Partie de dames engagée
non prardé par derrière, le joueur, sans attendre le coup suivant, prend ce second pion comme il a pris le premier, et de m<''me un troisième, un quatrième, si l'occasion s'en présente. Pour prendre, on peut aller à volonté en avant ou on arrière.
Le jeu consiste, pour chaque joueur, à garder ses pions autant que possible, et à prendre ceux de l'adversaire. Le gagnant est celui qui prend tous les pions de son adversaire, ou qui arrive a si bien entourer ceux qui restent, qu'ils soient dans rimpossioililé de se mouvoir.
Quand, par suit© de la marche en avant, un pion arrive à se caser sur la ligne de base de l'adversaire, il devient une dame; on le double en le recouvrant d'un pion de mémo couleur pris parmi ceux qui sont hors du jeu. La dame est redoutable: au lieu do ne pouvoir faire qu'un pas à la fois, elle peut franchir toutes les diagonales sur lesquelles clic se trouve, pourvu que ces diagonales soient vides ou qu'elles contiennent des pions de l'adversaire en prise. Elle peut en outre avancer ou reculer à son gré, même quand elle ne prend pas.
Les dames peuvent être prises par l'adversaire comme les pions.
Ces règles principales comprises, voici comment se conduit le jeu. I^s pions étant en place, celui que le sort a désigné pour jouer le premier avance un de ses pions; l'adversaire avance un des siens, et ainsi de suito alternativement. L'habileté consiste à faire avancer autant que possible ses pions en masse, de façon à ne pas laisser entre eux do vides qui les e:q)oseraient à être pris. Le bon joueur profite de toutes lesl'autes de son adversaire ; il sait à Toccasion préparer de loin un grand coup, exposer ou faire prendre 1 ou 2 pions pour en prendre ensuite d'un seul coup plusieurs a son adversaire, et aller à dame. Ces calculs du jeu no peuvent s'acouérir que par une lonque pratique et neaucoup de réflexion.
Outre les règles nrécédentes, aui sont fondamentales, il faut obéir à celles qui suivent.
1. Pour faire une dame il ne suffit pas de conduire un pion sur la base de son adversaire, il faut encore que ce pion s'arrête sur cette base. Un pion qui arrive sur la base en prenant, mais qui a encore à côté de lui un pion en prise est obligé do continuer sa route sans s'arrêter : il ne fait pas dame.
2. Le joueur dont le tour do jouer est venu est forcé de jouer le pion qu'il touche le premier; mais il peut, s'il l'a poussé d'abord d'un côté, revenir sur sa décision et le pousser de l'autre, pourvu qu'il n'ait pas cessé d'avoir le doigt dessus.
3. Si un joueur fait un coup contre les règles, par exemple s'il va en arrière, ou si, se trompant de couleur, il avance un pion do son adversaire, ou si, après avoir pris, il enlève son propre pion au lieu de celui de son adversaire, ou s'il oublie d'enlever du jeu le pion qu'il vient de prendre, ou enfin s'il commet toute autre faute, l'adversaire peut, selon son intérêt, soit faire rectifier la faute, soit la laisser subsister comme si le coup avait été bon.