‹ Récréations mathématiques, Volume 3Chapitre 54 sur 79 · LE JEU MILITAIRE · texte numérisé non relu

LE JEU MILITAIRE

L^Jeu militaire 3i obtenu une grande vogue dans les cercles militaires. Nous avons assisté dernièrement, au café de la Régence, à une expérience à laquelle se prêtait le plus célèbre de nos joueurs d'échecs, M. J. A. de Rivière, et dans laquelle M. Barteling, le champion du jeu de dames, a résolu le problème les yeux fermés.

M. Barteling est parvenu à jouer, sans voir le damier, une partie de dames, presque entière, en se servant de la notation diagonale, tour de force qui avait été vainement tenté par Philidor; mais le jeu en question est beaucoup plus simple, car Tun des partenaires n'a que trois pions tandis que l'autre n'en possède qu'un seul; d'autre part, le ct\sier de ce nouveau jeu renferme seulement onze cases, au lieu de cinquante. Nous allons

io8 Quatrième récréation.

donner le moyen de toujours gagner avec les trois pions, en observant les règles du jeu, contre un adversaire quelconque, et sans voir le casier.

Par conséquent le Jeu militaire rentre dans la catégorie des jeux où le hasard ne remplit aucun rôle; il se rapproche du Jeu des marelles que nous avons tous joué dans notre enfance avec trois cailloux blancs et trois cailloux noirs. Il est encore analogue au Jeu des chiens et du loup que l'on exécute avec cinq pions contre un seul sur le damier ordinaire et dans lequel les cinq chiens peuvent toujours acculer le loup et l'emprisonner sur une case du damier.

Nous reproduirons d'abord les documents qui nous ont été communiqués sur ce jeu intéressant; nous en donnerons ensuite la théorie complète.

ht Bulletin de la Réunion des officiers ( N° 34 du 2 1 août 1 886^ p. 795}, contient l'alinéa suivant : « M. Louis Dyen, sous-lieutenant en retraite, chevalier de la Légion d'honneur (*), a utilisé ses loisirs à la confection d'un jeu militaire qu'il a offert à la bibliothèque, et qui, par ses combinaisons variées, donne une idée des manœuvres stratégiques employées par trois brigades de cavalerie pour couper de ses communications un corps d'armée qu'elles harcèlent. Sous une apparence des plus simples, le Jeu militaire présente une variété de combinaisons très compliquées. La partie matérielle du jeu se compose d'une planchette semblable à un échiquier, sur laquelle se trouvent onze cases liées à leurs voisines par autant de lignes droites qui marquent autant d'étapes à fran-

(») D'après Martin Gall, le chroniqueur des jeux de combinaisons au Journal Gil Blas, Tinventcur du Jeu militaire serait M. Constant Roy, à Saint-Mandé (Seine).

Le Jeu militaire et la Prise de la Bastille. log

chir par chacune des trois brigades de cavalerie pour couper le corps d'armée de ses communications, et par le corps d'armée pour éviter d'être bloqué. Le corps d'armée est victorieux lorsque, après un nombre d'étapes marqué d'avance, il n'a pu être immobilisé; il est vaincu dans le cas contraire. Moins difficile que le jeu d'échecs, le Jeu militaire est des plus instructifs, et mérite d'être recommandé comme une distraction des plus utiles aux officiers et aux sous-officiers. »

Voici maintenant le prospectus qui accompagne la tablette du Jeu militaire :

« Ce nouveau jeu, basé sur la stratégie militaire et paraissant à première vue d'une grande simplicité, présente au contraire des coups difficiles et demande une attention soutenue.

» Les joueurs se trouvent bientôt en présence de combinaisons incalculables de défense et de passage dépendant toujours de Tatlaque et de la riposte, ce qui permet de le comparer au jeu d'échecs.

» Des primes de cent francs sont offertes par Tinventeur aux personnes qui gagneront autant de parties que lui-même, et des primes de mille francs à celles qui en gagneraient plus de la moitié.

