut aller k 3 jours de prison; en cas de seconde récidive, Tamende peut aller à 300 francs et l'emprisonneincnt à 1 mois. Une nouvelle condamnation enlève au condamné le droit de vote et d'élection, l'éligibilité, le droit d Atre nommé aux fonctions de juré ou autres fonctions publiques, ou aux emplois de l'administration.

I.,es cafetiers, cabaretiers et antres débitants qui ont donné à boire à des p-ens maniiestcinent ivres, ceux qui ont

I servi des liqueurs alcooliques à des mineurs âgés de moins de 16 ans, sont punis d'une amende de 1 à 5 francs. Los diverses récidives sont passibles des mêmes peines que celles indiquées ci-dessus pour les ivrognes. 1^ tribunal peut, en outre, ordonner la formetore de rétablissement pour 1 mois.

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Jacqaei. — Le jeu de jacquet est ODe variété de l'ancien jeu de ti'ictrcu:*^ aujourd'hui bien délaissé. C'est un jeu fort amusant, qui se prête à des coniDinaisoDs variées laissant libre cours à l'habileté des joueurs; le hasard, cependant, y joue le plus grand ràïe, comme k tons les jeux de cartes ou de dés.

Il nécessite l'emploi d'une boite spéciale en bois, qu'on nomme on jacquet.

Quand elle est ouverte, cette boite est constituée par deux grandes cases rectangulaires, à fond horizontal, limitées Sar des parois verticales de 6 à 8 ccnmètres de hauteur: une cloison de même hauteur les sépare l'une de l'antre. Chaque case a de 40 à 45 centimètres de longueur, de 25 à 30 centimètres de largeur. Le fend est en bois noir, avec 24 lèches incrustées perpendiculairement aux parois des bases; ces flèches

tons ses pions sor la case 6. on passant par eda, et, pour Pierre, do conduire tous ses pions sur la case d, en passant par abc.

On tire, avec un seul dé, à qui va jouer le premier ; le plus fort dé commence, ce qui est un avantage. Supposons que ce soit Paul.

Il tire avec ses deux dés : 4 et 6, par exemple. Il prend un de ses pions, en p, et compte sur les flèches, d abord quatre, pms six, ce qui fait dix points ; il pose donc son pion sur la dixième flèche, à partir de celle sur laquelle sont ses jetons. Il le pose non pas à la base, mais à la pointe de la flèche, c'est-à-dire presque au milieu de la case. Pierre, à son tour, tire ses dés et opère de même.

sont alternativement blanches et vertes ; tl j en a 6 sur chaque base do chaque case.

Dans CCS cases vont se mouvoir 30 pions semblables à ceux employés au jeu de <fame«*,mais plus ^tos. I^s mouvements de ces pions sont commandés par les numéros tirés à l'aide de deux d^s * placés dans un cornet de cuir.

Ghaane joueur a son cornet et ses deux aés ; les deux joueurs, car ce jeu se joue uniquement a doux, tireront et joueront alternativement.

Pour faire une partie, les joueurs se placent en face l'un de l'autre, la boite ouverte posée entre eux dans le sens indiqué par les flèches. Désif^nons les doux joueurs par les noms de Paul et Pierre, les quatre bases des cas»»s par les lettres o, 6, c, <f, et les coins par les lettres m, n, p, g,

Paul empue ses 15 pions (les blancs, par exemple) sur la âèche du coin p, qui est à côté de son adversaire : Pierre empile les siens (les noirs) sur la flèche du coin m, gui est à côté de Paul. U s'agit d'abora. pour Paul, de conduire

Le.plan du iacquet. — Le prcinicr piun nuir est arrivé II destination.

en portant l'un de ses pions placés en m. Paul reprend; il tire, par exemple, 5 et 4; il reprend le pion qui est déjà en route et compte avec lui 4 et 5 ou 5 et 4, ce qui le conduit sur la base 6; son premier pion est arrivé k destination, il le po»>e, cette fois, non plus à la poinln de la flèche, mais à la base. Il va pouvoir conduire les autres aux coups suivants; mais il n'est pas forcé de les conduire un à un. Le premier une fois arrivé, il mène les autres comme il l'entend, les mettant en route plusieurs ensemble, de façon k garnir le plus grand nombre do flèches possible sur chacune des quatre bases.

De même Pierre, une fois qu'il a conduit son premier pion à destination, c'est-à-dire sur la base d, met en route ses autres pions comme il l'entend.

Bientôt toutes ou presque toutes les

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flèches se trouvent occupées par des pions hlancs on des pions noirs, marchant, à chaque coup dos dés, dans le mémo sons, les blancs suivant cdaby les noirs suivant n 6c d!.

