‹ La StratégieChapitre 33 sur 197 · DOUZIÈME PARTIE · texte numérisé non relu

DOUZIÈME PARTIE

Coiitrc-AitHQue du C'avalfer

BLANCS (M. Dorval).

^ F . iFD

S P . :iFD

4 P . 4D 4 PprP

V) P pr G ; le coup juste est F . 3CD.

6 PprF D . 5TR

NOIRS (M. Roré).

8 DprF

7 Roquent.

8 T . IRéch

9 F . 3R; ceci est nouveau; mais nous préférons le coup théorique 9 G . 2R.

1) PprF

10 P pr P " 10 D . 6D; nous croyons

que 10 D pr P eut été mieux.

11 G . 3FR ; il fallait 11 D . 5CR, forçant les échanges-

11 TprPéch

12 T . 7R éch

13 F . 5GR; très-bien

joué, après ce coup rien ne peut sauver la partie.

GO

Position après le 13* coup des Noirs.

Moirs.

SI ^>i^.

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iBlanes.

D . IGR PprF R . 3T

D / IFR ; D

. 4CR éla

lit I

14 FprC

15 D . 3CR éch

16 D pr P leilleiir. .

17 Les Noirs annoncent

mat en cinq coups.

PARTIES MODERNES

Un match proposé par M. Mortimer, et accepté par M. Rosenthal, a lieu en ce moment au café de la Régence.

Voici les principales conditions :

Le match est au premier qui aura gagné sept parties.

Les parties ont lieu à but.

Le premier trait est tiré au sort et ensuite alternatif.

Celui qui a le trait prend les Blancs.

Les règles adoptée, sont celles de Labourdonnais telles que nous les avons publiées dans notre dernier numéro.

Les joueurs s'interdisent de rester sur les coups un temps

JOURNAL D ECHECS

trop prolongé, les parties devront être jouées à raison de dix coups à l'heure.

Dans les cas di^ciles, nul ne pourra rester plus d'une hernie-heure supxe coup, en cas de contestation la galerie sera appelée à juger du temps écoulé; le joueur qui, passé ce délai, refuserait de jouer, serait censé avoir perdu la partie.

Nous nous proposons de publier toutes les parties de ce match, et aujourd'hui nous donnons les trois premières.

Au moment où nous mettons sous presse voilà le résultat connu :

' M. Mortimer gagne. . 2 parties.

M. Rose n thaï gagne. . 5 — Parties nulles. ... 1 —

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