VOYERS
vues. — On appelle vues des ouvertures pratiquées dans un mur, dans des conditions telles qu'on y puisse passer la tête pour regarder "dans toutes les directions. Pour qu'on puisse avoir des vues droites ou un balcon en face de la propriété de son voisin, il faut qu'il y ait une dislance do 1"',90 entre cette
propriété et le mur. Si les vues sont obli(£ueS, c'est-à-dire pratiquées dans un mur perpendiculaire à la limite des propriétés, la distance est réduite à O^iéo. Quand des vues placées à des distances moindres que les dislances réglementaires sont établies depuis plus de 30 ans, il y a servitude acquise par prescription. Le titulaire de la servitude de vue peut alors empêcher le voisin de bâtir sur son terrain à une distance moindre de 0 pieds de ces jours.
Dans tous les cas où des vues no peuvent être pratiquées dans un mur, le propriétaire a le droit d'y établir des jours de souffrance, garnis d'un verre continuellement fermé et d'un treillis de fer. Ces jours de souffrance ne peuvent être établis qu'à 2", 60 au-dessus du sol de la chambre qu'on veut éclairer, si c'est un rez-de-chaussée, et à \^,^0 audessus du plancher pour les étages supérieurs.
Si le mur est mitoyen, il ne peut y être pratiqué ni vue ni jour de souffrance sans le consentement des deu.x propriétaires.
warrant. — Voy. magasins géné-
HADX.
werst. — Voy. longueuk.
whist. — Le whist est le plus savant des jeux de cartes. Le hasard y joue certainement un grand rôle, mais, plus que dans tout autre jeu de cartes, la science du joueur peut atténuer les effets du hasard. On ne peut indiquer en quelques lignes les combinaisons qui font du whist un jeu presque savant ; aussi nous contenterons-nous de donner lesrèglcsdujeu, règles qui sont simples.
Le whist se joue à 4 personnes, avec un jeu de S2 cartes; les joueurs sont 2 contre 2. 2 des partenaires étant en face l'un de l'autre, et leurs adversaires en croix avec eux. Les 4 joueurs étant réunis, ou décide quels senties associés en faisant tirer par chacun une carte du jeu étendu sur la table ; ceux qui onltiré les 2 plus basses cartes sont ensemble, ceux qui ont tiré les 2 plus fortes cartes sont partenaires.
L'as est la plus forte carte, les autres venant à la suite dans l'ordre ordinaire.
La manière de jouer. Le premier à donner mêle et fait couper « sn droite. Puis il donne les cartes une à une, en allant vers la gauche, jnsqn'k épuisement du paquet ; il retourne la dernière carte, qui est à lui : cotte carte désigna l'atout.
Chaque joue\ir a donc en main 13 cartes. S'il y a maldonne, on recommence, et celui qui a donné perd son tour.
Le premier à jouer est celui qui est à la gauche du joueur qui a distribué. Chacun, à tour de rôle, jette sa carte, en allant vers la r/auche ; les caries étant abattues, la levée appartient à celui des 2 groupes qui a mis la plus forte carte ou qui a coupé.
On est obligé de fournir de la coiileur demandée par le joueur qui a abattu la première carte, mais on n'est pas obligé de forcer. Si on n'a pas de la couleur, on n'est pas obligé de couper. Tout joueur qui renonce, c'esl-à-dire qui ne fournil pas de la couleur demandée alors qu il en a dans la main, est ensuite frappé d'une amende, ou retenue de 3 points, quand on reconnaît son erreur.
On enlève 3 points à ceux qu'il possède ou on ajoute 3 points aux adversaires, au choix des adversaires. Le joueur qui vient de faire la levée joue ensuile le premier.
Toutes les levées faites par un groupe de 2 partenaires sont prises par l'un des 2 partenaires (celui qui a fait la première levée) et rangées en escalier les unes sur les autres, de façon qu'on puisse les compter.
Les 2 partenaires doivent se soutenir mutucilcment. de façon à faire à eux
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deux le plus grand noinl)re de levées possible. Cependant ils ne doivent se donner muluellement aucune indication.
ni par parole ni par signe ; il est même interdite chaque joueur de manifester aucune satisfaction ni aucun mécontentement à la vue de son jeu. Mais les joueurs habiles ont deviné, quand chacun "a abattu ses 3 ou 4 premières cartes, quel est à peu de chose près le jeu de chacun, et ils règlent leur conduite en conséquence. De même, pendant la
ils comprennent les circonstances et dont ils eu tirent parti, qu'on distingue les bons joueurs des mauvais.
Le compte des points. Il y a diverses manières de compter : nous en indiquons une seule.
On joue la partie en dix points.
Un coup terminé. le groupe qui a fait le plus de levées marque autant de points qu'il a fait de levées en plus de 6. Quand il a 7 levées, il marque 1 point :
durée d'un coup, il est interdit à tout joueur d'approuver ou de blâmer la manière de jouer de son partenaire ou de ses adversaires. C'est l'explication du nom de whist (mot anglais qui signifie silence) donné à ce jeu.