Celto progression obéit aux règles suivantes : i» uno fl<^cho ne peut focevoir à la fois des blancs et des noirs; 2* une flèche peut recevoir À la fois autant de pions d'une même couleur que Ton veut; 3* pour avancer on compte autant de numéros qu'il en est marqué par les dés, en comptant un sur la flècne qui suit celle occupée par le pion qu'on veut mettre en mouvement; 4* sur un coup de dés on peut avancer deux pions, un pour chaque dé, ou un seul pion, qui avance alors d'un nombre de flèches mdlqué par la somme des dés; 5* dans la

Sroffression d'un pion, on compte autant e flèches que le aé marque de numéros, sans s'occuper de savoir si ces flèches sont libres ou occupées, ni par qui elles sont occupées : S" un nion no peut s'installer que sur uno flèche libre, ou sur une flècne occupée par un pion de même couleur; 7» quand on veut n'avancer qu'un seul pion sur un coup des doux dés, par exemple sur 4 et 5, ce qui iait 0, il ne suftil pas que la neuvième caso soit disponible ou occupée I par un pion de même couleur, il faut en outre qu'une case intermédiaire, 4 ou 5. le soit aussi ; car, en avançant ainsi un seul pion, on fait comme si on comptait d'abord l'ufi des dés, puis l'autre; 8<*unc rafle, c'est-ù-diro deux dés do môme numéro, se compte double; si on tire, par exemple, la rafle de 3, on a à faire 4 fois 3 ; ae môme, pour la raile de 5 on a à faire 4 fois 3 ; 9" la rafle se fait soit avec un seul pion qu'on avance de 4 fois le numéro, pourvu que les cases d'arrêt intermédiaires soient disponibles, soit avj'c deux pions, soit avec trois pions, soit avec quatre pions; 10» un joueur f*sl obligé de faire les dés qu'il a tirés: il ne peut y renoncer, quelque préjudice que ces dés puissent porter à son jeu; 11» un joueur qui ne peut remuer aucun de ses dés, les cases dont il aurait besoin étant occupées par l'adversaire, perd son coup; 42" un joueur qui ne peut faire qu'un de ses dés le fait; s'il peut faire inilifr«'rcnmient l'un ou l'autre, mais pas les deux, il est obligé de faire le plus fort.

on voit, d'après ces dernières règles, Qu'un joueur à tout intérêt à garnir, aès le début de la partie, le plus grand nombre de flrcht«s possible avec ses pions; il «r«"no ainsi l^s mouvements «le son adversaire cl rend les siens plus aisés. Il peut nn'Mnp, en s'emparant de 6 flèches consécutives, bonrhfT romplètement le passasse, au moins jusqu'au moment ou il sera lui-même rorcé

d'abandonner ses positions ponr aller de r avant.

Mais il serait impossible d'indiquer ici toutes les combinaisons auxquelles se prête ce jeu ; il y faut de la pratique et les conseils d'un bon joueur.

Reprenons la marche de la partie.

Un joueur est enfin arrivé à conduire tous SOS pions à destination, Paul, par exemple : on dit qu'il est rentré. Tous ses pions sont donc sur la base b, empilés en nombre variable sur les six flèches de cette base : il faut, pour terminer la partie, qu'il sorte ses pions et qu'il les empile tous snr la flèche qui est au coiu m. laquelle est alors ordinairement libre. Si celte flèche était encore occupée par quelque pion retardataire de 1 adversaire, Paul n'en serait nullement arrêté : il rangerait ses pions sur une autre flèche, à son gré.

Voici comment Paul va sortir. Quand arrive son tour do jouer, il tire, par exemple, 3 et 5; il enlève un des dés placés sur la flèche 3 et un des dés placés sur la flèche .S, et empile ces dés en 771 (ou ailleurs). Les numéros des flèches, quand il s'agit de sortir, so comptent en sons inverse de l'entrée .

c'est-à-dire que la flèche l est celle qui louche le coin n, et la flèche 6 est celle qui touche la cloison de séparation. Son tour do jouer étant revenu, Paul lire

4 et 2 ; je suppose qu'il n'ait aucun pion sur la flèche 4; alors il ne peut sortir un 4; mais son coup n'est pas pour cela entièrement perdu. Il prend un pion placé sur la flèche 5 on sur la flèche <», et l'avance de 4 flèches vers n ; en faisant cola, il n'a pas sorti son dé, mais il la avancé vers les petits numéros, ce qui est un avantage, comme nous allons voir. En effet, supposons que Paul tire

5 et 6 et qu'il n'ait aucun pion sur le 5 ni sur le 6 : il sortira 2 pions d'un numéro plus faible, par exemple deux 4 ou un 4 et un 3. Aussi a-ton tont avantage à être casé» au moment de la sortie, aussi près que possible du coin correspondant aux petits numéros.

A la sortie, comme à l'entrée, les rafles comptent double.

Le gagnant est le joueur qui est le premier sorli. Supposons quo Paul soit ce gagnant Si, au moment où il gagne, Pierre a rentré tous ses pions dans la case d, la partie est gagnée simple:

Pierre doit j)a ver l'cnjêu. Mais si, au moment o(i Paul a gagné, Pierre n'est pas encore complètement rentrf^ la ])artie est perdue donhle, triple ou ç«adrufth, selon que Pierre a encore un ou ]»lu<ieurs pions retardataires en r, en b ou en a. Dans ce cas Pierre doit pa^cr deux fois, trois fois, quatre fois l'enjeu. Beaucoup de joueurs n'admettent pas celto MUiltiplication do l'enjeu : peureux

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U partie est tonjonrs simple, dans quelques conditions qu'elle ail été gagnée.

