JEUX
Le jeu est une action commune à l'homme : il a trois sources : la nature, la société, les passions. De là, trois espèces de jeux : les jeux de l'enfance, les jeux de la virilité, les jeux de l'oisiveté ou des passions.
Les jeux de l'enfance, inventés par les enfants euxmêmes, se retrouvent sur toute la terre. J'ai vu le petit sauvage, le petit Bédouin, le petit nègre, le petit Français le petit Anglais, le petit Allemand, le petit Italien, le petit Espagnol, le petit Grec opprimé, le petit Turc oppresseur, lancer la balle et rouler le cerceau. Qui a montré à ces enfants, si divers par leurs langues, si différents par leurs races, leurs mœurs et leurs pays, qui leur a montré ces mêmes jeux? Le Maître des hommes, le Père de la grande et même famille : il enseigna à l'innocence ces amusements, développement des forces, besoin de la nature.
La seconde espèce de jeux est celle qui, servant à apprendre un art, est un besoin de la société. Il faut ranger
dans cette espèce les jeux gymnasliques, les courses de char, la nauniachie chez les anciens, les joutes, les caslillps, les pas d'armes, les tournois dans le moyen âge, l-à paume, l'escrime, les courses de chevaux, et les jeux d'adresse chez les modernes. Le théâtre avec ses pompes est une chose à part, et le génie le réclame comme une de ses récréations : il en est de même de quelques combinaisons de l'esprit, comme le jeu de dames et des échecs.
La troisième espèce de jeux, les jeux de hasard, est celle où l'homme expose sa fortune, son honneur, quelquefois sa liberté et sa vie, avec une fureur qui tient du délire; c'est un besoin des passions. Les dés chez les anciens, les cartes chez les modernes, les osselets chez les sauvages de l'Amérique septentrionale, sont au nombre de ces récréations funestes.
On retrouve les trois espèces de jeux dont je viens de parler chez les Indiens.
Les jeux de leurs enfants sont ceux de nos enfants; ils ont la balle et la paume, la course, le tir de l'arc pour la jeunesse, et de plus le jeu des plumes, qui rappelle un ancien jeu de chevalerie.
Les guerriers et les jeunes filles dansent autour de quatre poteaux, sur lesquels sont attachées des plumes de différentes couleurs : de temps en temps un jeune homme sort des quadrilles, et enlève une plume de la couleur que porte sa maîtresse : il attache cette plume dans ses cheveux, et rentre dans les chœurs de danse. Var la disposition de la pluuij et la forme des pas,
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l'Indienne devine le lieu que son amanl lui indique pour rendez-vous. Il y a des guerriers qui prennent des plumes d'une couleur dont aucune danseuse n'est parée : r.ela veut dire que ce guerrier n'aime point ou n'est point aimé. Les femmes mariées ne sont admises que comme spectatrices ù ces jeux.
Parmi les jeux de la troisième espèce, les jeux de l'oigiveté ou des passions, je ne décrirai que celui des osselets.
A ce jeu, les sauvages engagent leurs femmes, leurs enfants, leur liberté; et lorsqu'ils ont joué sur promesse et qu'ils ont perdu, ils tiennent leur promesse. Chose étrange ! l'homme, qui manque souvent aux serments les plus sacrés, qui se rit des lois, qui trompe sans scrupule son voisin et quelquefois son ami, qui se fait un mérite de la ruse et de la duplicité, met son honneur à remplir les engagements de ses passions, à tenir sa parole au crime, à être sincère envers les auteurs, souvent coupables, de sa ruine, et les complices de sa dépravation.
Au jeu des osselets, appelé aussi le jeu du plat, deux joueurs seuls tiennent la main; le reste des joueurs parie pour ou contre : les deux adversaires ont chacun leur marqueur. La partie se joue sur la table, ou simplement sur le gazon.
Les deux joueurs qui tiennent la main sont pourvus de six ou huit dés ou osselets, ressemblant à des noyaux d'abricot taillés à six îaces inégales : les deux plus larges faces sont peintes, l'une en blanc, l'autre en noir.
Les osselets se mêlent dans un plat de bois un peu concave ; le joueur fait pirouetter ce plat ; puis, frappant sur la table ou sur le gazon, il fait sauter en l'air les osselets.
Si tous les osselets, en tombant, présentent la même couleur, celui qui a joué gagne cinq points; si cinq osselets, sur six ou huit, amènent la même couleur, le joueur ne gagne qu'un pour la première fois, mais si le même joueur répète le même coup, il fait rafle de tout et gagne la partie, qui est en quarante.
