DU TRICTRAC
Ce jeu se joue avec deUx dés , suivant te jet desquels chaque joueur .aput quinze darnes^ les dispose arlistement sur des points inar^-^ qués dans le tablier.
Il faut pour jouer ce jeu , avoir quinze dames chacun. D'un côté elles sont noires ou Tertes , de Tautre blanches ; deux dés, troin jetons et deux fiche^ « qui *$ont les marques qu*oh met dans chaque trou pour compter les points qu'on gagne.
On ne joue que deuxè la fois au Trictrac* Les deux joueurs prennent deux dés, et les mettent oux-mômes dans le cornet.
On commence ce jeu en faisant deux oa trois piles de dames qu'on pose sur la pre • inière flèche du Trictrac. Il ne faut jamais que ce soit à contre-jour, pour la plus grande commodité des joueurs , h moins qu on ne joué à la lumière ; alors il n'y a point de rè-* gles à garder là -dessus ; et il est indifférent de quel côté l'on place les piles des dames* A l'égard des dames , les blanches so^t les dames d'honneur; c'est pourquoi, par hon-
s 10 DU TBICTRAC.
ijétété, on les présente aux personnes qu'on o&o&yère; Tliâôiiàteté exigeausai i^'oa doo-^ De le choix du cornet, el qu*on'présQËnieIe$ dés pour tirer le eoup.
Pour )ouer avec ordre, il faut, si l'on amène d'abord bezel, jouer deui dames de la pile»
^ el les accoupler sur }*as, qui est la flèche 6ur |) ' laquelle les dames sont empilées. Oa peut ]ouer tout d*One, en mettant une dame seule {iur la seconde flèche. C'est la méme.cbose à regard de tous les autres nombres qu'on peut abattre ou jouer tout d'une , si Ton veut « excepté cependant six elcînq , qu'on doit ab- . ^olument abattre quand on Tamène le premier coup , parce que tes règles ne permettent pas de mettre un^ dame seule dans le coin du rçpos, Il est de |a, prudence' du joueur d'ac coppler deux dames ensemble , dans la table ^. 611 les dames sont en pije, qui est, pour Tor- **) Îa dioc^ire-. la première, bu passe ensuite daus"
il ' j celle du coin du repos /qui ne se Tait qu'en j if,/'] plaçant deux dames ensemble , quelquefois ^ ^éme dans celle de sa partie quand le jeu y conduit, Un joueur né doit jamais compter»
pô^r jouer les nçmbres qu'il ramènoVIa flèche ■{ d'où il part , soit qu'il soit battu dg feôis^soit
L qu'il joue en commençant ou dans le cours du
\\ ^""^ Jeu. jOp n*a pas plutôt jeté Te dé .^ qu'on doit j X ywV^ gain ou la perte qu'on fait' avant qui
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dp toucher son bois; car, bois touché est censé joué , à moins que la dame touchée ne puisse
f être absolument jouée : ce qaî arrive, lorsque quelqu'un donne dans un coin qui n'est pas
^ eilcoré pris , et où un autre ne saurait entrer nrsortir seule , ou bien qu'elle donne dans le
! gnnd jan de celui contre qui vous Jouez .avant qu'il soit rompu.
Ces coups arrivent quelquefois imprudemment , lorsque , ne voulant pas jouer les da-
, mes , mais seulement regarder la couleur do la flèche , pour compter plus aisément ce qu'on gagne , on vient à la toucher : maison évite cet Inconvénient lorsque Von dit, avant d'y porter la main : f adoube *, et cela sufllt pour marquer que vous n'avez pas dessein de toucher voire bois. Il faut toujours mar- <juer les points qu'on pagne avant de toucher son bois; autrement votre adversaire est en droit, de v.ogs envoyer à l'école. Selon les règles thi Triclrâc , quan ! on a gagné deux.
*poinls , on doit les marquer au bout et de--. vaut la flèche du deux : quatre points devant la fléché dii quatre ; six points contre la bande de réparation ; huit points au-delà de la bande de séparation devant la flèche du six. On marquera dix points contre la dernière bahde. Pour ce qui est des douze points qui sont le trou , ou partie dopble ou simple.
