Il y a école quand on oublie d'effacer ses points
46. U u'y a pas d'école pour les points qu'on n'a pas effacés en s'en allant : l'un ou l'autre des joueurs doit ôter les jetons.
4". Votre joueur a droit de vous forcer de marquer sou école en entier, quand vous avez déjà marqué des points dessus. Une école n'est pas divisible, et vous n'avez pas le droit de ne marquer que les points que vous voulez.
48. Si votre adversaire marque mal à propos des points et que vous ne l'ajez pas mis à l'école , il a le droit de conserver ces points, quoique marqués à tort, et cela par la raison qu'il encourrait la punition de l'école en marquant mal à propos. Celte régie doit être lout-à-fait proscrite comme contenant une disposition qui ne convient pas à des personnes loyales et bien élevées. On ne doit jamais garder des points mal acquis ; il n'y a pas de raison de rigueur qui puisse autoriser à en conserver qu'on n'ait point faits; ce serait une surprise indigne d'un Louncle homme.
(1) Cetto règle est trop rigoureuse. Dans les bonnes maisons, on ne met son adversaire à l'école que lorsqu'il n joué ses dames ou jeté les dés; jusque-là on le laisse se recliGer, lofs même qu'il a trop avancé son jelon.
49. On ne peut plus, lorsqu'on a joué, prendre la bredouille qu'on avait oublié de marquer; de même qu'on ne peut plus l'ôler à son adversaire, si l'on a joué un second coup après le sien (i).
50. Votre adversaire n'est pas obligé de s'effacer, et il peut garder les points que vous lui avez laissés lorsque vous avez joué un second coup. Cela est fondé sur ce qu'on ne finirait pas, si l'on voulait contester les points marqués, sous prétexte qu'ils ne l'ont pas été bien.
5i. Si l'un des joueurs a démarqué mal à propos des trous, ou s'il n'en a pas marqué assez, il ne peut plus les marquer de nouvexu, après avoir joué ( 2 ).
52. On ne peut mettre à l'école des trous : c'est-à-dire, que si votre adversaire marque un trou au lieu de deux , vous ne pouvez marquer un trou d'école : s'il marque trop, vous le rectifiez simplement.
53. On ne peut pas être à l'école des trous, en tant qu'on s'est trompé de trous en plus ou moins; mais on est bien à l'école des trous lorsque par ces trous on a fait école de points. Par exemple , si vous marquiez un ou deux trous, croyant recevoir douze points ou les prendre, vous seriez bien à l'école d'un ou de deux trous, puisque vous ne pon-
(1) Sur celle règle , nous dirons comme le vieux proverbe: il tout bon compte revenir. On doit s'ôter la bredouille, si on la perdue , et laisser son adversaire la prendi e , lors même qu'il l'aurait oublice.
(2) Cette règle doit être inadmissible ; il n'y a pas de surprise entre personnes de bonne foi. Si votre adversaire a démarqué des trous, ou s'il n'en a pas marqué assez, laissez-le les marquer , s il s'en aperçoit après avoir joué.
vez marquer i 2 |>oinls de Irop ou de moins, sans marquer des frous avec le fichel, et non en points avec les jeloos. 54. L'école se base donc d'après les points que l'adversaire a marqués, tant avec son ficliel qu'avec ses jetons. Par exemple, ajanl 10 j)oiDts, vous crojez en avoir M, et vous n'en avez que i 2 , vous marquez trois ou quatre trous ; dans ce cas, vous n'éles à l'école que de i 2 points , parce que les 12 points que vous prenez réellement font un on deux trous sans bouger, et que le trou ou les deux de plus que vous marquez représentent la bredouille que vous croyez avoir, et non 12 autres points de trop. Vous avez 4 points, vous en prenez 2 ; et , croyant en avoir 10, vous marquez un Irou , et 2 points de reste; dans ce cas votre adversaire vous fait rétrograder d'un Irou , met votre jeton à 10, el vous envoie à l'école de 8.
55. Il suit de là quesi votre adversaire, ayant 10 points, cl croyant en prendre 14, lorsqu'il n'en prend que 12 , marque trois ou (juatre trous, lève ses dames cl s'en va , non-seulemenl il ne peut marquer qu'un ou deux trous au lieu de trois ou quatre, mais encore il perd le droit de s'en aller par l'école qu'il fait. Ainsi, dans ce cas, vous pouvez le meltie à l'école de 2 points, et pour ce le forcer de resler. Celle régie est dure, el paraîtrait même injuste, si l'on ne réflécliissail qu'elle esl établie pour prévenir la mauvaise foi.
56. Par la raison qu'on ne peut envoyer à l'école de l'école, lorsqu'cn vous meltanl à l'école , votre adversaire en fait une, vous ne pouvez pas l'y mettre lui-même, si l'école qu'il fait <-gaIe en points celle que vous avez faite, parce qu'il csl réputé avoir marqué ses points au lieu de votre école; mais si l'école qu'il fail esl supérieure en points
à la vôlre, vous déduisez ce qu'il a marqué, et vous le mêliez à l'école du resle.
