‹ Dictionnaire-manuel-illustré des connaissances pratiques: hygiène, médecine pratique, économie domestiqueChapitre 204 sur 385 · LOG · texte numérisé non relu

LOG

LON

Les ouvriers ne sont plus tenus par la loi de posséder an livret.

locataire (législation). — Voy.

LOUAGE

location (législation). — Voy.

LOUAGK.

loche (pèohe). — Ce petit poisson, d'un goût délicat, se prend à la main, sous les pierres, dans le lit des torrents.

Loehe trancha (longueur, 0",1S).

On. le prend aussi au carrelet on k la trouble poussée devant soi. La loche ne mord pas à l'hameçon (fig.).

Liocquirec (Finistère). — Village sur le bord de la mer, dans le voisinage de Launion (chemin do fer, voilure).

Belles plages de sable fin, bien abritées. Hôtels, maisons meublées, approvisionnement à des prix modérés, voy.

UAINS DE MRR.

logreiuents InsalubreA. — La

loi donne aux maires le pouvoir de forcer les propriétaires à accomplir, dans leurs maisons, les travaux iugés nécessaires, au point de vue de la salubrité, par une commission spéciale. Si les travaux ne sont pas exécutés et si le logement continue à être habité par des locataires, le propriétaire est passible dune promit^ re amende de 16 à iOO fr., puis, au bout d'une année, d'une seconde amende pouvant s'élever au double do la valeur des travaux ordonnés.

Si le logement n'est pas susceptible d assainissement, le maire peut en interdire provisoirement la location à titre d'habitation; cette interdiction provisoire est rendue définitive par un jugement du conseil de préfecture.

logrog^riphe. — Le logogriphe est une sorte d énigme dont le mol csl tel que les lettres c^ui le composent puissent fournir plusieurs autres mots: on définit ces mots secondaires, et c'est par ces définitions qu'on s'elTorce de deviner le mot du logogriphe. Ainsi, avec le mot oran^^ on arrive, en le décomposant, & faire or, rag", ange, orge, oran, organe.

On peut faire les logogriphes en prose ou en vers, et les donner ensuite à deviner.

Voici quelques exemples de logogriphes. Dans ces logogriphes, chaque

lettre se nomme souvent un pied; la première lettre est la tête, et la dernière la queue.

1« Je suis fort triste itec mi tAte.

Et sou vent fort gai tans ma télc Je te détruis avec ma tMc, Et Je te nourris sans ma tétc.

On me fait tous les jours sans tète, Et qu'une fois avec ma tète.

Le mot principal est trépan, qui devient repas sans la tête.

2» Sur mes cinq. Je suis une picrro briUiuic

Aux reflets azurés, laiteuse et vbatoyaotr .

Sans ma tète, Je suis blême et perds me»

[eou leurs.

Indice trop certain du deuil et des douleurs.

Sur mes trois derniers pieds je deviens une

r bière

Que messieurs les Anglais prétendent la

[première ;

Et sur deux pieds enfin, ie suis un petit mut

Qui, seul, ne vous dM rien ; il est presque

[de trop.

Le mot principal est opale, dont on tire pale, aie, le.

On fera facilement des logogriphes en prose, par exemple avec les mots suivants :

Vigne, dont on tire vin et cie;

Papier, dont on tire pape, pipe, pie, api, pari, Priape, paire, raie, épi, pair;

Espagne, dont on tire ange, page, pan, âne, as, sage, nage, Gap, Agen, Spa, Agnès.

loi Grammont. — Voy. animaux {législation).

longrue paume. ~ Ije jeu de longue pawne est peut-être celui des jeux de paume qui demande le plus d'adresse, de force et d'agilité. Considéré non plus comme sport, mais comme simple amusement, il convient à tous les âges, môme à l'âge mûr.

I^ matériel consiste en une balle ou pelote recouverte de cuir et en raquettes munies d'un long manche. Le jeu consiste simplement à se cenvoyer la balle d'un camp à l'autre, en observant certaines règles.

Le terrain réservé aux joueurs est uni, sans herbe : c'est la place. La longueur en est do 70 h 80 mètres, la largeur ordinairement de 12 à IS môtrc«i.

La place est limitée à chaque extrémité et de chaque côté par une bando de

fazon ou une rigole. La surface est ivisée en 2 parties inégales dont l'une est le double de l'autre. Elles sont séparées par un cordon de couleur ou par une rigole que l'on appelle corde. A chacun des coins du terrain CDEF se trouvent des poteaux que l'on a dés»

gnés sous le nom de rapports. Ces

{>oteaux, qui peuvent avoir de 6 à 8 migres, comprennent donc entre eux les limites du jeu.

Les joueurs sont divisés en 2 camps

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fig.)- Chacun d'eux compte 8 hommes, placés comme l'indique la figure. Les joueurs placés en 1 et 2, dans chaque camp, près de la corde, ont reçu le nom de cordiers ; ce sont ordinairement les plus faibles, les apprentis. Le numéro 3 se nomme milieu de corde; il

flèche sur l'alignement, vis-à-vis de l'endroit où la balle s'arrête : en d'autres termes, c'est lui qui indique les chasses établies dont nous parlerons

S lus loin. Il se sort do z flèches o 1",50 environ, percées à la partie siiporicuro d'un certain nombre do

C Haute YolAei BM«e volAet Copdi«p i

ÇampA

Hoaie volée f B(

To„oi«4 jJ'^J

I vdléfl S CordidP |

Limite

Longue paume (la place).

doit être fort agile ; les numéros 4 et 5 composent la ha$se volée; celui qui a le numéro 4 doit être choisi parmi les plus habiles et les plus adroits. Le chef du camp se place au numéro 6 ; c'est ordinairement le plus adroit des joueurs.

trous destinés àmarquer les jeux à l'aide d'une cheville.

