BARBACANE
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Balle à la Bascule*
BALLE. — Jeux. Les jeux de balle paraissent être aussi anciens que la civilisation. De tout temps, on les a recommandés comme étant propres à développer l'adresse, l'agilité et surtout la grâce; c'est pourquoi ils furent en honneur auprès des dames de l'antiquité. On trouve aujourd'hui, chez les marchands, des balles en caoutchouc, les unes pleines, lourdes, dures, et trop élastiques; les autres creuses, légères, molles, mais rebondissant beaucoup trop. II y a aussi les balles de chiffes, formées de chiffons et sans élasticité: on leur préfère les balles de laine, obtenues en roulant avec soin un fil de laine sur un bouchon de liège taillé en boule, et en recouvrant le tout de deux morceaux de peau, taillés dans de vieux gants. Quand on a placé, dans le milieu du liège, un bout de tuyau de plume fermé aux deux extrémités avec du parchemin, et refermant un grain de plomb ou quelques grains de sable, on entend, dès que la balle est en mouvement, un léger bruit, dû à l'agitation de ces grains, et l'on dit que la balle est à répétition. La balle se lance avec la main, avec une raquette, une latte, ou tout instrument du même genre; elle donne lieu a différentes parties, dont nous allons nous occuper. — Balle a la bascule. La balle est placée sur une espèce de trappe (voy. la gravure cicontre) en forme de soulier, dont la partie postérieure est creusée comme une coupe ; une palette de bois, suspendue en son milieu, sur lequel elle fait bascule, couvre le trou avec sa partie plate. La balle étant posée sur cette partie fait basculer la palette, en vertu de son poids, et s'enfonce dans le trou; l'autre extrémité de la palette se trouve relevée. Le joueur que le sort a désigné s'arme d'un bâton long de 40 à 50 cent, et en frappe un coup vif sur l'extrémité relevée. La balle, projetée verticalement, s'élève à une certaine hauteur et retombe non loin du point d'où elle est partie. Le joueur l'attend pour la frapper de son bâton avant qu'elle ait touché le sol. S'il la manque il perd son tour de jouer; s'il l'atteint, il compte à combien de longueurs de son bâton elle s'est arrêtée, en partant de la bascule, et cela lui fait autant de points qu'il y a de longueurs de bâton; puis il recommence jusqu'à ce qu'il manque son coup. Le vainqueur est celui qui gagne le premier un nombre de points déterminé. La balle à la bascule donne lieu à des règles très diverses. Quelquefois, on convient que le joueur perd son tour, lorsque l'adversaire ou l'un des adversaires, si l'on forme deux camps, attrape la balle à la volée après que le joueur l'a frappée avec son bâton. L'adversaire, bien qu'il ne l'ait pas prise à la volée, peut, suivant les conventions, la poursuivre et s'en emparer pour la lancer à la main vers la bascule; il tait toujours perdre ainsi un grand nombre de longueurs de bâton au joueur; quelquefois même, il ne lui en laisse pas du tout; et si la balle une fois arrêtée, touche à la bascule, le joueur perd son tour. — Balle au caup ou Balle empoisonnée. Cette partie peut se jouer de plusieurs manières ; nous donnons ci-dessous la plus usitée. Il faut être au moins 10 joueurs ou au plus 1S, en nombre pair, el se diviser en deux partis, égaux en nombre et, autant que possible, de même force. Le sort désigne quel parti sera le maître du camp, enceinte plus ou moins étendue et d'une forme quelconque, tracée sur le sol, à l'une des extrémités de l'emplacement dont on dispose. Hors des limites du camp, on indique 4 ou 5 buts, convenablement espacés, à égale distance l'un de l'autre et formant une ligne parallèle à l'enceinte; les autres joueurs se dispersent en dehors, en se postant de tous r>tés, pour que la balle puisse être rapide-
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ment attrapée, quelle que soit sa direction. L'un d'eux sert la balle; l'un des gardiens, placé en face de lui, dans l'enceinte, la main droite rejetée un peu en arrière, la relance de toute sa force en cherchant à lui donner une direction inattendue ; puis il court vers le premier but, qu'il cherche à atteindre avant que l'un des joueurs adverses ait eu le temps d'attraper la balle et de la lui lancer; il peut même ensuite courir au second but, puis au troisième et ainsi de suite, s'il juge qu'il peut le faire sans danger. Mais si la balle promptement ramassée et lancée par l'un des adversaires, le frappe pendant le trajet d'un but à un autre, son parti est dépossédé du camp. Il est donc, dans la plupart des cas, prudent de s'anèter au premier but. 11 reste posté au but qu'il a atteint, pendant qu'un adversaire sert de nouveau la balle à un gardien, qui la relance comme a fait le premier et qui s'empresse d'atteindre le premier but, pendant que son camarade court vers le second but, forcé qu'il est d'abandonner le premier, le même but ne pouvant être occupé que par un seul joueur à la fois. Un troisième gardien ayant relancé la balle servie pour la troisième fois par un adversaire, court, à son tour, vers le premier but, pendant que les deux premiers touchent