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Il y a la longue paume, et la courte paume. Nous avons parlé de la première. Yoj. Longue-Paume, L'autre est un jeu fermé et borné de murailles, qui est tantôt couvert, tantôt découvert. On y joue avec des raquettes, des battoirs, des petits bâtons et un panier; et pour y bien jouer, outre l'agilité du corps qu'il convient avoir pour courir à la balle , il faut aussi beaucoup d'adresse de la main et de la force de bras : mais venons maintenant à la pratique.
Quand on veut jouer à la paume , et que la partie est liée , on commence par tourner la raquette, pour savoir qui sera dans le jeu. Celui qui n'y est pas doit servir la balle sur le toit, en la poussant avec la raquette, et le premier coup de service s'appelle le coup des dames, et est compté pour rien; ensuite l'on joue à l'ordinaire.
Si l'on n'est pas convenu de ce que 1 on joue, il faut le dire au premier jeu ; celui qui gagne la première partie garde les gages.
Les parties se jouent en quatre jeux; et si l'ou convient trois jeux à trois jeux, on dit à deux de jeu-, c'est-à-dire, qu'au lieu de finir en un , on remet la partie en deux jeux ; on peut jouer aussi, si l'on veut, en six jeux; mais pour lors, il n'y a point d'à deux de Jeu , si ce n'est du consentement des joueurs.
Il faut aussi, avant que de commencer le jeu, tendre la corde à telle hauteur qu'on puisse voir le pied du dessus du mur, du côté où est l'adversaire , et le long de cette corde est un filet attaché dans lequel les balles donnent souvent.
S'il arrive par hasard qu'en jouant, la balle demeure entre le filet et la corde, et qu'elle donne dans le poteau qui tient celte corde , le coup ne vaut rien.
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II n'est jamais permis, en poursuivant une balle, d'élever la corde.
Ceux qui jouent à la paume, ont ordinairemcnl deux marqueurs; ce soûl propremeni d( s valels de jeux de paumes qui marquent les c/irtjjej, el qui complent le jeu des joueurs, qui les servent, et qui les frottent.
Ces marqueurs marquent au second bond , et à l'endroit où touche le bond ; il doivent encore avertir les joueurs tout baul quand il y a chtisse , et dire chasse-, ou bien deux chasses , si elles y sont : à tant de carreaux ; et dire aussi, à tel carreau la balle la gagne.
Si les joueurs disent chasse morte, elle demeure telle, si les marqueurs ne leur répondent qu'il j en a une.
Une chasse au jeu de la courte-paume, est une chasse de balle, à un certain endroit du jeu qu'on marque , au delà duquel il faut que l'autre joueur pousse la balle pour gagner le couj).
Le principal emploi des marqueurs est de rapporter fidèlement ce qu'on leur a dit à la pluralité des voix des spectateurs, lorsqu'il y survient quelque contestation. Ces voix se doivent recueillir, tant j)our l'un que pour l'autre joueur, sans prendre parti pour aucun.
Les joueurs, de leur côté, se doivent aussi rapportera la loi des spectateurs, lorsqu'il se présente «juelque difficulté <?ans leur jeu , puisqu'il n'y a point d'autre juge qui les puisse juger; ils s'en rapporteront même aux marqueurs, s'ii n'y a qu'eux pour en juger, lorsqu'ils diront leur sentiment sans ci.iindre qu'on leur en veuille du mal.
On joue pour l'ordinaire partie, revanche, et le tout; el on ne peut laisser celte dernière partie que jiour bonne
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raison, comme à cause de la nuit , ou de la pluie, au ca* qu'on joue dans un jeu découvert. ^
Pour lors celui qui perd, doit laisser les frais et une parlie de l'argent qu'on joue pour le tout, et l'autre pour la moitié.
Si c'est eu deux parties liées qu'on est convenu déjouer, on ne peut aussi les quitter que les parties ny consentent; en ce cas chacun doit donner de l'argent pour le tout, et indique l'heure pour achever.
autres règles.
1. Si fortuitement, lorsqu'on joue, on vient à frapper de la balle qu'on a poussée, un des marqueurs, ou quelques autres de ceux qui regardent jouer; ou bien à quelque corbillon ou frottoir, que quelqu'un tiendrait sur la galerie , ou chose semblable qui dépendît du jeu , il faudrait marquer la chasse; mais si personne ne tient tous ces ustensiles, ou la marquera où ira la balle.