Règles. 1* Toute balle lancée par le tireur en deçà de la corde donne 15 points aux adversaires. Il en est de même d'une balle lancée en dehors des limites

'^' sr

La partie de loncnie paume.

Les numéros 7 et 8 composent la haute volée; on met là les moins habiles, comme en 1 et i. Dans le second camp, du côté B, les joueurs sont disposés de même, mais le numéro 6 porte le nom de tireur ou livreur.

Enfin le jeu est complété par un marqueur. Il est chargé de planter une

du ieu. — 2* Tout joueur qui renvoie la balle hors des limites du jeu fait perdre 15 points à sou camp. Il en est de même au cas où un joueur louche 2 fois la pelote pour la renvoyer, ou s'il en frappe un ae ses partenaires. — 3* Toulo pelote qui 'dépasse les rapports donne 15 points au camp opposé à ses rapports.

yLjoègle

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— 49fi

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ni \

Une partie se joue gënéralemcnt en 8 jeux : chaque jeu comprend 6u points ; nous verrons pins loin que les jeux peuvent néanmoins dépasser cette limite. On compte tonjours par 15 points.

Les joueurs de chaque camp sont à leurs places. Le sort a désigné le camp qui doit commencer k tirer ou livrer, B par exemple.

Un des joueurs tire, et quel que soit l'endroit où la balle s'arrête, le marqueur plante une flèche en face de la corde : c'est la première chasi^e ou choâieà la corde. Le tireur lance alors une seconde fois sa pelote, on prévenant les adversaires par un —

mouvement du bras ou Baqaette de lonpar le mot « balle ». ffue pauma.

Ceux-ci s'efforcent de lareuvo^'orcteile passe d'un camp dans l'autre jusqu'au moment où un joueur n'arrive plus à temps pour la lancer avant quelle touche terre ou avant

bre de fois, un joueur de B la reiiTojait définitivement au delà de la première chasse établie, celui-ci ferait gagner 15 pointa à ses partenaires.

La première chasse étant jouée, on procèae à la seconde de la même manière, et ainsi de suite.

Celui oui arrive le premier à 60 points (c'est-À-oire à avoir ^agné 4 chasses) a partie gagnée. Mais si les 2 camps arrivent à 45 points, la partie ne sera terminée qu'à partir du moment où l'un des camps aura gagné S chtuiet contéeutives; de sorte que si chaque camp gagne alternativement 1 chasse, la partie peut se prolonger fort longtemps.

Nous avons supposé que la pelote tombait toujours dans les limites du jeu; il n'en est pas toujours ainsi, et il arrive quelquefois qu'un jeu tout entier se trouve fait sans qu'il ait été établi de chasse, parce que le tireur a mis au-dessous ae la corde ou en dehors du jeu.

longueur. — L'unité de longueur est le mètret base de tout le système

Joueur de longue paume.

qu'elle fasse un socond bond. La pelote est arrêtée par les joueurs de 1 un ou l'autre camp, selon le cas; le marqueur s'empresso de se diriger vis-à-vis de l'endroit où la balle a été arrêtée et il plante nue de ses fiches sur l'alignement. Il y a alors 2 chasses, puisque la f)remière a été placée par convention à a corde. I^s joueurs changent de camp pour se la disputer, l'n joueur de  tire a son tour; il envoie la balle, s'il est habile, dans les endroits les plus faibles ou les moins gardés: il a tout intérêt à ce qu'elle ne revienne pas. car si après avoir été pelotée un certain noiu-

Ctaaiae d'arpenteur (décamètre).

métrique : le mètre est la dix-millionième partie du quart du méridien terrestre.

Les multiples décimaux du mètre sont le décamètre (iU"), Y hectomètre (100-), le kilomèlre (1 000«X le tnyrinmètre (10000"î; les sous-multiples sont le décimètre (0",1), le centimètre (0",01), le milUmèire (0-,00l).

Le mètre, dont on se sert pour mesurer la longueur d'une étoffe, d'un mur. d'une pièce de bois, a généralement la forme d'une règle en bois, sur laquelle sont marquées les divisions en décimètres, centimètres et souvent même en millimètres; on fabrique aussi des mètres pliants et des mètres à ruban enfermés dans une roulette. Pour les mesures sur le terrain, on se sert du décamètre-chaine ou du décamètre-ruban en acier; on fait aussi le double -décamètre.

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AncienneB mesures friinçaises. Avant l'adopUon du système mélriaue, la toùe était en France la principale unité do longueur. Elle se divisait en 6 pieds, le

Mètre pliant.

pied en 12 pouces, le pouce en 12 liprnos

ot la ligne on 12 points.

Comparées aux nouvelles mesures,

les anciennes valent :

La ligne 2-«, 2R6

Le ftouce 2«"",707

Le pied 32«", 48t

L^ toise l-,940

L'aune, unité pour la mesure des étoffes, valait 1-,188.

La lieue de po»le<, do 2 000 toises, valait 3 808 métros : on emploie encore la lieue de poête, mais on la fait actuellement de 4 kilomètres.

La lieue commune, qui correspondait à la vingt-cinquième partie de rare de 1 dogré du méridien, valait 4444".

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