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pion
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dame
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pion
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fou
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5 roque à 8 à
ao tour 57 à
roi
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ai
pion
ai prend p.
:aa . pion 39 prend p.
fon
1 7 prend c
a3 pion 3o prend p.
a6 prend f.
a4 pion a3 à
roi
2 5 pioti i4 prend t!
roi
j prend d.
26 dame 5i prend f.
Doit gagner.
Notes sur la partie de Vautre part y n<^ 17.
A Ayant deux traits, il vous est libre de les jouer comme bon vous semble: vous pourriez donc jouer 53 à 37 et le fou 62 à 44 9 ou 53 à 37 et le cavalier 63 à 46 ; vous jouez 52 à 36 pour le deuxième trait comme le meilleur coup , pour établir vos pions au centre et dégager vos pièces.
B -Il pousse ce pion pour arrêter le progrès des vôtres du côté où il €st le plus faible, mais vous allez pousser sur ce pion celui de v6tre tour pour profiter de votre avantage sans perdre de temps.
C Le pion du cavalier du roi n** 55 ^ que vous avez poussé detix
pis an huitième coup , Tempéche de porter son cavalier à la'^ase 3o, ce qui gênera son jeu au point de lui faire perdre la partie.
D Vous pourriez des k présent pousser le pion du fou du roi de la case 38 où il est, à la case 3o, comme vous le ferez au 2i^<^ coup, mais il vaut mieux dégager vos pièces : en suivant cette méthode ^ vous aswirerez votre attaque qui, en la négligeant, deviendrait abortive.
£ Ayant poussé deux pas le pion du cavalier du roi, vous pe dev<«z plus songer à roqiier; il vaut mieux porter votre roi au Jiî*.54 9 il-tetrouvera couvert de vos pions, et à même de les soutenir .n^insi i^ les autres pièces que vous employerez jt votre attaque de cç côté o^ vntre adversaire est le plus faible par le défaut du pion qu^il v^ifs donne. ' . . '
F Vous devez conserver le fou de votre roi qui est votre meilleure pièce pour le gain de fa partie.
a« PARTIE. ( N" 18 ).
Vous jouez au 3* coup le pion 43 à 38 au lieu de jçner 5i à i.3y
Blancs.
/pion- 53 à Ipion 53 à
• jpion
ai
pion 54. à
pion
II à
pion 36 il
•IHOU
pion 5i à
pion
«caval. 63 à
dame
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caval.
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pion
pion 38 à
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c. aa
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caval.
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3i prend
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CinraL 6i à
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«aval.
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fou
aa prend c*
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tour
6a prend
tour
dame
S» prend
tour
aa
tour
et doit gagner.
iVoAsf «tr la partie d-deêsus, n?* iS.
A Quand oA fait un antantage tel que t/Avî du pioa et dkNtt traits ^ A «H joueur qjdien sak profiter, on se trouve réduit à ne joiMTque 4to «oups forcéi en défense ^ ou mime des coups qui n'ont aocvn ob^t iPl, cependant ce joueur instruit a tous les temps nécessaires pour à '
poser son jeu et former une attaque qui lui raut ou un avantage ul- Jérîeur ou même le gain forcé de la partie.
n^mtn M tnn^M^^m
Le noir , ao lieu de pousser au 1^ coup le pion 1 1 il 27 , pousse
le pion 12 à 28.
Blancs.
Noirs.
(pion
jpion
pion
pion
pion
Il à
pion
5i ik
caval.
caval.
fou,
dame
pion
A fou
fou
pion
caval.
fou
jtoar
jroi
5 roque à 8 h
pion
B pion
35 prend p.
cavaL
5a prend p.
dame
dame
pion
pion
tour
pion
dame
II à
caval.
pion
3o prend p.
et doit gagner
Noies sur la partie ci-dessus ^ '^^ ^9-
A Si au lieu de jouer le fou 3 à 1 2 , il eût pris votre pion n" ' 36 , vous auriez repris le sien avec voire cavalier 4-6 , et s'il eAl pris ce
cavalier avec son cavalier ic), voiiS auriez repris le Sien avec vdire pion 43, «t s^îl eût compté gagner ce pion eii pretialtt avec sa dame 18 ce pion 36 , il aurait perdu sa dame par rédiec que vous lui auriez donné à la découverte avec votre fou 44*
fi SHl prenait avec sa tour votre pion 38 , vous prendriez son pion 35 avec votre cavalier 52 , et vdus attacpierieK sa- dame et sa tour : la dame par ce cavalier et la tour par votre fou 59.
%VW»»%%M<^^ » ^
Le noir , au 2' coup 9 joue le cavalier de son roi du n^ 7 au
Blancs.
Noirs.
pion
<pion
ai
2 pion
caval.
cavaL
4 fou
fou
fou
34 prefld c.
6 A pion
5o prend f.
^roî ( tour
5 roque à 8i
7 B dame
pion
8 dame
roi
9 PÎOï»
pion
10 pion
io k
pion
ag
II dame
roi
ift . pion
clame
i3 caval.
tour
i4 pion
3a prend p.
pion
16 prend p.
i5 pion
36 prend p.
1 pion
ao prend p.
16 caval.
tour
{roi 6| riHt»e à (3
tour 64 à 62
18 fott 5g preq4 f^ 3i
19 C pion 3$ â
20 foi) 3| à
tour 57 à 60
pion 3o pr^4p* ^3
23 dame 4.7 pr«i4 P- ^9 +
Noirs.
jcavaL i4 prend c. 3i
dame 29 à 20
dame 20 prend p* 37 f dame 27 à 20
dame 29 prend P- s 3 Les blancs ont gagne.
pfotes §f^ Ij gyffirième jifirtie , n<> 20.
A II a déjà été remarqué qu'un pion doublé n'est pas toujours un désavantage.