successivement les autres buts, et rentrent ensuite dans le camp s'ils le peuvent. La partie se continue ainsi jusqu'à ce que tous les gardiens soient rentrés dans le camp et ils ont alors gagné. Mais les choses se passent rarement ainsi, et il arrive presque toujours que les maîtres du camp en perdent la posse-sion avant la victoire, soit que l'un d'eux vienne à être frappé par la balle dans le trajet du camp à un but, d'un but à un autre, ou d'un dernier but au camp, soit que l'un des adversaires attrape à la volée la balle relancée, c'est-à-dire la saisisse avant qu'elle ait touché le sol; soit enfin que l'un des gardiens, se trouvant à un but ou courant d'un but à un autre, touche avec la main la balle qui en roulant est venue à sa portée; il a seulement le droit de la repousser avec le pied aussi loin que possible. ■ — Balle cavalière. On trace un grand cercle sur le sol. Les joueurs, qui doivent être en nombre pair, font désigner par le sort ceux d'entre eux qui seront cavaliers et ceux qui seront chevaux; après quoi, chaque cavalier monte sur un cheval, dans l'intérieur du cercle. Un cavalier, désigné par le sort, lance trois fois la balle en l'air et la reçoit trois fois dans ses mains, puis la fait passer à son voisin qui répète la même manœuvre, et ainsi de suite, en faisant faire à la balle le tour du cercle, tant qu'elle ne touche pas à terre; mais dès qu'un cavalier maladroit l'a manquée, les cavaliers s'empressent de sauter en bas de leurs montures et de s'enfuir dans toutes les directions. Les chevaux, maîtres de la balle, essaient d'en frapper l'un des fugitifs. Quand ils y réussissent les rôles changent, les chevaux devenant cavaliers à leur tour; dans le cas contraire, chacun reprend son rôle primitif et la partie i ommence. — Balle au chasseur. L'un des joueurs, désigné par le sort, est le chasseur; après avoir lancé trois fois la balle en l'air et l'avoir reçue trois fois dans les mains, il cherche à en frapper, sans changer de place, l'un des autres joueurs, qui se sont dispersés dans toutes les directions. Celui qu'il atteint devient chien du chasseur et peut, comme son maître, faire usage de la balle, dans les mêmes conditions. Tous les joueurs, dont le nombre est indéterminé, deviennent chiens les uns après les autres; après quoi, le premier atteint prend le rôle de Thasseur et la partie recommence. — Balle au mur. Pour cette partie, il- faut disposer d'un mur bien uni et sans croisées; à 1 métré ou lm,50.du sol, on trace, sur toute la longueurde ce mur, une i aie horizontale. Quand il n'y a que deux joueurs et si le mur est très long, on trace,
sur la terre, à droite et à gauche, une raie limitant le jeu. Celui des deux joueurs que le sort a désigné poursem'r la balle, c'est-à-dire pour la jeter le premier contre le mur, doit la servir belle, de manière qu'elle rebondisse vers son adversaire. Le second joueur, les yeux fixés sur la balle, l'attend et, dès qu'elle est à sa portée, la renvoie contre le mur, soit de volée, avant qu'elle ait touché le sol, soit au premier bond, après qu'elle a touché une fois le sol. Le premier joueur la reçoit à son tour et la renvoie de la même façon et la partie se poursuit ainsi, chaque joueur s'ell'orçant de ne pas commettre de faute. Il y a faute : 1° quand on ne reçoit pas la balle de volée ou au premier bond ; 2° quand on manque la balle; quand on la renvoie au-dessous de la raie horizontale, ou hors des limites tracées à droite et à gauche sur la terre. Chaque faute donne 15 points à l'adversaire, et la partie se joue en 60 points. On convient quelquefois que le gagnant devra faire les 30 derniers points en deux coups. Par exemple, si le joueur A est arrivé à 45 points et si B arrive ensuite à 45, A gagnant immédiatement 15 points n'aura pas gagné, il aura seulement obtenu ce qu'on appelle avantage. Si B fait 15 points, il y aura avantage à deux et le coup suivant déterminera à qui la partie doit définitivement appartenir. Une partie se compose ordinairement de deux manches gagnées de suite par le même joueuroude trois manches si chaque adversaire gagne l'une des deux premières manches. Au lieu de deux joueurs il peut y en avoir 4, 6, ou même 8; ils se divisent alors en deux camps ou partis égaux en nombre et, autant que possible, de forces égales. Les joueurs se placent en face du mur à une certaine distance les uns des autres, de façon à occuper tout l'espacé consacré au jeu. La balle est renvoyée alternativement par l'un des joueurs de chaque parti, suivant qu'elle se présente bonne à prendre àcelui-ci, ou à celuilà, ou qu'il y a un ordre fixé d'avance pour chacun d'eux. Quand un joueur laisse passer la balle, on dit qu'il a la main trouée. Les règles sont du reste les mêmes que pour deux joueurs. — Balle aux deux murs. Ce jeu ne ditlére du précèdent qu'en ce, qu'il se joue à deux seulement, sous une galerie de pierre ou sous une porte cochère. L'un des deux joueurs lance la balle contre l'un des murs; l'adversaire nepeutla renvoyerque lor-qu'elle a rebondi sur le mur opposé. — Balle en posture. Les joueurs, en nombre indéterminé, se rangent en cercle à