Jaoqoet ohemin de fer. Pour varier, on peut modifier la règle de la façon suivante, qui accélère souvent beaucoup la partie.

Les rafles, au lieu d*étre comptées double, sont comptées au carré; c*est-àdire que celui qui amène double-as fait seulement 1 point ; double-deux, 2 fois i points; donble-trois, 3 fois 3 points; double^îuatre, 4 fois 4; double-cinq, S fois 5 ; double-six, 6 fois 6.

En outre, quand un des joueurs ne peut faire son point, c'est 1 adversaire

Îui le fait, sans préjudice, bien entendu, u coup de dés qu il donne lui-même à ■on tour.

lambon. — Voy. porc {ahatage et contervation) ; porc {cuisiné).

lanvier (hortloultare). — Voy. ca-

UQfDRIKR H0RTIC0L6, CALENDRIER GAS- TRONOMIQUE, PLANTES D'AORéMBNT.

fardinagre. — Le jardinage comporte la culture des fruit» (voy. arbres rRUiTiERs), des légume» (voy. légumes) et ém plantes d'agrément (voy. plantes d'agrément).

Nous indiquerons seulement ici quel-

aues principes généraux de jardinage, ont les amateurs, sinon les jardiniers, tireront peut-être profit.

D'après sa destination générale, un jardin peut être divisé en trois parties : jardin potager, destiné à la culture des légumes ; jardin fruitier, produisant des fruits ; jardin a agrément, dans lequel on cultive les fleurs et les diverses plantes d'ornement.

Ces trois jardins peuvent être fondus en un seul, les fleurs, les légumes et les arbres fruitiers étant mélangés, pour constituer un jardin complexe. Mais il est infiniment préférable de diviser son jardin en trois parties distinctes; chacune des cultures y gagnera beaucoup et le jardin d'a^ément aura un aspect

r»lu8 agréable. On conçoit en eftti que rois cultures différentes, n'ayant pas les mômes exigences, puissent se nuire mutuellement. C'est ainsi, pour n'en (tonner qu'un exemple, que les labours et les arrosages, à chaque instant nécessaires pour la culture des légumes, sont souvent nuisibles aux arbres fruitiers placés dans le voisinage ; les labours sont mauvais pour les arbres au moment de la floraison ; plus tard, les arrosages répétés retardent la maturité des fruits.

Si l'on a un grand jardin, on installera donc la partie destinée aux fleurs dans le voisinage immédiat do la maison ; à la suite on disposera les arbres fruitiers, et enfin, au bout, le jardin potager. Les

murs qui clôturent le jardin sont réservés à la production d'arbres fhiitiers en espalier.

L'expotlUoii et le sol. On évitera d'établir un jardin dans un bas-fond on sur une hauteur: une situation intermédiaire est préférable. Dans les bas-fonds on a à cramdre l'humidité et les froids du printemps : sur les hauteurs le vent e.xcrce trop fortement son action desséchante.

L'exposition du nord, où l'éclairage est insuffisant, est mauvaise : celle ce l'ouest vaut mieux ; celles de l'est et du midi, mieux encore. L'orientation doit être telle, en outre, que le jardin soit préservé par des abris des vents dominants de la ré^on; si cela n'était pas. on serait parfois obligé de construire des abris artificiels.

La nature du terrain a de l'importance, moins cependant qu'on ne serait tenté de le croire au premier abord; le jardin n'occupant qu'une étendue relativement faible, il est toujours possible d'en modifier le sol presque à son gré par des amendement» convenablement choisis. Pourvu que la terre soit profonde, que le sous-sol ne soit pas trop imperméable et qu'on ait de l'eau à proximité, il est possible d'obtenir un oon jardin. Les plantes ont cependant des préférences, et on réussira d'autant

f»lus vite et d'autant plus sûrement que a terre, non encore amendée, sera mieux appropriée à la culture qu'on se propose d'établir.

La terre dite franche, qui n'est ni trop calcaire ni trop argileuse ni trop sablonneuse, est la meilleure pour la culture des plantes potagères. La terre franche est ordinairement d'un gris jaunâtre, très douce au toucher ; elle se divise et se pulvérise aisément sous les doigts. Les arbres fruitiers préfèrent les terres fortes, avec prédominance d'arcrilo et de calcaire. Les fleurs et aussi les légumes se trouvent bien dans les terres marécageuses, riches en fumier, pourvu que ces terres ne soient pas acides et qu'on puisse donner à loxcês (i'eau un écoulement facile. Les terrains pierreux no conviennent jamais au jardinage: mais un tel terrain, duquel on a extrait soigneusement les pierres, c^t susceptible de donner de bons produits.

Amendements, composts et terreaux.

Amender une terre, c'est en corriger la nature, afin de la rendre plus propice à la production des végétaux. Le jardin, de dimension relativement restreinte, peut aisément recevoir des amendements en quantité suffisante pour que la nature do son sol soit presque compU^toment changée.

Les amendements naturels, consistant

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