On conçoit que les combinaisons du jeu soient infinies quand on pense que chacun doit user de ses cartes, qu'il voit, non pas seulement pour faire luimême le plus de levées possible, mais encore pour en faire faire à son partenaire, clont il doit deviner le jeu sans le voir. La conduite à tenir dans chaque cas particulier est conseillée par les circonstances, et c'est à la manière dont
c'est ce qu'on nomme faire le trick.
Outre les levées, on compte les honneurs (as, roi, dame, valet d'atout) : le groupe qui a les 4 honneurs marque 4 points; celui qui a 3 honneurs marque i points ; si les honneurs sont partagés, aucun des groupes ne les compte.
Les gagnants sont ceux qui arrivent les premiers à 10 points. .Si les 2 groupes sont voisins de 10 et que le coup puisse amener chacun des groupes à 10, l'amende de renonce se compte d'abord, puis les levées et enfin les honneurs. Les gagnants sont ceux qui, par suite de cet ordre de compte, arrivent à 10 les premiers.
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Lés gagnants étant connus, il faut compter combien ils gagnent. Ce gain se compte par fiches, une valeur déterminée (en argent, si on joue de l'argent) étant attribuée à chaque fiche.
Pour établir le nombre de fiches qui constitue le gain, on fait la différence entre les points des gagnants, 10, et les points des perdants, i par exemple, ce qui fait 6 fiches. A ces 6 fiches on ajoute 4 fiches dites de consolation, ce qui fait 10. Au nombre ainsi obtenu on ajoute encore une, deux ou trois fiches, selon que la partie a été gagnée simple, double ou triple; la partie est gagnée simple quand les adversaires ont fait 0 points ou plus de 5 points; elle est gagnée double quand les adversaires ont fait de I à 0 points; enfin elle est gagnée triple quand les adversaires n'ont fait aucun point. Dans le cas indiqué ci-dessus la partie est gagnée double ; il faut donc ajouter 2 points, ce qui donne un gain total de If! fiches.
Il arrive parfois que, dans un coup, un groupe fait les 13 levées ; c'est le chelem, he chelem n'entre pas dans le compte de la partie, qui continue comme si ce coup n'avait pas eu lieu. Seulement on compte un gain de 10 fiches à l'actif de ceux qui ont fait le chelem, et une perte de 10 fiches au passif de ceux qui 1 ont supporté.
Whist à trois. En France on joue lieaucoup plus le whist à 3 joueurs que le whist à 4. Cette partie se nomme le mort, parce qu'une place vide, à laquelle on attribue cependant 13 cartes, rem-
place le quatrième joueur : c'est le jeu attribué à cette place vide qui est le mort.
Les joueurs se disposent comme pour le whist h 4, l'un deux étant ])lacé en face de la place vide : c'est celui qui l'ait le mort. On donne les cartes et on joue comme dans la partie à 4; le jeu du mort est retourné et rangé sur la table par ordre de couleurs, les atouts en tête : les 3 joueurs peuvent donc voir ce jeu pendant toute la durée du coup. Celui qui est en face de la place vide a la direction de son jeu et de celui du mort, pour lequel il joue et donne les cartes ; en un mot, le mort est son partenaire. Représentant 2 personnes, il gagne ou perd double.
Si les règles du jeu restent les mêmes dans le whist à 4 et dans le mort, la manière la plus habile de le diriger se trouve très notablement modifiée par cette circonstance que l'un des jeux, celui du mort, est connu des 3 joueurs.
AViesbaclen (Pru.ise). — Ville do 4G000 habitants, dont les eaux thermales attirent un très grand nombre d'étrangers. Ces eaux sont chlorurées sodiques, thermales (température, selon les sources, de 37» à 09"). Elles sont employées en boisson, bains, douches d'eau et de vapeur contre le rhumatisme chronique, la goutte, certaines dyspepsies et certaines paralysies.
Le climat y est doux, les environs agréables, les ressources sont celles des grandes stations thermales. Voy.
EAUX MINÉRALES
yard (mesure). — Voy. LONGL'EtJR.
yoles. — Voy. canotage.
Yport {Seine-Inférieure). — Village de pêcheurs, de 1800 habitants, avec une plage bien située, à cause du bois des Hoques dont les beaux arbres descendent jusqu'à la mer. Mais cette plage n'est pas propre, non plus que le village lui-même. Un casino otfrc quel-
ques distractions. Les bains d'Yport, en somme peu fréquentés, mériteraient d'attirer les familles. La vie y est facile et il bon marché, dans quelques hôtels, dans les villas et les maisons meublées.
On va en chemin de for jusqu'à Fécamp; de là une voiture publique conduit à Yport en une heure. Voy.
BAINS DE MER
Paris. — liiip. lî. Capiomont cl C", nie dos Puitcviiis, 6.
Roon)