une certaine distance les uns des autres. Celui que le sort a désigné lance la balle à son voisin de droite qui la jette au suivant, et ainsi de suite, à la ronde, jusqu'à ce que l'un desjoueurslance mal le projectile, qui ne peut être reçu à la volée, ou qu'il le reçoive mal et le laisse tomber par terre. Le coupable, déclaré hors du jeu, conserve la posture qu'il avait lorsqu'il a commis la laute. Le vainqueur est celui qui reste seul en jeu quand tous les autres ont failli. Le prix de sa victoire est le droit de lancer dix fois la balle contre un mur et de la rattrapper à chaque fois dans ses main-, tandis que les perdants conservent leurs différentes postures. Au dixième coup, la pénitence est terminée et on commence une autre partie. — Balle aui pots. On creuse, dans la terre sur trois files parallèles formant un carré d'un mètre de côté, neuf trous ou pots assez larges et assez profonds pour contenir une balle. A un mètre et demi environ des trous, on trace une ligne courbe qui les environne et qui marque les limites du camp. A une dislance de 3 à 4 mètres de l'une des files de pots, et parallèlement à celle file, on mène une ligne droite, sur laquelle se tiendra le joueur chargé de rouler la balle. Les joueurs sont au nombre de neuf (autant qu'il y a de pots), el le sort désigne quel pot appartient à tiacun deux. On tire également au sort pour
savoir qui sera le premier routeur, c'est-à-dire qui devra le premier rouler la balle Le rouleur se poste sur la ligne droite tracée en face des pots; et tous les autresjoueurs se placent autour des pots, un pied sur la raie quilimile le camp, le rouleur jette doucement la balle sur le sol, en s'efforçanl de l'envoyer rouler vers les trous et de la faire tomber dans l'un d'entre eux. Quand il réussit le joueur à qui appartient le pot se précipite sur la balle la ramasse rapidement et la jette vers l'un des joueurs qui se sont empressés de prendre la fuite. S'il atteint un des fugitifs, celui-ci est marqué, c'est à dire que l'on met une petite pierre ou marque dans son trou ; mais s'il manque son coup et ne frappe aucun des autresjoueurs, c'est lui, au contraire, qui prend la marque. On marque aussi tout rouleur qui ne parvient pas en trois coups à faire entrer la halle dans l'un des trous. Dans tous les cas, le joueur marqué sert la balle au coup suivant. Quand un joueur a pris trois marques, il est hors de jeu; et le gagnant est celui qui n'a pas été marqué ou qui ne l'a été qu'une ou deux fois pendant que tous les autres ont pris trois trois marques : il a le droit de fusiller les vaincus, c'est-à-dire d'envoyer la balle un certain nombre de fois dans le dos de chacun d'eux, eu se plaçant à une distance déterminée. Ce jeu admet quelques variantes. On convient quelquefois que celui qui possède la balle pourra, aussitôt après l'avoir ramassée, faire trois pas hors de la limite du camp, pour viser de là les fugitifs lorsqu'ils essaieront de se rapprocher du camp. Tous les joueurs, sauf celui à qui appartient le pot dans lequel tombe la balle, doivent s'enfuir dès que la balle est entrée dans ce pot; niais le tireur ne peut jeter la balle à l'un d'eux avant que celui-ci ne soit éloigné de 3 pas. Quand un fugitif est atteint avant d'avoir fait 3 pas, le tireur reprend la balle; place un de ses pieds sur son pot et ne vise l'autre joueur que lorsque celuici a fait au moins les 3 pas réglementaires.
— Balle A LA RIPOSTE, AU CHAT OU AU RICOCHET.
Comme dans la balle en posture, les joueurs sont en nombre indétermine, et rangés en cercle, à une certaine distance les uns des autres. L'un d'eux, que le sort a désigné, ouvre le jeu en jetant la balle à son voisin de droite, qui doit la recevoir à la volée et la renvoyer à son voisin de droite, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'elle revienne au premier joueur. Celui-ci recommence, mais en allant de droite à gauche. Lorsque la balle lui est revenue une seconde fois, il la lance à un joueur quelconque, après l'avoir désigné en le nommant à haute voix. Ce joueur doit altrapper la balle à la volée et la lancer de la la même manière à un autre joueur, mais non à celui qui la lui a envoyée. Quand un joueur lance mal, quand il reçoit mal, quand il envoie la balle à une fausse adresse, il est marqué d'un point; après trois marques, il est mis hors du jeu et soumis à unepénitenee convenue d'avance.
BALLON MILITAIRE. Depuisquelques années tous les gouvernements s'intéressent à l'aérostation sous le rapport de ses applications i l'ait de la guerre. Notre Dictionnaire et chacun de nos suppléments contiennent des détails à ce sujet. Ajoutons ici que la Chine ellemême a désiré posséder une équipe d'aérostation militaire, et elle s'est adressée à l'industrie française pour lui fournir les appareils nécessaires. Le 15 février 1SS8, eux ballons construits surl'ordredugoiiver,- i.ent chinois fuient embarques à Marseille p. M' Tieu-Tsin; ils étaient accompagnes d'un ai ronaute Irançais engagé pour enseigner a des officiers chinois la manière de diriger ce» machines aériennes. L'un des ballons cube 0,000 mètres l'autre 3,000 mètres.