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lis se marquent a?ec une fiche sur lea bords du Trictrac , du côté de la pile. Celui qui d'un coup gagne plusieurs points est en droit de marquer qualre , puis buit ou dix points , et enfin la partie , pourvu qu'il les marque aranl de porter la main mt son bois; et qu'en le portant il dise : fadotib^. Celui qui Jette les dés est toujours en droit de marquer le point qu'il gagne, ayant que son adversaire puisse marquer te qu'il perd. Le joueur qui marque le trou ou la partie efface toas les points de son adversaire/
Il faut remarquer , au Trictrac > que lorsqu'on s'est emparé de son coin >^et que l'adversaire n\ pas le sien ^ chaque coup de dé
N vaut quatre ou .six points; si on bat le coin vide de son adversaire par deux dames »
c'est-à-dire , six par double > et quatre par simple.
Dans un abrégé , tel que celui-ci , il est impossible de donrier une parfaite connais-
' sance du jeu de Trictrac > qui exigerait un volume entier si Ton voulait en détailler toutes les r^gles. Nous ne pouvons donc en donner que la légère notice qu'on vient de lire.
Ceux qui désireraient apprendre le Trictrac dans tous ses détails , peuvent r*eCourir à un excellent Traité de ce jeu ^ qui a paru en
1 8 1 9 » chez GuiUautne et oompagni» , (i];>raire il Paris , rue HauiefeiriUe , n% i4 : c'est lé meilleur qui ait élé fait jusqu'à présent.
Nous finissons ce court abrégé par un dic^ llotonaire des termes de Triclrac.
Abattre du bois. Abattre beaucoup dé da« mes de dessus le premier tas pour fi^re pli^s facilement ses cases dans la suite.
Adouber. Toucher une dame pour trran-^ iger son jeu.
Mandes. Bords percés de trous vis*à>ns de chaque flèche » et bords diji milieu et d(| devant du tablier*
Bander Us darnes. En trop mettre sur u^o flèche.
JSezet. Deux as.
'. Bois. Dames avec lesquelles on joue.
Carmes. Deux quatre.
Cases. Deux dames posées sur une môme ligne ou flèche.
Caser : faire des cases. HVccoupler deux dames ensemble.
Coin. Onzième case « non compris cqIIo au tas des dames.
Cornet. Petit vase , de corne ou de cuir dans lequel on met les dés pour les jeter.
Couvrir. La même chose que caser.
Dames. Morceaux d'ivoire^a os ou deboil plats et arrondis.
Jf'ii DU TRICTBAC.
. Uames couvertes. Dames placéesJ'unecur Tautrc. • Z "
Darne découverte. Une d^me seole placée sqr une flèche.
DebrïdouUler. Etre obligé J'ôler un jelon \
dp deux qu'on a marqué. . j
. Dèublet. Jel Av dfés qui amène deux points i
'semblables , comme deux as, deux rois . etc. '
Empiler, Mettre les damés en las sur la !
'première flèche rfd Trictrac.
Enfilade. Obstacle qui empêché de faire ^
Ïâsser les dames d'un côté du tablier à l'autre» i t qui fait perdre ordinairement la partie. On dit courir à l'enploiùi.
Enfler. BoncHer 5 soli adversaire les pa»- j M^*»s d'un côté du tablier h l'autre. .
École. Oubli qu'on fait de marquer les points.
Fichet. Espèce de clous d'ivoire ou d'os , j qu'on met dans lès trous pour manjuer coqi*| bien on a <!e parties, j
' Flèche. Voyez Lame. ^ . ^
Jan, Se dit quand il y a douze oamei aballnes^ dvAW ùdebx^ qui font le ptein d*uû des côtés dn Trictrac,
Laines. Figures longues terminées en poîn* les et tracées au fond du Trictrac.
Gnine. Deux cinq qui viennent d'un coup je dé.
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Hotnpre. Rompre le dé. Porter virement la oiain sur les dés après que son adversaire les a jetés.
' Sonnez. Deux six amenés par un ciMjp de dé- Tables* Les deux côtés oii l'on joue des ; dames doiit on fait des cases»
Table du petit jan. Première table oii '' les dames s6nt empilées.
Table du grand jan. Celle qui est de Fautre côté*
Terne. Deux trois amenés par un coup >de dé.
Trictrac* Se dit du jeu de Trictrac. Il se ait aussi du tablier sur lequel on joue ce jeu. ^ Trou. Il en faut douse de chaque çôlé, percés chncun vis-h-vis les flèches; c'est dans * ces trous que Ton met les (tchets pour marquer cooibien on a gagné de trous. Il faut douze ^ trous ou douze fiches pour gagner la partie.
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