PREMIÈRE RÈGLE
Les joueurs doivent avoir à leur droite la case angulaire blanche de Féchiquier : si réchiquier est mal posé , celui des deux joueurs qui s'en apercevra avant de jouer son 4"* coup , pourra exiger qu'on recommence la partie; mais cç quatriènpie coup joué de part ^t d^autre , la partie ne devra être recommencée que de gré à gré.
Si les pièces sont mal rangées, celui qui s'en apercevra pourra rectifier ou faire rectifier cette irrégularité avant de jouer sQn 4°' coup ; mais ce 4™^ coup une fois joué de part et d'autre , il faudra continuer la partie dans la position oui se trouveront les pièces.
Si on a commencé une partie à but avec une pièce ou un pion de moins le 4*"" coup étai^t joué de part et d'autre , on sera obligé de finir la partie sans pouvoir reprendre la pièce oubliée.
Si on est convenu de faire avantage d'un pion ou d'une pièce : cehii qui aura oublié de le faire ne sera pas admis dans le courant de la partie , à rendre ce pion ou- cette pièce. On continuera la partie dans l'état où elle s^a, et celui qui devait recevoir avantage ne pourra perdre la partie.
Le trait est le droit de jouer le premier ; oa doit tirer ce trait avant de commencer la partie ^ à moins qu'on ne fasse avantage du trait.
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SIXIÈBIE MARCHE.
A partir de la case n" Si , et finissant à la case n" Sj.
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SEPTltHE HAACHE.
A partir de la case n> 57, et finissant Ji b case n' 19.
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HITITliME MARCHE
A partir de la même case b^ 67 , et finissant à la case n^ 58.
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DEUniME ET OEBKIÈBE HARCHE
A partir du H' 64 et finûsant au N*
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