» Une partie se compose d'un nombre de coups égaux joués à tour de rôle par chacun des deux partenaires.

Règles du Jeu.

« Le jeu se compose de douze triangles isoscèles formant onze stations ou places et de vingt-deux lignes qui sont autant de routes reliant ces places.

Quatrième récréation.

» Il se joue à deux comme aux échecs : Tun prend le jeton qui représente le corps d*armée, Tautre joue avec les trois tours. » Le corps d'armée placé primitivement sur la station 2

Fig. 23.

Le nouveau jeu militaire.

{fig. 24 et 25) part le premier se dirigeant sur la station 5; de là, il prend la route qui lui semble la plus favorable. A chaque bifurcation des routes, c'est-à-dire à chaque station, il doit s'arrêter et attendre la réponse de l'adversaire. Il peut marcher à droite, à gauche, en avant et en arrière, c'est-à-dire dans tous les sens, lorsque les routes sont libres.

» Les trois tours sont placées sur les cases fZ, i et 3 ; elles suivent

Le Jeu militaire et la Prise de la Bastille.

le corps d'armée, et sont jouées à tour de rôle au choix de l'autre partenaire; celles qui n'ont pas été déplacées peuvent faire un mouvement en arrière; toutefois ce mouvement ne peut s'opérer qu'une seule fois; ensuite elles doivent marcher en avant ou de côté.

» Le corps d'armée gagne la partie si les tours n'arrivent pas à le cerner dans une des places du jeu ; par contre, il la perd, si les tours parviennent à le bloquer dans une place quelconque. »

Sans nous arrêter aux considérations de stratégie dont il est parlé dans ce prospectus, et qui ne nous paraissent avoir aucun rapport avec le Jeu militaire, nous devons reconnaître que ce jeu est assez intéressant et assez difficile, bien qu'il nous ait paru trop • simple dès l'abord. Nous en donnerons la solution complète que nous venons d'élaborer à Orléans, avec notre ami M. Delannoy. Nous montrerons d'abord que le nombre des combinaisons de ce jeu, loin d'être incalculable, est très facile à déterminer; puis nous ferons voir que les tours, habilement dirigées, finissent toujours par bloquer le corps d'armée.

Nombre des positions diverses.

Le nombre des dispositions des trois tours sur onze cases est égal au nombre des combinaisons pour onze objets pris trois à trois, ou i65 ; d'ailleurs, le roi noir peut se trouver en l'une des huit cases inoccupées par les tours; il suffit donc de multiplier par 8 le nombre précédent. Ainsi le nombre des diverses positions du jeu est i320 ; nous voici bien loin des combinaisons incalculables annoncées par le prospectus.

Quatrième récréation.

Nous ferons observer, d'autre part, que le nombre que nous venons d'indiquer est une limite supérieure du nombre des positions distinctes. En effet, beaucoup d*entre elles sont symétriques

Fig. 25.

NotatioQ des cases.

Position initiale.

deux à deux et se ramènent l'une à Tautre en repliant la figure autour de Taxe longitudinal ao [fig, 24).

Parties élémentaires.

Nous commencerons par étudier quelques coups ou fins de parties que nous désignerons respectivement par les lettres A, B, C, D, E, F; puis nous donnerons le tableau général deTattaque et de la riposte. Dans ce qui suit, nous supposerons que l'on tient compte des positions symétriques par rapport à l'axe ao du jeu, afin de simplifier l'étude de tous les cas possibles.

Partie P^ [fig, 26). — Les blancs jouent et gagnent en un coup. — Il suffit de jouer 5 en 8. La position de cette partie sera désignée par 579 — o. le groupe de trois chiffres représentant les

Le Jeu militaire et la Prise de la Bastille.

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positions des blancs, et le chififre isolé, la position du noir. Fig. 26. Fig. 27.

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