L'ÉMIGRANT.
L'émigrant est formé de deux disques en bois, réunis au milieu par une petite traverse percée d'un trou dans lequel passe un cordon. Il faut d'abord rouler ce cordon autour de la traverse, en soutenant le bout opposé par une boucle que l'on met à son doigt. Ensuite on donne une impulsion qui déroule le cordon, et l'effet de la rotation suffit pour l'enrouler complétement de nouveau. Ce mouvement se répète autant de fois qu'on le juge à propos. Lorsqu'on a acquis une certaine habitude de ce jeu paisible, on parvient à faire remonter l'émigrant autour de son cordon, sans l'avoir préalablement roulé, par le moyen de petites secousses successives, qui le roulent d'abord en un tour, puis en deux, et enfin jusqu'à l'extrémité que tient la main.
LES GRACES.
[Illustration]
On joue avec un ou deux cerceaux légers que les jeunes filles, placées en face l'une de l'autre à une vingtaine de pas, reçoivent sur deux baguettes. Il faut un peu croiser les baguettes pour donner le mouvement d'impulsion. Ce jeu, qui peut être joué à deux ou plusieurs personnes, participe à la fois des bagues et du volant.
LES JONCHETS.
[Illustration]
Autrefois, on avait l'habitude de répandre sur le sol des appartements des feuillages, de la paille ou des brins de jonc, d'où vient l'expression de joncher. Nous pensons que c'est aussi l'origine du nom de jonchets que l'on donne à de petits brins d'ivoire, et c'est pourquoi nous le préférons à celui d'onchets, que les enfants connaissent mieux. On joue à deux, mais il n'est pas impossible d'être trois ou quatre. Le paquet de jonchets en contient un certain nombre parmi lesquels il s'en trouve qui ont des figures taillées à une de leurs extrémités, représentant le roi, la reine, un cheval, etc. Quand il a été réuni en faisceau dans la main, on le laisse tomber naturellement, et le hasard mêle ces petites pièces et les enchevêtre l'une dans l'autre, de manière à ce qu'il soit très-difficile de ne pas remuer le jeu, lorsqu'on essaye avec un crochet d'enlever un des brins d'ivoire. Au plus léger mouvement des jonchets, il faut céder son tour à l'adversaire. On doit arriver à enlever toutes les pièces, et celui qui a réuni le plus grand nombre de points a gagné la partie. Pour calculer le nombre des points, on peut compter le roi pour cinquante, la reine pour quarante, le valet pour trente, le cheval pour vingt et chacun des simples pions pour dix.
LE KALÉIDOSCOPE.
Le kaléidoscope est un tube en carton, dont l'intérieur est partagé par des lames de verre noirci, qui reflètent sur leurs parois les petits objets de différentes couleurs que renferme un des compartiments, et en les multipliant produisent un dessin régulier. En regardant à l'une des extrémités du tube comme dans une lorgnette, et en le faisant tourner doucement, on y verra les dessins les plus brillants, qui varieront à l'infini, et dont les jeunes filles pourront s'inspirer pour leurs travaux de broderie et de tapisserie.
LA LANTERNE MAGIQUE.
La lanterne magique, pour les enfants qui n'ont pas l'idée de son mécanisme, semble quelque chose qui touche au merveilleux. C'est une sorte de grande boîte, ordinairement en fer-blanc, qui porte à l'une de ses extrémités une grosse lentille de verre très-épaisse. Dans une coulisse pratiquée derrière cette lentille, on fait passer de longues plaques de verre, sur lesquelles des figures peintes représentent des sujets variés. On tend un grand drap ou un rideau blanc contre les parois d'une chambre obscure, et les figures s'y reflètent, en grossissant beaucoup. La personne qui fait glisser les verres doit, à mesure que les scènes passent devant les spectateurs, leur en donner des explications divertissantes.
Par un phénomène d'optique assez singulier, si on place les personnages dans leur position naturelle, ils se trouveront la tête en bas; mais en les mettant d'une manière contraire, ils seront sur leurs pieds.