BALLON à air chaud un Montgolfière. —
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dans sa plus grande largeur, on aura 14 bandes de papier que l'on taillera comme le représente notre (isr. 1, sur une largeur de "Ocentnn. et une longueur de2m, 70. Ces bandes, collées proprement à côté les unes des autres, produiront la figure 2. Pour cr lier ces bandes, on en étend une sur une surface bien plane; ou passe de la colle sur un des bords, à une largeur d'environ lcentim.; on applique exactement une seconde feuille sur la première, en appuyant le Ions du bord enduit de colle. Pendantque la collesèche, on réunit les autres feuilles deux à deux, de la même manière. I,a colle étant sèche, on ouvre la première double feuille et on la met à l'envers, de façon que la bande collée se trouve maintenant à l'intérieur au lieu d'être à l'ex- Lérieur; on a^it ainsi avec les autres doubles bandes. On étale la première et, sur son bord libre supérieur, on passe la colle; on y applique exactement l'un des bords libres d'une deuxième double feuille; sur l'autre bord libre de celle-ci on passe la colle et on applique une troisième double feuille, et ainsi de suite jusqu'à la septième feuille. On laisse sécher ; on ouvre le tout pour s'assurer que les bords sont partout collés régulièrement; on remédie aux défauts du collage et on réunit les deux derniers bords libres des bandes, de façon que les bords collés se replient en dedans. Au moyen d'un cercle de fer, on ouvre l'extrémité inférieure du ballon. On colle ou on coud le papier autour de ce fil de fer. Le diamètre de l'ouverture doit être environ le quart de la hauteur du ballon. Deux fils de fer forment la croix au milieu du cercle et servent à maintenir un crochet qui porte une poignée d'étoupe ou de ouate trempée dans l'esprit de vin. Avant d'y adapter le crochet, on gonfle le ballon, en faisant brûler un peu de paille à une distance convenable au-dessous de son ouverture. Le ballon étant gonflé, on accroche l'étoupe imbibée d'esprit-de-vin, on y met le feu el on lâche l'appareil, qui s'élève aussitôt. BALLON (Jeux de). Le ballon est une espèce du balle très élastique, légère, grosse, creuse, ordinairement faite de caoutchouc, et souvent colorée de teintes tranchées ou de dessins brillants. Son peu de dureté lui donne certains avantages sur la balle proprement dite ; mais il est trop élastique et surtout trop léger pour servir aux ieux de balle. 11 donne
Voici comment on peut construire soi-même I seulement lieu à un jeu d'enfants qui consiste „n appareil de ce genre. On se procure de à le lancer vers le sol assez fortement pour larffes bandes d'un papier blanc ou colore, qu lI rebondisse a peu près à la hauteui de mince lécer solide et imperméable à l'air, la main qui la jeté; quand il est arrive a SuDDOsoniaûe l'on veuille fabriquer un ballônf cette hauteur on le frappe verticalement rtn '>'» (il) de haut et de 2m,20 de diamètre, | avec la paume de la main ouverte, pour lui
imprimer une nouvelle vitesse dans sa descente vers le sol et une nouvelle force ascensionnelle quand il rebondira. On continue de le frapper ainsi, en comptant un à un les coups que l'on réussit, jusqu'à ce que l'on commette une faute, après "aquelle on recommence. Quelquebis on jette le ballon contre un mur bien uni et l'on s'exerce à l'y repousser avec la paume de la main chaque fois qu'il rebondit. D'autres fois, plusieurs joueurs se placent en cercle, à une certaine distance les uns des autres et se jettent alternativement le ballon qui doit être attrapé soit à la volée, soit au premier bond, suivant les conventions.
Ces différents exercices développent l'adresse des jeunes gens. — On donne le nom de ballon à un jeu d'adresse très répandu parmi les habitants des Pyrénées. On le joue ordinairement à ciel ouvert, dans un vaste terrain clos de murs. Le ballon qu'on y emploie est une vessie gonflée d'air, enduited'huile à l'extérieur et recouverte d'un cuir épais. La main et le poignet des joueurs sont armés d'un gros gantelet de cuir ou de bois, ou d'un brassard. On appelle brassard un manchon de bois dont l'extérieur est couvert d'aspérités taillées comme les facettes en pointe d'un diamant; le joueur y enfonce son bras jusqu'au coude, et maintient l'appareil en saisissant une forte cheville qui en traverse obliquement l'intérieur. On donne aussi le nom de brassard à une simple garniture de cuir dont on se couvre le bras. Les joueurs ainsi armés se ranpent en cercle et chassent le ballon de manière que chacun le reçoive et le renvoie à son tour. Mais le plus souvent ils se divisent en deux camps opposés et jouent une partie suivie, dont les rèiiles sont à peu près les mêmes que celles de lalongue paume. — Ballon aupied. Ce jeu, qui nous vient d'Angleterre, où on le nomme Football, était autrefois un exercice brutal et dangereux; des modifications en ont fait un jeu de poursuite très agréable, un exercice salutaire qui développe la légèreté, le sang-froid et le courage des jeunes gens. Il existe deux méthodes déjouer le football : celle de l'Union de Ruyby et celle de Association pour la réforme du football. — Jeu de rugby. Le costume le plus convenable pour les joueurs se compose d'un gilet en jersey de laine à maille serrée, d'une culotte de flanelle blanche, de bas de laine et d'un bonnet de tricot. Tous les joueurs d'une même équipe doivent porter la même tenue, afin d'éviter les erreurs. Les joueurs avants, appelés à donner de forts coups de pied font prudemment de porter des bottines lacées à fortes semelles; les arrières, appelés à courir après le ballon, porteront des chaussures plus légères. — Il faut disposer d'un terrain plan, ordinairement une pelouse gazonnée; on y trace un grand parallélogramme de 100 mètres de long sur 70 de large, ses limites sur le côté le moins large portent le nom de lignes de but (fig. 1), les lignes qui marquent les grands côtés TT, sont des lignes de lowhe. Des petits drapeaux sont placés aux quatre coins du parallélogramme ; trois autres drapeaux indiquent les lignes de touche; deux sont à 22 mètres de chacune d es lignes de but et le troisième au milieu. Les buts sont des poteaux de 4m,S0 environ, placés à om,50 l'un de l'autre et réunis, a la hauteurde 3 mètres par une barre transversale. Les joueurs sont divisés en
deux camps de 15 chacun, 10 des joueurs de chaque camp composent l'avant-garde et sont nommés avants; 2 autres joueurs de chaque camp sont demi-arrières ; 1 est trois quarts
Fitr. 1. Plan du terrain pour le Rugby. — Ai, lignes de but: PP, buts; TT. lignes de louche; LI., limites; QQ, lignes de touche du but; C, centre du ch.inip.
