JEUX DE MUTATION
Plein-jeu.
Fourniture-cymbale.
Nazard ou quinte.
Cornet.
Etc.
On remarquera, à la fin de ce tableau, une catégorie de jeux dont je n'ai pas encore parlé : les jeux de mutation.
Trop en honneur jadis, peut-être trop décriés par quelques-uns aujourd'hui, ces jeux, dont le principe peut paraître barbare au premier abord, n'en constituent pas moins une des applications les plus judicieuses de nos connaissances sur la constitution du son musical. Leurs tuyaux sont accordés de façon à faire entendre , non le son écrit, la note jouée, mais seulement un ou plusieurs de ses harmoniques; ainsi le jeu de nasard ou quinte, quand on joue un do, fait entendre un sol; le cornet donne, avec trois rangs de tuyaux, l'accord parfait do, mi, sol, une octave au-dessus; le plein -jeu ou la fourniture contiennent la presque totalité des sons partiels. Pourquoi, dira-t-on, cette cacophonie ?
Pour le comprendre, il faut se souvenir qu'un son, pour avoir un caractère musical satisfaisant, doit être accompagné d'un certain nombre de sons partiels ou concomitants*; sans cela il nous apparaît comme faible, indéterminé, manquant de timbre. Or, c'est le cas de plusieurs jeux de fonds, des bourdons notamment; ils produisent un son par trop pur pour nous plaire, trop dénué d'harmoniques, que nous trouvons fade et incolore; mais si on leur adjoint artificiellement, au moyen d'un jeu de mutation bien approprié, les sons partiels qui leur font défaut, notre oreille n'a nullement conscience du subterfuge, et éprouve simplement l'impression d'un son fondamental