a 24 en prenant 2 dames et 2 pions
DAME
La souricière. — Blancs, 2 dames en 21 et40 ; et 3 pions en 5, 7 et 10; noirs une dame en 1 et 2 pions en 6 et 19. Les blancs gagnent en 4 coups.
Blancs. Noir».
Les noirs ont perdu parce qu'ils ne peuvent plus jouer. — Le coup turc. Blancs. 8 pions, en 4, 8, 12, 17, 18, 22, 32, 36; noirs, 2 dames en 38 et 45; et 4 pions en 34, 44, 48 et 49. Les blancs vont à dame au second coup et gagnent la partie. Ils n'ont qu'à pousser 22 en 27 ; la dame noire, 38, forcée de prendre 4 pions, s'arrête sur la case 23. Le pion 17 prend 3 el va damer en 50. — La lunette dangereuse. Il est quelquefois très dangereux de se mettre entre deux pièces ennemies pour être sûr d'en prendre au moins une; en voici un exemple. Les blancs, au nombre de 3 pions en 12, 23 et 34 et d'une dame en 30, ont pour adversaires 2 pions noirs en 32 et 42 et une dame en 31. La partie semblerait égale si la dame noire ne venait se mettre en 17, entre les deux pions blancs ; c'est sa perte ; aussitôt la dame blanche se met en 39 el la dame noire est forcée de prendre d'un côté ou de l'autre ; si elle vient en 28, elle est perdue de suite ; pour tâcher d'éviter ce sort, elle saute en 6 ; la dame blanche va de 39 à 50; la noire prend les deux pions blancs el tombe en 39 ou 45 ; la blanche prend tout ce qui se trouve sur le damier. Nous allons donner un autre exemple de lunette dangereuse. Cinq pions blancs se trouvent en 2, 7, 9, 15, 24, une dame blanche est en 33 ; un pion noir est venu s'engager dans la lunette 28 ; il est soutenu par une dame sur le grand rang, en 50. Les blancs gagnent en 5 coups.
28 en 10
50 en 1 1 en 17 et 5 5 n'importe où.
Bloqué.
Troisième exemple de lunette dangereuse analogue au précédent .Sept pions blancs se trouvent en 6, 9, 13, 15, 24, 33, 42. Un pion noir est venu dans la lunette 28, un autre noir est en 40 et une dame noire se tient sur la grande ligne, en 50.
Noirs.
50 à 17, 4 et 15 46 à 42 42 à 37 37 à 33 40 à 35 35 à 29 Ne peuvent bouger sans se
mettre en prise.
La surprise. — Blancs, 3 dames en 5, 13 et 32, et un pion en 36; noirs, 2 dames, en 41 el 47, et un pion en 20. Les blancs gagnent en cinq coups.
Blancs.
33 en 46
2 en 6
7 en 12
46 en 41
41 en 5
Blancs.
fi.
Noirs.
5 à 14 et 30 30 à 14 .
. Ne peuvent plus jouer
Quatre contre cinq. — Quatre pions blancs sont en 14, 24, 26, et30; cinq pions noirs sont en 23, 24, 36, 39 et 41. Les blancs ne peuvent gagner que par l'habile manœuvre suivante :
Noirs.
. Ne peuvent joutr mettre en prise.
DAME
Quatre contre quatre. — Damer et empêcher l'adversaire d'en faire autant, voilà le grand point. Exemple: quatre pions blancs sont en 17, 28, 30 et 45 ; quatre noirs se trouvent en 14,16, 31 et 41.
Blancs.
45 à 49 (dame)
40 à 18 et 9 .
Noirs.
Ne peuvent plus traverser la grande ligne.
Trois contre deux.— Dans ces sortes de fins de partie, c'est ordinairement les pions les plus rapprochés de dame qui gagnent. Supposons 3 blancs en 39, 44 et 45 et 2 noirs en 16 et 26. Les noirs ne peuvent, quoi qu'ils fassent, rendre nulle la partie, parce que les blancs vont de suite à dame. Exemple :
Blancs.
44 à 49 (dame]
45 à 50 (dame)
ou 13
Blancs.
44 à 49 (dame) 49 à 16 . .
45 à 50 (dame) 39 à 44 , .
lr0 manière
Noirs.
8 à 3 ou 4 (dame) 3 ou 4 à 45
Minière
Noirs.
N'importe quoi.
Ne peuvent plus jouer sur la grande ligue.
3e manière
Noirs.
44 à 49 (dame) , . 16 à It
49 à 16 . . . . Il à 22 39 à 44 . . . . 22 à 17
45 à 50 (dame) . . 17 à 13
44 à 48 . . . . 22 à 17 ou A
21 à 3 .... A perdu.
Variante A Blancs. Noirs.