arrières; 2 sont arrières et se tiennent près du but. Enfin chaque équipe ou camp est dirigée par un capitaine, à qui tout le monde obéit et qui place les joueurs. Les arrières étant près'du but, les trois quarts arrières sont un peu en avant, dans le petit parallélogramme. Les demi-arrièressont dans le parallélogramme central, près de la ligne de démarcation ; les avants sont en ligne devant le centre; chaque camp est disposé delà même façon. Le ballon ovoide est posé au point central dans un trou, fait d'un coup de talon. Avant d'engager la partie, les deux capitaines jouent à pile ou face; le gagnant a le choix du côté ou du coup d'envoi. Le capitaine dont le camp doit engager désigne un joueur appelé à lancer le ballon. 11 y a trois manières de débuter : 1° le coup franc, qui consiste à laisser le ballon dans son trou et à prendre son élan pour le frapper du pie 1 ; 2° le coup tombé, quand on le laisse tomber à terre pour le trapper au premier bond;. 3° le coup de volée, quand on le laisse tomber, en le frappant du pied avant qu'il ait touché terre. Dans tous les cas le pied seul doit lancer le ballon, et le lancer du côté des adversaires. Un des adversaires saisit le projectile, le met sous son bras et se dirige en courant vers le but ennemi. Dès qu'il se voit arrêté pardçs avants de l'autre camp, il laisse tomber le ballon, le frappe du pied, au moment où il rebondit, et retourne à sa place. Le ballon, est saisi par un des assaillants, qui cherche à son tour à. le porter vers le hjil des adversaires; arrêté à son tour, il crie : « à basl » au moment où un joueur adverse s'empare du ballon. Celui-ci doit aussitôt laisseï tomber le ballon. Les avants des deux camps, placés en deux rangs serrés, épaule contre épaule forment le cercle autour du projectile. Dès que celui qui a la main sur le ballon le lâche, la mêlée commence; chacun cherche à faire sortir le ballon du cercle en le frappant du pied pour le pousser vers le camp ennemi. Quand le ballon sort du cercle, lés d arrières, placés derrière des lutteurs, client à s'en emparer, si l'un d'eux y parvient, il crie : « Parti ! » et court vers le but ennemi, poursuivi par tous les avants qui veulen uns le soutenir, les autres défendre leur camp. Après plusieurs détours et des feintes, si l'ar-
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rière parvient à faire toucher terre au ballon derrière la ligne de but du camp adverse, il a droit à un essai, dont pourra résulter pour son camp le gain d'un but et d'un point. Quand cet essai est acquis, un joueur de son camp, désigné par le capitaine, prend le ballon et le porte à la ligne de but, puis de là à une distance qu'il juge convenable pour le faire passer par-dessus la barre transversale par un coup franc. Les avants de son camp se rangent en ligne à sa droite et à sa gauche, prêts à le soutenir; les adversaires se groupent autour de leur ligne de but, les uns en avant, pour s'élancer dès que le ballon sera placé à terre pour être envoyé; les autres en arrière pour le toucher si l'essai manque, dans le cas où le ballon viendraitàtomberderrière leur ligne de but. Le joueur désigné pour donner le coup d'envoi, fait un signal, celui qui
Dation au pied
Fig. 2.
Le rugby.
Ballon au pied. — Fig. 3. Coup tombé.
tient le ballon le pose à terre ; l'autre l'envoie ; les adversaires courent à sa rencontre etsi l'un d'eux parvient à le toucher dans son vol, il n'y a pas gain de but, quand même le ballon passerai! par-dessus la barre. Si l'essai réussit, le ballon est remis en jeu comme au début
Le ballon au pied. — Fig. 4. Une mêlée.
le la partie, mais par le camp perdant; s'il ne réussit pas, celui des adversaires qui l'a saisi, lui fait toucher terre, le reporte jusqu'à la ligne de but et ensuite à 22 mètres de
a ligne de but; enfin il le remet en jeu par un coup tombé; et la partie continue. La victoire appartient au camp qui fait passer au ballon le but, c'est-à-dire qui le fait sauter par-dessus ta. barre transversale. — Règles. Pour gagner un but, il faut que le ballon ait été envoyé directement duchamppur-rfcssMsla barre transversale, par un coup franc, ou par un coup tombé. — Un match se décide à la majorité des points. Un but gagné vaut trois points; un essai, un point, Un but gagné par un essai ne vaut que trois points. Si le nombre des points gagnés de part et d'autre est égal ou si ni but m essai n'ont été gagnés, la partie est an-
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nulée. On fixe à l'avance la durée de la partie; à la mi-temps les camps changent de côtés. La partie ne peut être arrêtée, ou les camps ne peuvent changer de côtés à la mitemps, tant que le ballon est en jeu. Les joueurs du camp opposé à celui qui donne le coup d'envoi doivent se tenir à 10 mètres du ballon, tant que celui-ci est à terre. Les joueurs de l'autre camp se mettent sur la même ligne que le ballon. Si le coup d'envoi fait tomber le ballon en dehors de la ligne de touche, le camp opposé a le droit de réclamer un autre coup d'envoi. Un but gagné par le coup d'envoi ne compte pas. Le ballon est remis en jeu par un coup franc. Quand un but a été gagné, le coup d'envoi est donné par le camp qui a perdu le but. A la mi-temps, quand les camps changent de côtés, le coup d'envoi est donné par le camp opposé à celui qui a donné le coup d'envoi au début de la partie. Chaque fois que le ballon dépasse la ligne de touche il est en touche; un joueur du camp opposé doit le ramener au point où il est sorti du champ; si un joueur en possession du ballon dépasse même d'un pied la ligne de touche, le ballon est en touche; le joueur devra revenir avec le ballon au point où il a'passè la ligne de touche. Dans l'un ou