2. Qui des joueurs, de quelque partie de son corps que ce soit, touche une balle qu on a jouée, perd quinze.
3. Si, parinadvertanceou oubli , l'un des marqueurs disait une chasse pour l'autre, cela ne pourrait préjudicier aux joueurs, parce que, malgré le peu de mémoire, ou le qui pro-quo de ce marqueur, la première chasse doit toujours se jouer devantl'autre : il en es' de même d'une chasse au i\ dirait appartenir au dernier, |>our le second; il faut qu'on la joue où elle a été faite.
4. Celui qui en servant ne sert que sur le bord du toit, ou sur le rabat seulement , doit recommencer à servir, d'autant que le coup est nul : à moins qu'on ne joue quifault^ Uboit.
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5. Oui met sur lais de volée en servaul , ou sur Jcs clous qui le tiennent , gagne rjuinze ; il en prend autant quand il met dans la lune , qui est un trou au haut de la muraille q4ji est au côlé du toit où l'on sert.
6. Si celui qui est dans le jeu, ou son conipacnon , s'avisait de dire pour rien, après qu'il aurait été servi , et qu'il l'ait dit trop tard, comme après avoir voulu courir à la balle, il perdrait quinze. On ne peut aussi dire pour rien aux coups de hasard.
7. C est trop tard de dire pour rien, quand la balle du serveur est dans le trou , ou au pied du mur ; il le faut dire au partir de la raquette ou du battoir. Celui qui sert ne doit pas dire aussi pour rien.
8. Qui , sans y souger, ferait trois chastes, la dernière faite n'est comptée pour rien , et tout le coup est faux, dès le service, quand le balle du serveur serait entrée dans le trou.
9. S'il arrivait qu une balle étant sortie par-dessus les murailles et qu'elle revint dans le jeu après qu'on aurait servi, le coup ne vaudrait rien, parce qu'on aurait joué dessus.
10. S'il arrivait qu'un joueur qui aurait quarante - cinq eût fait deux chasses , il ne perdrait |X>int |>our cela son avantage; mais pour avoir le jeu il lui faudrait gagner les deux chasses, ou du moins la dernière.
1 1 . Si la partie adverse avait pour lors (rente, et qu il ga£;nât la première chasse, ils n'auraient aucun avantage l'un sur l'autre : et quoique l'autre gagnât la dernière, il n'aurait que l'avanlage. C'est pourquoi lorsqu'on a quarantecinq , on dit chasse morte.
1 2. Celui qui se mécompte de quinze ou de trente . et qui
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s'en ressouvient après avoir joué dessus , mais avant cjue le jeu soit fini, ne perd rien pour cela, quand même il aurait oublié un jeu dans une partie, supposé à l'égard de ce jeu rpje ce fût avant que la partie fût fiuie; car qui aurait la partie ou le jeu , et viendrait à se méprendre, c'est-à-dire, à compter au-dessous, et qu'on ait servi ou joué dessus , 2)erdrail son avantage.
Servir au jeu de paume, c'est pousser le premier une balle sur un toit, l'y faire couler; ce sont d'ordinaire les seconds qui ont soin de servir.
i3. Lorsqu'il y a une ou deux chasses marquées, et que la balle par hasard donne du second bond sur l'une de ces chasses , si c'est une chasse qu'on doit faire, il doit marquer à cet endroit.
i4- Si, au contraire, celte balle y donne de volée, ce qui est compté pour un bond, on doit alors marquer la chasse jusqu'où va la balle.
i5. Tout coup qui va au - dessus de la tuile est perdu pour celui qui y met, au lieu qu'il le gagne au-dessous.
i6. S'il arrive qu'une balle entre dans la galerie, et qu'en touchant quelqu'un elle rentre dans le jeu , il faut marquer lâchasse par où elle rentre; mais si n'ayant fait qu'un bond dans cette galerie , sans toucher personne qui pourrait jouer cette balle, le coup serait très-bon.
17. Qui fait une chasse dans la galerie, et que l'autre joueury revienne , le coup est nul, et c'est à recommencer. Si c'est dans un jeu du dedans, comme à la grille, il est gagné, s'il ne revient point sans toucher à personne.
18. S'il arrivait qu'un coup vînt à doubler, qu'on fût en contestation s'il est dessus ou dessous , et qu'ayant demandé aux spectateurs ce qu'il en serait , on n'en fût point éclairci ,
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on marquerait ou irail la b.ille, parce que c'est à celui qui iormc le (lifTtMciid à prouvei ce qu'il demande; si ce|>eD- Uant c'est uue chasse à gagner, c'est à recommencer.