A mesure que l'on prend des points, on en défalque autant sur la partie de l'adversaire.
Le gagnant continue de tenir la main ; le perdant cède sa place à l'un des parieurs de son côté, appelé à volonté par le marqueur de sa partie : les marqueurs sont les personnages principaux de ce jeu : on les choisit avec de grandes précautions, et l'on préfère surtout ceux à qui l'on croit le manitou le plus fort et le plus habile. La désignation des marqueurs amène de violents débats : si un parti a nommé un marqueur dont le manitou, c'est-à-dire la fortune, passe pour redoutable, l'autre parti s'oppose à cette nomination : on a quelquefois une très-grande idée de la puissance du manitou d'un homme qu'on déteste; dans ce cas, l'intérêt l'emporte sur la passion, et l'on adopte cet homme pour marqueur, malgré la haine qu'on lui porte.
Le marqueur tient à la main une petite pi anche sur laquelle il note les coups en craie rouge; les sauvages se pressent en foule autour des joueurs; tous les yeux
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sont altacliés sur le plat et sur les osselets; chacun offre des vœux et fait des promesses aux bons génies. Quelquefois les valeurs engagées sur le coup de dés sont immenses pour des Indiens: les uns y ont mis leur cabane; les autres se sont dépouillés de leurs vêlements, et les jouent contre les vêtements des parieurs du parti opposé; d'autres enfin, qui ont déjà perdu tout ce qu'ils possèdent, proposent contre un faible enjeu leur liberté; ils offrent de servir pendant un certain nombre de mois ou d'années celui qui gagnerait le coup contre eux.
Les joueurs se préparent à leur ruioe par des obser- Tances religieuses ; ils jeûnent, ils veillent, ils prient, les garçons s'éloignent de leurs maîtresses, les hommes mariés, de leurs femmes; les songes sont observés avec soin. Les intéressés se munissent d'un sachet où ils mettent toutes les choses auxquelles ils ont rêvé, de petits morceaux de bois, des feuilles d'arbres, des dents de poissons, et cent autres manitous supposés propices. L'anxiété est peinte sur les visages pendant la partie ; l'assemblée ne serait pas plus émue s'il s'agissait du sort de la nation. On se presse autour du marqueur; on cherche à le toucher, à se mettre sous son influence ; c'est une véritable frénésie; chaque coup est précédé d'un profond silence, et suivi d'une vive acclamation. Les applaudissements de ceux qui gagnent, les imprécations de ceux qui perdent, sont prodigués aux marqueurs; et des hommes, ordinairement chastes et modérés dans leurs propos, vomissent des outrages d'une grossièreté et d'une atrocité incroyables.
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Ouand le coup doit être décisif, il est souvent arrêté avant d'être joué : des parieurs de l'un ou de l'autre parti déclarent que le moment est fatal, qu'il ne faut pas encore faire sauter les osselets. Un joueur, apostrophant ces osselets, leur reproche leur méchanceté et les menace de les brûler ; un autre ne veut pas que l'affaire soit décidée avant qu'il ait jeté un morceau de petun dans le fleuve; plusieurs demandent à grands cris le saut des osselets; mais il sufiit qu'une seule voix s'y oppose, pour que le coup soit de droit suspendu. Lorsqu'on se croit au moment d'en finir, un assistant s'écrie : « Arrêtez ! » arrêtez ! ce sont les meubles de ma cabane qui me » portent malheur ! » Il court à sa cabane, brise et jette tous les meubles à la porte, et revient en disant : « Jouez ! jouez ! »
Souvent un parieur se figure que tel homme lui porte malheur; il faut que cet homme s'éloigne du jeu s'il n'y est pas mêlé, ou que l'on trouve un autre homme dont le manitou, au jugement du parieur, puisse vaincre celui de l'homme qui porte malheur. Il est arrivé que des commandants français au Canada, témoins de ces déplorables scènes, se sont vus forcés de se retirer, pour satisfaire aux caprices d'un Indien. Et il ne s'agit pas de traiter légèrement ces caprices; toute la nation prendrait fait et cause pour le joueur, la religion se mêlerait de l'affaire et le sang coulerait.
Enfin, quand le coup décisif se joue, peu d'Indiens ont le courage d'en supporter la vue; la plupart se précipitent à terre, ferment les yeux, se bouchent les oreil-
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les, et attendent l'arrôt de la fortune coname on aitopv^ drait une sentence de vie ou de mort.