l'autre cas, le ballon sera remis en jeu par le joueur lui-même ou un joueur de son propre camp qui pourra : ou faire rebondir le ballon, le saisir et courir avec; ou le lancer à un des joueurs de son camp; ou le lancer dans le champ, à angle droit de la ligne de touche. Pendant ce temps, les joueurs des deux camps formeront la haie, faisant face les uns aux autres Si le joueur ne lance pas le ballon à angle droit, le camp opposé a le droit de leprendre et de le remettre en jeu comme s'il était en touche. Chaque fois que le ballon dépasse la ligne de touche de but il est mort. Il doit être remis en jeu par un coup tombé donné par un des joueurs auxquels appartient le but, se plaçant à un point distant de 22 mètres au plus de la ligne de but. Si le ballon ainsi envoyé tombe en dehors de la ligne de touche, le camp opposé a le droit de réclamer un nouvel envoi. Les joueurs du camp qui remet le ballon en jeu doivent se tenir derrière le joueur qui envoie le ballon; les joueurs du camp opposé doivent se placer à 22 mètres de la ligne de but. Tout joueur a le droit de faire toucher terre au ballon derrière son propre butou saligne de but. Si un joueur fait toucher terre au ballon dans son propre but ou derrière sa ligne de but, le ballon sera remis en jeu comme il est stipulé à l'article précéden!. Quandunjoueur fait toucher terre au ballon dans le butou derrière la ligne de but du camp opposé, il essaie de gagner un but par un coup franc. Un des joueurs de son camp amènera le ballon du point où il a touché terre en ligne droite en un point sur la ligne de but. (Dans le cas où ce point tomberait entre les deux poteaux formant le but, le point sera pris près d'un des poteaux.) De ce point il s'avancera en ligne droite jusqu'à telle distance qu'il jugera utile, et là, placera le ballon qu'un autre joueur enverra par un coup franc. Si alors un but est obtenu, le ballon sera remis en jeu ainsi qu'il est prescrit à l'article 9; dans le cas contraire, un des joueurs du camp auquel appartient le but, touchera le ballon dans sa ligne de but et le remettra enjeu. Pendant l'essai, les joueurs du camp opposé à celui qui fait l'essai, se placeront derrière leur ligne de but et ne quitteront pas leur position, tant que le ballon n'a pas été placé pour le coup d'envoi. Les joueurs de l'autre camp se placeront en ligne avec le ballon. — Mêlée. Quand un joueur en possession du ballon en dedans des limites du terrain, fait toucher terre au ballon de son propre accord, ou si dans sa course il est arrête par un de ses adversaires qui met la main sur le ballon, il doit aussitôt crier : A terre,
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et le ballon doit être mis à terre. Les joueurs des deux camps l'entourent en serrant les rangs, formant le cercle, chaque camp conservant son côté. Aussitôt que le joueur qui a la main sur le ballon le lâche, les joueurs cherchent à le faire sortir du cercle en le poussant du pied et sans le toucher de la main. Aussitôt que le ballon est sorti du cercle, la mêlée prend fin et la poursuite continue. Si pendant la mêlée le ballon sort de la ligne de touche, il est alors remis en jeu, par le joueur qui a mis le ballon à terre. Si pendant la mêlée le ballon sort de la ligne de but, il est remis en jeu par le joueur qui lui a fait toucher terre, ainsi qu'il est prescrit par l'article 12, sic'est un joueur du camp à qui le but appartient, ou par l'article 13, si c'est un joueur du camp opposé. — Arrêt de volée. Quand un joueur attrape le ballon à la volée, que le ballon ait été envoyé par le pied ou lancé par un joueur du camp opposé, celui qui l'a attrapé fera aussitôt une marque avec son talon. Il pourra remettre le ballon en jeu d'une des trois manières indiquées. Le camp opposé peut alors s'avancer jusqu'à la marque par celui qui a attrapé le ballon et le camp opposé devra se retirer; le ballon sera alors envoyé d'un point à n'importe quelle distance et en ligne droite en arrière de la marque et parallèle à la ligne de touche. Le ballon attrapé de volée lorsqu'il est lancé de la ligne de touche ne constitue pas un arrêt de volée. — En jeu. En place. Tout joueur n'est pas enjeu s'il se trouve entre le ballon et son propre but. 11 ne peut alors ni jouer le ballon, ni le toucher, ni arrêter ou obstruer un adversaire, ni prendre part en aucune façon à la partie tant qu'il n'est pas revenu du bon côté. Les capitaines doivent rappeler les joueurs qui enfreindraient ce règlement, en leur criant : En place, et le camp opposé à celui du joueur qui a enfreint le règlement peut réclamer une mêlée à l'endroit oùle joueur hors de jeu a pris possession du ballon. Si un joueur en possession du ballon est arrêté par un joueur du camp opposé qui n'est pas en jeu, le joueur gêné peut réclamer un envoi ainsi qu'il est prescrit par l'article 16. Si un joueur qui n'est pas enjeu prend possession du ballon et court avec, il devra remettre le ballon à l'endroit où il l'a pris. Tout joueur peut saisir le ballon et courir avec, tant que celuici roule ou bondit, sauf pendant une mêlée; le ballon est mort aussitôt qu'il est arrêté. En aucun cas on ne peut saisir le ballon tant qu'il est arrêté, sauf quand il est en touche. Il est permis à tout joueur en possession du ballon de le jeter du côté de son but ou de le passer à un autre joueur de son camp, qui à ce moment serait derrière lui. Il est expressément interdit de frapper le ballon de la main ou de le lancer du côté du but de l'adversaire. Toute infraction à ce règlement entraine une mêlée à l'endroit où l'infraction a eu lieu; mais si le ballon ainsi lancé est attrapé au vol par un adversaire, il a le droit de le remettre en jeu. Il est interdit de donner volontairement des coups de pied ou des crocsen-jambe ou d'arrêier un coureur en le saisissant autrement que par la taille. Toute irifraction à ce règlement peut entraîner l'expulsion immédiate du joueur. Il est interdit de joueravec des souliers à clousou bien avec des plaques de fer ou de gutta-percha. Dans tous les matches on élira deux arbitres choisis par les capitaines de chacun des deux camps. — L'association. Au lieu d'un ballon ovoïde, on se sert d'un ballon sphèrique, formé d'un vessie recouverte d'une gaine de cuir. ' nombre des joueurs est de douze pour chaq camp; dans ce nombre est compris le ca taine. Chaque équipe comprend un gardi du but, deux arrières, deux demi-arrières six avants. La dilférence entre le rugby l'association consiste en ce que le ballon doit, dans cette dernière partie, passer entre les