19. Si, après que ie coup est fini du cAle du jeu, on demande s'il y a jeu ou non, et qu'on ne dise rien , on ne marque rien. Si les voix en cela se trouvent également par- Ingées, c'est à refaiif.
10. Lorsqu'on jonc stir une chaise, cl cjuc la balle lelombe en mcmc endiuit, ou doit recommencer.
11. Si en (lemaud.int qui l'a gai.'nee, on ne trouve rien, ou que les voix soient égales, on refait ; de même lorsqu il s'agit d'un coup de service, «jucu deiuande s'il a |>orté, et qu'on ne réponde rien.
îî. Quand celui qui «-ert , après avoir servi plusieurs foi* pour rien , et qu'il demande enfin à l'autre, jr /lej-voiu . et qu'il lui réponde oui, il perd le coup, si après il venait à dire ]>our 1 ien.
i3. Si un joueur comptait quinze ou quelquautre avantage, et <|u'on le lui disputai , il faudrait faire demander le coup ; et SI pei sonne ne «lisait rien , sa demande serait nulle.
«4. Comme il arrive quelquefois qu on donne de I avantage au jeu de la courte-paume, il est libre à relui à qui on le donne de prendre au premier jeu lel avantage qu il veut . et même de quitter la partie, au lieu que l'autre, quand il aurait trois jeux, et quamnte-cinq , et non un jeu, il nr peut le faire que du consentement de sa partie adverse.
î5. Celui a f|ui on donne hisque , la j>eut prendre quand il veut. Si cependant c'est sur les chasses, il faut que ce soit sur In première faite ou sur la seconde, lorsque la première est jouée, et si l'on a passe la corde, on ne peut revenir à prendre sa hisque.
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2G. Nulle faute ne peut se prendre qu elle n ail été faite , et si ce n'est sur une chasse, la faute ne peut s'v perdre.
27. Si de deux joueurs qui jouent pariie, l'un s'avisait de vouloir s'en aller jiour quelque sujet que ce fût. et de quitter la partie avant qu'elle soit finie , l'aulre peut , si bon lui semble, achever celte partie en pavant.
iS. Toutes gageures qui se fout au jeu de paume, doivent suivre le jeu dans loules ses circonstances; et il n'est pas permis aux parieurs d'averlir, juger ni enseigner le jeu de celui pour lequel ils parient.
29. C'est à faire à celui qui gagne l'argent, de payer tous les petits frais qui se font pendant le jeu ^ comme par exemple, le pain, le vin, le bois, !a bière . les chaussons et les maïqueurs.
30. S'il arrivait néanmoins que ces frais passassent le gain , il faudrait que le surplus se pajàt à frais communs : et si ce qu'ils jouent est a boire , les petits frais se doivent pajer en déduction de la perle qui aura été faite, à moins qu'ils n'eussent dit tous frais paj-e's.
S'il seléve quelques difficultés imprévues à ce jeu. c'est aux maîtres de jeu de paume , aux spectateurs et aux marqueurs de les décider.
PHARAON (jeu du). Sorte .Je jeu de hasard, qui se joue avec un jeu entier, c'est-à-dire, avec un jeu composé de cinquante-deux caries. Les joueurs sont nn banquier et des pontes; le nombre de ceux-ci n'est pas limiîe.
Ce jeu qui était dans la plus grande vogue sous Loui. XIV et même sous Louis XV, ne se joue plus aujourd hui. D'autres jeux lui ont succédé, aussi dangereux , aussi susceptibles d exercer l'adresse des Grecs et des chevaliers d indus.
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Irie. Ainsi il est .'ibsolumeut inutile d en cxjioser ici Icg principes et les régies.
l'iQUE-MÉDRlLLE (jeu de ). Sorte de jeu de cai le« auquel on a donné ce nom , à cause des rapport» qu'il a avec le piquet et avec le médiateur.
H tient du piquet , en ce qu'il se joue entre deux personnes, cl qu ou y fait des écarts, l'our le surplus il lient du médiateur. Les cartes dont on se sert sont un jeu entier dont on a 6upj)rimé les dix, les neuf et les buil.