57. Vous n'êtes pas obligé de mettre votre adversaire à l'école pour les points qu'il marque mal à propos; vous les effacez, et cela suffit.
58. Celui qui induit l'autre en erreur ne peut le mettre à l'école par suite de celle erreur ; mais celui qui est induit ne peut non plus jevenir sur les points qu'il a marqués de moins.
59. Au trictrac à écrire, on doit prendre le pavillon avant que le trou qui suit celui où il a été acquis soit pris à l'un des joueurs : après ce trou on n'a plus le droit de le revendiquer (i).
60. Si, ayant marqué les points du plein, on ne le lait pas, ou qu'on prenne des dames qui ne le fout pas, on fait école. Mais cette école est de deux espèces : dans la première, le joueur a marqué des points pour le plein et n'a pas rempli ; alors il est à l'école, d'abord des points qu'il a marqués, et ensuite de ceux qu'il devrait marquer pour le plein. Dans la deuxième il n'a rien marqué ; or, il est tout simplement à l'école de ce qu'il aurait dû marquer pour le plein.
61. Vous pouvez mettre votre adversaire à l'école, s'il vous y a mis lui-même mal à propos : il a fait ce qu'on appelle une fausse école.
(i) Cette règle doit être nulle. Lors même que voire adversaire aurait loul-à-fait oublié le pavillon, au moment de s en aller, après avoir gagné le marqué, s'il se le rappelle soudain , vous devez le lui reconnaître ; nous dirons plus encore , c'est que vous devez l'en prévenir vout-mème.
G2. On n'est pas oblige d'avertir des points que l'on marque en vous mettant à l'école : c est à vous d'en cliercher la raison. Cependant, cela ne doit pas passer deux coups, car il en résulterait ce qu'on appelle l'école perpétuelle (i).
63. Lorsqu'on amène des dés qu'on ne peut jouer par impuissance, on ne peut être envoj'é à l'école des points qu'ils produisent et que l'on a oublié de marquer. C'est ce qu'on appelle l'éccle impossible.
(14. H y a encore un autre j^enre d'école impossible, qui est assez bizarre. C est lorsque voire adversaire, croyant prendre plus de points qu'il n'en prend réellement , marque un ou plusieurs trous, et sans loucher ses jetons ou ses dames, dit : je m'en vais. Vous qui voyez son école , vous ne pouvez prendre vos dames et vous en aller; vous ne pouvez non plus, dans vos intérêts, l'avertir de son erreur; s'il vous faut attendre qu'il relève ses dames , il peut revenir sur le coup; la situation est embarrassante et même pressante; on ne voit point d'autre manière de lui faire consommer son école que de lui dire : Eh bien , allez vousen , de l'air le plus indiffèrent possible. Alors, aussitôt qu'il a touché un certain nombre de dames, vous l'anélez, et nonseulement le mettez à l'école, mais vous lui failes jouer celles de ses dames qu'il vous plaîl , suivant que cela vous est le plus avantageux.
G5. Si, immcdialement après le coup oii vous avez donné
(i) Celle règle doit être réduite de celle manière: vous devez vous empresser d'expliquer à votre adversaire le motif pour equel vous le mettez à l'icolc
des poinlsà voire adversaire, il joue sans les avoir marqués, et que par ce nouveau coup il prenne des points et vous en donne, vous ne pouvez tout à la fois le mettre à l'école des points qu'il n'a pas marqués et conserver la biedouille pour ceux qu'il vous donne ensuite en en prenant luimême. Par exemple, vous avez fait une école de 4 points, je la marque; le coup d'après, vous en prenez 4 en me battant à vrai , et vous m'en donnez 4 en me battant à faux ; j'ai donc 8 points en tout. Mais j'ai perdu la bredouille , que j aurais prise, si je ne vous eusse pas mis précédemment à l'école; et il en résulte que votre école m'a été onéreuse, puisqu'elle m'a fait perdre la bredouille : tant pis pour moi. C'est à moi de voir si je dois vous mettre ou ne vous pas mettre à l'école , suivant le dé que vous amenez.
66. Lorsque l'un des deux joueurs ne s'aperçoit pas qu'il a déjà marqué des points et prend un autre jeton pour en mai quer de nouveaux , l'autre joueur a le droit d'effacer les points m.irqués par le premier jelon, et de mettre son joueur à l'école du montant de ces anciens points, ou de lui faire marquer tous ses- points. C'est Vécole dite des deux jetons (i).
67. Lorsque vous marquez des points avec le jeton de votre adversaire, il faut effacfr le vôtre avant de tirer le sien de voire côté , sans quoi vous tomberiez dans l'école des deux jetons. Celle règle doit être regardée comme nulle.
(i) LorsquB votre adversaire marque avec deux jetons et qu il a joué, vous pouvez ôter celui de ces jetons qui marque le moins de points: mais vous ne !e mettez point à recelé. L'école de deux jetons n'est point admi>e dans la société.