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poteaux et non sur la barre transversale. On n'envoie le ballon que par le coup franc; mais on ne fait pas de petit trou pour immobiliser le ballon; les joueurs du camp opposé sf placent à 6 mètres devant le ballon. Ce dernier ne doit jamais être porté; il faut le chasser devant soi pour le rapprocher du but adverse. ■■-Règles. Les dimensions du terrain doivent être: longueur maximum : 180 mètres; minimum: 90 mètres; largeur maximum: 90 mètres; minimum : 45 mètres. — Les lignes de démarcation sont indiquées par des petits drapeaux; les buts par deux poteaux plantés en terre à 7 mètres l'un de l'autre, reliés à 2m, 50 du sol par une barre transversale. La circonférence du ballon ne sera pas moins de 0m,68 et plus de 0m,71 . On tire au sort à pile ou face ; le gagnant a le choix entre le côté du terrain et le coup d'envoi. La partie commence par un coup d'envoi qui sera un coup franc du centre du terrain ; les joueurs du camp opposé à celui qui donne le coup d'envoi se placent à 9 mètres du centre, et les joueurs de l'autre camp ne dépassent pas la ligne du centre tant que le ballon n'a pas été joué. Les capitaines fixent préalablement la durée de la partie ; à la mitemps les camps changent de côtés. Après le gain d'un but, Ballon pour lé jeu de le camp perdant a droit au l'association, coup d'envoi; à la mi-temps lorsque les camps changent de côtés, le coup d'envoi appartient au camp opposé à celui qui a donné le coup d'envoi au début de la partie et ainsi qu'il est prescrit à l'article 3. Une partie est gagnée parla majorité des buts gagnés. Un but est considéré comme gagné,
Fig.
Au jeu de l'association, on ne doit pousser le ballon qu'avec les pieds.
si le ballon passe entre les deux poteaux et en dessous de la barre transversale, sans qu'il ait été jeté, frappé de la main ou porté. Le ballon touchant un des poteaux ou la barre transversale, sans qu'il ait été jeté, frappé de la main ou porté. Le ballon touchant un des poteaux ou la barre et rebondissant sur le terrain, est considéré enjeu. Un but ne peut être gagné par un coup franc. Quand le ballon est envoyé en dehors des lignes de touche il est en touche; un joueur du camp opposé à celui qui l'a envoyé en dehors des limites le jettera dans le jeu du point où il a traversé la ligne de touche ; il fera face au camp, élèvera le ballon par-dessus sa tête elle jettera des deux mains dans n'importe quelle direction il jugera utile ; le ballon ne sera de nouveau en jeu que lorsqu'il aura touché terre, et le joueur qui l'a lancé ne pourra le jouer qu'autant qu'un autre joueur l'aura joué. Quand le ballon a été envoyé derrière la ligne de but par un des joueurs du camp auquel appartient cette ligne de but, en se plaçant à une distance de 6 mètres du poteau le plus rapproché ; mais si le ballon a été envoyé derrière la ligne de but par un des joueurs auxquels appartient ce but, un des joueurs du camp opposé le remettra en jeu en le ren-
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voyant (par un coup franc) en se plaçant à 1 mètre du drapeau du coin le plus rapproché. Dans les deux cas, aucun joueur ne pourra s'approcher du ballon à plus de 6 mètres, tant que le ballon n'a pas été joué. Quand le coup d'envoi est donné, ou que le ballon étant en touche est remis en jeu, tout joueur qui se trouve entre le ballon et le but de l'adversaire est hors de jeu; il ne peut alors ni jouer le ballon, ni empêcher un autre joueur de le jouer, jusqu'à ce que le ballon ait été joué par un joueur du camp adverse. 11 est expressément défendu de porter le ballon, de le frapper ou de le toucher avec les mains tant qu'il est en jeu ; seul le gardien du but est autorisé, pour défendre >on but, à faire usage de ses mains soit pour arrêter ou frapper le ballon ou le jeter, mais il ne pourra le porter. Le gardien du but peut être changé pendant la durée de la partie. La présence à la fois de deux joueurs pour défendre le but est interdite, et aucun joueur ne pourra prendre sa place et remplir ces fonctions pendant que le gardien du but régulièrement désigné a quitté son poste. Il est expressément défendu de donner des coups de pied ou des crocs-enjambe à ses adversaires, ou de les saisir pour les arrêter ou de les pousser. Il est défendu de porter des clous à ses souliers, des plaques de fer ou de gutta-percha sous la semelle ou aux talons. En cas d'infractions aux articles 6, 8, 9 et 10, le camp opposé à celui du joueur qui s'est rendu coupable de l'infraction, aura le droit d'envoyer le ballon par un coup franc de l'endroit où l'infraction a été commise. Chaque camp (dans les matches régulièrement organisés) doit nommer un arbitre auquel appel est fait en cas d'infraction. Pendant l'appel, le ballon reste en jeu jusqu'à ce que la décision ait été donnée.
BALLONNEAU s. m. Petit ballon.
