‹ Traditions, coutumes, légendes et contes des ArdennesChapitre 25 sur 392 · JEU DE BILLOT · texte numérisé non relu

JEU DE BILLOT

Les joueurs doivent être en nombre pair. Ils désignent, à l'unanimité, deux des plus forts d'entre eux, qui tirent au sort, en mesurant un bâton avec la paume de la main, lequel des deux aura droit de choisir, le premier, les joueurs qu'il veut avoir dans son camp.

Ce tirage au sort se nomme « guilter. »

Lorsqu'il est terminé, on place un billot sur un bloc désigné comme but : celui des joueurs qui tient le bâton frappe le billot sur le bout qui déborde, de manière à le faire bondir vers ses adversaires, et même au-delà, s'il le peut. Ceux-ci essaient de le « rajocqucr » (saisir au vol) : quand ils y parviennent, ils prennent le bâton, et successivement, tant que le billot n'a pas été rajocqué, procèdent de la même manière. Les adversaires peuvent aussi ramasser le billot et le lancer dans la direction du but. S'ils l'atteignent, le bâton leur doit être cédé. Mais, au contraire, le but n'a-t-il pas été atteint, celui qui tient le bâton cherche à éloigner le billot de ce but en le faisant bondir à trois reprises différentes. Puis, mesurant la distance de l'œil, il demande la quantité de bâtons qu'il suppose exister entre le but et le billot. Le camp adverse croit-il qu'il y a exagération, il vérifie, mesure, et si le nombre des bâtons demandés dépasse le nombre existant entre ces deux points extrêmes, la demande est considérée comme nulle. Dans le cas contraire, le chiffre compte et, joint aux autres, il sert à compléter le nombre de mesures de bâton déterminées pour gagner la partie. Chaque joueur malheureux doit porter sur ses épaules son adversaire plus heureux aussi loin que celui-ci, parlant du but, a pu s'en écarter en marchant à reculons pendant que le perdant rapportait à ce même bul le billot qu'il n'avait pu rajocquer.

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