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TOURS DE CARTES

Vous ne sauriez vous imaginer combien de tours différents on peut faire avec un paquet de cartes. L'énumération seule en serait déjà très-longue; que serait-ce s'il fallait les décrire? Nous devions donc faire un choix, et, après mûre réflexion, nous avons adopté les exercices suivants, qui seront décrits dans Tordre oîi nous les plaçons : faire sauter la coupe^ faire sauter la coupe (Tune seule mairiy la carte forcée^ la carte devinée^ les trois tas, la carte pensée forcément, la carte devinée à VoreiUe, la carte changeante, la carte hors du jeu, haut et ba^, le tour de force, la carte tirée au mur, la carte attachée au pla-

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fondf la carte dans le miroir y la carte qui marche ^ la carie dans le portefeuille.

Faire sauter 1» eoape. Dans la plupart des tours qui se pratiquent au moyen des cartes, il est essentiel de savoir passer ou sauter la coupe. La passe ou le saut de la coupe exige beaucoup d'agilité dans les doigts, et on ne parvient à s*y rendre habile que par un exercice fréquemment répété.

Pour faire sauter la coupe, c'est-à-dire pour faire venir sur le jeu une certaine quantité de cartes qui se trouvent dessous, vous procéderez de la manière suivante : prenez le jeu de cartes de la main droite, le pouce étendu sur l'un des côtés du jeu, les deuxième, troisième et quatrième doigts couvrant le jeu de l'autre c6té, et le petit doigt plié à l'endroit où vous voulez faire passer la coupe ; la main gauche doit couvrir le jeu. Les deux mains et les deux parties du jeu étant ainsi disposées, tirez avec le petit doigt et les autres doigts de la main droite la partie du jeu qui est en dessus, et remettez avec la main

gauche la partie inférieure du jeu sur «la partie supérieure.

Pour faire sauter la coupe d'une seule main, prenez le jeu de cartes dans la main gauche , divisez-le avec le pouce en deux paquets, faites glisser le paquet supérieur au haut du doigt, placez-le entre les doigts 1, 2, 4, c'està-dire l'index , le doigt du milieu et le petit doigt, et réunissez alors les deux paquets en écartant les doigts 1 et 4. Il faut , autant que possible, exécuter la passe de la coupe sans se donner trop de mouvement et sans que les cartes fassent du bruit.

El» e»rte fforeèe. Vous voulez obliger une personne de la société à prendre une carte que vous avez désignée d'avance, et cependant lui laisser croire qu'elle l'a prise au hasard ou selon son choix ; vous atteindrez presque

toujours votre but en agissant de la manière suivante : sachez d'abord et retenez bien quelle est la carte que vous voulez faire prendre ; pour cela, après l'avoir placée dans le paquet , ayez toujours l'œil sur cette carte , ou bien tenez-la sous le petit doigt de la main gauche. Alors étalez vivement le jeu de droite à gauche, faites» glisser rapidement les cartes pour mettre dans l'embarras la personne qui choisit. Lorsque vous la voyez disposée à faire son choix, c'est-à-dire à prendre une carte, étendez le jeu jusqu'à la carte que vous avez désignée d'avance ; poussez discrètement le coin de cette carte un peu en avant des autres, et la personne sera amenée malgré elle à la choisir plutôt qu'une autre. Dites-lui alors de la bien garder, de la placer dans le jeu où elle voudra, de prendre le jeu et de le mêler autant de fois qu'elle le voudra. Vous n'aurez pas de peine à retrouver la carte choisie, puisque vous la connaissez.

1.» earte pensée et deTlnée. Yous donnez à prendre à volonté quatre cartes dans un jeu, et vous dites à la personne qui l^s a choisies d'en penser une. De ces quatre cartes vous en mettez adroitement deux sur le jeu et deux dessous ; après celles de dessous, vous placez quatre cartes différentes. Vous étalez ensuite sur la table le dessous du jeu; vous faites voir huit ou dix cartes. Vous demandez à la personne si la carte qu'elle a pensée s'y trouve ; si la réponse est négative, vous êtes sûr que la carte est une des deux que vous avez placées au-dessus du jeu. Alors vous les passez dessous; vous montrez ce dessous du jeu à la personne, en lui disant . « N'est-ce pas là votre carte ?» Si la réponse est encore négative, il s'agit de faire disparaître la première carte de dessous, ce que vous faites en la reculant avec le troisième doigt, que vous avez un peu mouillé sans qu'on s'en aperçoive, et, comme la seconde carte, qui estnaain-

tenant au-dessous, est nécessairement la carte pensée, vous priez la personne de la tirer elle-même de dessous le jeu.

Si la première réponse de la personne était affirmative au lieu d'être négative, c'est*à-dire si elle vous disait que la carte pensée est dans les cartes que vous avez étalées sur la table et que vous lui avez d*abord montrées, vous devez ôter subtilement les quatre cartes que vous avez mises dessous, et, les deux cartes où est celle qui a été pensée se trouvant alors dessous, vous la faites tirer de la manière que celle qui a déjà été indiquée.

I^es trois t»8. Vous prenez un jeu de 21 cartes, et vous en faites trois paquets, la tête en haut; prenez-les par ordre, de manière que la première carte du jeu soit la première carte du premier paquet, que la seconde carte du jeu soit la première du deuxième paquet, que la troisième carte du jeu soit la première du troisième paquet ; la quatrième carte du jeu sera la deuxième du premier paquet, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vos trois paquets renferment chacun sept cartes. En même temps priez quelqu'un de penser une carte, et demandez-lui dans quel paquet est la carte pensée. Reprenez vos trois paquets, mettez au milieu celui qui contient la carte pensée. Refaitçs-en trois paquets comme précédemment ; et demandez encore dans quel paquet se trouve la carte. Reprenez-les encore une fois, en mettant toujours au milieu le paquet dans lequel est la carte à deviner. Remettez encore les cartes en trois paquets, retournez-les une à une, jusqu'à ce que vous ayez compté la moitié du nombre des cartes contenues dans le paquet entier, la onzième sera la carte pensée. S'il y avait 24 cartes, la carte pensée serait la douzième. Si le nombre était 15 ou 27 , la carte serait toujours celle du milieu du paquet dans lequel on l'aurait signalée pour la troisième fois. Il

est donc nécessaire de se rappeler, pendant qu'on fait le paquet pour la troisième fois, quelle est la carte qui chaque fois est au milieu ^

Antre four des trois tas. Faites tirer une carte forcée, comme il a été dit ; puis faites-la remettre dans le jeu en sautant la coupe : de cette manière, la carte viendra la première sur le jeu. Vous ferez ensuite trois tas, en ayant soin de placer au milieu des deux autres le tas dans lequel se trouve la carte tirée, attendu que c'est ordinairement dans celui-là qu'on la demande. Vous demanderez alors vous-même dans quel tas on désire que se trouve la carte tirée. Si Ton vous répond dans celui du milieu^ vous la ferez voir aussitôt, en la retournant : si au contraire on la demande dans l'un des deux autres tas, vous prendrez le jeu dans la main, vous mettrez le tas dans lequel on a demandé la carte sur les deux autres tas, en ayant soin de placer le petit doigt entre ce tas et celui du milieu (au-dessus duquel est la carte demandée), afm de pouvoir faire sauter la coupe k cet endroit. Vous demanderez alors à quel rang on veut qu'elle se trouve dans le tas choisi, et, si Ton répond au sixième rang, vous compterez et vous ôterez cinq cartes de dessus le jeu, et, faisant aussitôt sauter la coupe, vous montrerez la carte qui a été tirée, laquelle se. trouvera le sixième.

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