BALMAT (Jacques), guide montagnard qui, le premier, atteignit la cime du Mont- Blanc le 8 août 1786. Malgré de nombreuses tentatives, les sommités île cette haute montagne étaient restées inaccessibles, 'orsque de Saussure, qui habitait alors Genève, promit une forte récompense au premier ascensionniste qui y parviendrait. Balmat finit par découvrir la voie qui y conduit, et après deux jours de lutte et de fatigues, il arriva au terme de 'son voyage, là où personne n'était encore venu, pas même l'aigle ni le chamois. Au comble de la joie, il redescendit un peu pour chercher son compagnon, le docteur Paccard, qui avait voulu tenter l'ascension avec lui, et tous les deux atteignirent de nouveau le sommet de la montagne. Le 2 août de l'année suivante, de Saussure, guidé par Balmat, fît la première ascension scientifique du Mont-Blanc, dont il évalua la hauteur à 4,810 mètres au-dessus du niveau de la mer. — Le 28 août 1887, un siècle après cet événement, eut lieu dans la vallée de Chamounix l'érection d'un monument élevé à la mémoire du savant et de son guide. Ce monument dû à un statuaire français, Jean-Jules-Bernard Salomon , fondateur et directeur de l'école d'art industriel de Genève, est formé d'un groupe en bronze vert représentant un rocher sur lequel Jacques Balmat, en tenue de guide savoisien, montre la cime du * roi des Alpes » à Bénédict de Saussure ; c'est l'emblème de la force physique et du courage mis au service de la science . — Balmat , qu'Alexandre Dumas appelait le « pigeon des Alpes », périt à l'âge de soixante et onze ans, en tombant dans un ravin.
BALNÉAT0IRE adj. Fondé sur l'usage des bains: thérapeutique balnéatoire.
BALNÉ0L0GIE s. f. (gr. balneum, bain; gr. logos, discours). Traité des bains.
BANN
BALNEOTHERAPIE s. f. (gr. balnèum, bain; gr. therapeuô, ie soigne). Traitement par l'usage des bains.
BÂL0IS, OISE s. et adj. D^Bâle, qui se rapporte à Bàle ou à ses habitants.
■ BALTARD Victor), architecte français, né à Paris le 19 juin 1805, mort en janvier 1874 Fils et élève de l'architecte Louis-Pierre Baltard, il remporta le grand prix d'architecture en 183.1, demeura cinq ans en Italie et fut ensuite nommé directeur des travaux de Paris et du département de la Seine. On lui doit la construction de l'église Saint-Augustin (1860-'ô8) et la restauration de plusieurs autres édifices religieux de la capitale. Mais de tous les monuments auxquels cet architecte attacha son nom, le plus fameux est la groupe gigantesque de constructions qui forment les Halles centrales. Il fournit aussi les plans sur lesquels furent construits le grand marché aux (bestiaux et les abattoirs de la Villette. — Baltard a publié plusieurs ouvrages enrichis de dessins : Monographie de la villa Médicis (in-fol., 1847) ; Monographie des Halles centrales ; Peintures et arabesgues de l'ancienne galerie de Diane, à Fontainebleau, etc.
BAN. — Législ. Le ban de Vendanges est destiné à disparaître ainsi que la vaine pâture et ainsi que d'autres usages anciens qui sont en désaccord avec les mœurs actuelles. Malgré son origine féodale, le ban de vendantes a été autorisé par la loi du 28 septembre 1791 (Tit. 1, section V, art, 2), mais seulement dans les conditions arrêtées pour chaque commune, par un règlement délibéré en conseil municipal. Le Code rural (L. 9 juillet 1889, art. 13) exige de plus que le conseil municipal ait décidé l'établissement ou le maintien dudit usage, et que la délibération ait été approuvée par le Conseil général. Dans ce cas, le maire prend chaque année, un arrêté de police pour l'exécution de cette décision. — Ne sont pas soumis au ban de vendanges les vignobles entourés d'une clôture continue, faisant obstacle à l'introduction des animaux. (Ch. Y.)
BANDITISME s. m. (rad. bandit). Métier de bandit, brigandage : le banditisme corse.
BANNISSEMENT. — Législ. A la suite de complots manifestement ourdis contre le régime républicain par les prétendants, chefs des partis monarchistes, la Chambre des députés avait adopté le 1er février 1883, sne proposition de loi qui donnait au gouvernement la faculté d'expulser du territoire français tout membre de l'une des familles qui ontrégné en France; mais le Sénat rejeta cette proposition. De nouvelles intrigues jetèrent des inquiétudes sérieuses dans le pays ; et la loi du 22 juin 1886 a été en conséquence votée par le Parlement. A.u terme de cette loi « le territoire de laRépublique est et demeure « interdit aux chefs des familles ayant régné « en France, et à leurs héritiers directs dans « l'ordre de primogéniture.» C'est là une mesure de défense, un bannissement préventif que l'on ne peut pas assimiler à celui qui résulte d'une condamnation prononcée par application des lois pénales. Cette exclusion s'applique aujourd'hui à quatre personnes : au Comte de Paris, et à son lils aîné, le duc d'Orléans ; au prince Jérôme-Napoléon Bonaparte, et à son (ils aine, le prince Victor-Napoléon Bonaparte. En outre, la loi autorise le gouvernement à interdire, par décret rendu au Conseil des ministres, le territoire français aux autres membres des familles ayant régné en France. Enfin tous les membres de ces familles sont exclus del'armèe, ainsi que des fonctions publiques ou électives. La sanction de la loi consiste en ce que celui qui, en violation de l'interdiction du territoire, est trouvé en France, en Algérie ou dans les colonies, doit être puni d'un em-