Nous allions oublier l'essentiel, mais il nous semble que l'intelligence de nos enfants y eût suppléé. Nous allons voir s'ils comprennent ce que nous voulons dire en leur récitant la fable suivante; s'ils ne nous comprennent pas, il en résultera ce qui est arrivé à certain singe:
Un jour qu'au cabaret son maître était resté (C'était, je pense, un jour de fête), Notre singe en liberté Veut faire un coup de sa tête: Il s'en va rassembler les divers animaux Qu'il peut rencontrer dans la ville; Chiens, chats, dindons, pourceaux, Arrivent bientôt à la file. «Entrez, entrez, messieurs! criait notre Jacqueau, C'est ici, c'est ici qu'un spectacle nouveau Vous charmera gratis: oui, messieurs, à la porte On ne prend pas d'argent; je fais tout pour l'honneur.» A ces mots, chaque spectateur Va se placer, et l'on apporte La lanterne magique: on ferme les volets, Et par un discours fait exprès Jacqueau prépare l'auditoire. Ce morceau, vraiment oratoire, Fit bâiller, mais on applaudit. Content de son succès, notre singe saisit Un verre peint qu'il met dans sa lanterne. Il sait comment on le gouverne Et crie en le poussant: «Est-il rien de pareil? Messieurs, vous voyez le soleil, Ses rayons et toute sa gloire! Voici présentement la lune; et puis l'histoire D'Adam, d'Ève et des animaux.... Voyez, messieurs; comme ils sont beaux! Voyez la naissance du monde! Voyez...» Les spectateurs, dans une nuit profonde, Écarquillaient leurs yeux et ne pouvaient rien voir; L'appartement, le mur, tout était noir. «Ma foi, disait un chat, de toutes les merveilles Dont il éblouit nos oreilles Le fait est que je ne vois rien. --Moi, disait un dindon, je vois bien quelque chose; Mais je ne sais pour quelle cause Je ne distingue pas très-bien.» Pendant tous ces discours, le Cicéron moderne Parlait éloquemment et ne se lassait point. Il n'avait oublié qu'un point: C'était d'éclairer sa lanterne.
LE LOTO
[Illustration]
Le loto se compose de petits cartons sur lesquels sont placés des numéros dans des cases, au nombre de cinq par ligne, entremêlées de cases vides. On tire d'un sac des petites boules demi-sphériques avec des numéros correspondant à ceux des cartons. Lorsqu'on parvient à couvrir tous les numéros d'une ligne, on dit quine, et on a gagné. Comme les boules à numéros ne suffiraient pas pour tous les joueurs, on les laisse à celui qui les tire du sac, et les autres joueurs se servent pour eux-mêmes de petits jetons de verre ou d'ivoire. Lorsqu'on a rempli quatre numéros sur la même case, on a un quaterne; trois numéros donnent un terne; mais ces nombres ne font pas gagner. Ces termes sont ceux de la loterie, à cause de la ressemblance des chances.
LE LOUP.
Ce jeu est composé d'un plateau ou d'un carton sur lequel sont trente et une cases, où l'on pose vingt brebis et deux loups.
[Illustration]
Les vingt brebis se placent au haut du carton, sur les vingt cases opposées à la bergerie, composée de neuf cases, qui est en bas du carton, c'est-à-dire qu'elles se placent dans la prairie. De l'autre côté, à l'entrée de la bergerie, on place les deux loups, en laissant encore une case entre eux; ils semblent garder l'entrée de la bergerie. Ce jeu ne peut se jouer qu'entre deux personnes. Celle qui a les brebis joue la première, et va toujours en avant, comme au jeu de dames; elle ne peut pas reculer, mais elle peut aller de côté.
Les loups vont au contraire en avant et en arrière, et cherchent à se placer de façon à ce qu'ils puissent passer par-dessus la brebis et la prendre, s'ils trouvent une case vide derrière elle.
Si celui qui a les loups oublie de prendre quand il en trouve l'occasion, celui qui a les brebis prend le loup (ce qui s'appelle souffler), et il joue. Il est bien rare alors qu'avec un seul loup on puisse gagner.
Le joueur qui a les brebis peut gagner sans prendre les loups, pourvu qu'il parvienne à remplir les neuf cases de la bergerie. En lisant l'article intitulé le renard et les poules, on comprendra mieux la configuration du damier sur lequel on fait manoeuvrer les pièces, qui peuvent être les pions d'un échiquier, ou des dames, une couleur représentant les brebis et l'autre les loups.
LA MARELLE.
Ce jeu, très-simple, doit être joué sur un carton avec des lignes disposées comme sur la figure que nous donnons à la page suivante.
On a dix-huit pions, neuf de chaque couleur, que l'on ne pose que successivement sur un des petits ronds qui se trouvent à la jonction des lignes. Chaque joueur doit essayer de faire avec ses neuf pions une rangée de trois de front, et c'est à quoi son adversaire tâche de s'opposer. Pour cela, il faut essayer de placer un de ses propres pions entre les deux de son adversaire, ou à la suite, de manière à ce qu'il ne puisse pas arriver à en placer trois de front. S'il y parvient toutefois, il a le droit d'enlever un de vos pions à son choix, c'est-à-dire celui qui pourrait lui causer le plus de préjudice.
[Illustration]
Les pions ne peuvent aller qu'en droite ligne, et ne peuvent sauter par-dessus les autres que lorsque celui qui joue n'en a plus que trois. Dans ce dernier cas, il a la faculté de poser un de ses pions où bon lui semble, et il arrive alors plus facilement à les mettre trois de front et quelquefois à gagner, malgré l'avantage du nombre qui est du côté opposé. Le jeu finit quand on n'a plus que deux pions.