Le pique-médrille a éprouvé le sort du médiateur. Il ne se joue tics-rarcment, et, pour ainsi dire, plus, et nous disjjense par cela même d'enseigoer la manière de le jouer, et de tracer ses règles.
riQUET (jeu de). Ce jeu , regardé comme nn des plus lieaux entre les jeux , tncrile ce juste tilrc, car il est trèspiquant. Survivant à une foule de jeux oubliés ou qu ou ne joue i)lus, il na ])oint subi l'empire de la mode, et il est peu de ])orsonncs qui ne le sacbent et ne s'en amusent. Le bien connaître et le bien jouer sont autres choses, parce qu'il demande assez souvent de la réflexion et ccriaius calculs T|ui ne sont pas à la portée de toutes les iulelligenres.
11 est essentiel de se bien pénétrer de ses règles, que nous allons dclailleret expli«iuer de manièie à éviter toutes contestations entre ks joueurs.
Outre le piquet t impie, il y a encore le piquet à écrire, le piquet normand, qui se joue à trois, et le piquet qui se joue à quatre, dont nous donnerons pareillement les règles; celles de ces deux dciuiers n'existeul que par tradition.
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AfiT. I. On ne joue ordinairement que deux au piquet; le jeu est composé de trente-deux cartes, qui sont l'as, le roi, la dame, le valel , le dix, le neuf, le huit et le sept de chaque couleur. Les caries sont rangées ci-dessus comme elles valent; les as sont toujours au-dessus des rois, les rois des dames, les dames des valets.
2. Toules les cartes valent les points qu'elles marquent, excepté l'as qui en vaut onze, et qui emporte toujours le roi; mais il faut pour cela qu'il soit de même couleur, chaque figure vaut dix points.
3. Quand on est convenu de ce qu'on veut jouer, et en combien de points on jouera , on voit à qui mêlera le premier : celui qui a tiré la plus basse caite , doit mêler et donner les caries le premier; il les mêle autant qu'il juge à propos, puis les présente à couper à son adversaire , qui doit pour lors les couper nettement; car celui qui les éparpillerait ou n'en couperait qu'une serait obligé de recommencer, après que celui qui est à donner aurait rebattu les cartes. Gela fait , celui qui donne met les cartes de dessous dessus , puis il les distribue deux à deux ou trois à trois , mais jamais une à une.
4. Il faut continuer dans tout le cours de la partie par le nombre qu'on a commencé.
5. On donne donc ainsi les cartes jusqu'à ce que les joueurs en aient eu chacun douze ; de manière qu'il n'ea reste plus que huit , et qu'on doit poser sur le lapis; ces huit cartes sont appelées ialon.
6. Si celui qui donne les cartes , au lieu de n'en donner que douze à son adversaire, lui en donne treize, ou les prend pour lui , il est libre à celui qui a la main , c'est-àdire qui n'a point mêlé, de se tenir au jeu, ou de faire
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refaire, lend.mt en ce cas le coup nul; mais si! s y tieul lorsqu'il a Ireize caries, il doit laisser les trois cartes au dernier; c'est-.i-dire que le taloo n'étant pour lors que de sept, il ne peut en prendre au plus que quatre, el moins s'il veut; si le dernier a treize caries il en écarte trois, et n en prend que deux ; mais si l'un des deux joueurs se trouvait avoir quatorze caries , il faut refaire le coup.
7. Lorsque dans le lalou il y a une carte tournée, )>ourvu que le coup se joue , le coup sera bon, si la carte touruëe n'est pas celle qui est au-dessus du talon , ou la première di!S trois (pie doit prendre le dernier, parce qu'en ce cas 1» caite étant vue des deux joueurs , on doit refaire , attendu que , si on la laissait à la volonté de celui à qui elle \a <le droit, il aurait l'avantage de s'^ tenir s'il avait beau jeu, el de refaire s'il l'avait mauvais.
8. Le joueur (pii tourne et voit une ou plusieurs cartes du talon de son adversaire, est condamne à jouer telle couleur que son adversaire voudra, s il est premier à jouer.
9. Il ;v a dans ce jeu trois sortes de hasards qu'on appelle irpic , pic et copot.
10. Le t'fpic a lieu lorsque dans son jeu , sans que I ad- Nei'stiie puisse rien compter, ou du moins ne pare i>as . Ion compte jusqua trente points; en ce cas, au lieu de dire Ironie, on d'I qualre-vinjjl-dix cl au-dessus, à mesure qu'il y a des poinls à compter au-dessus de liente.
11. Le/)(c a lieu loisqu'a^ant compté un certain nombre de point- sans que l'advcrsaii-e ait rien compte. Ion % a eu jouanl jus<|u'à Irenle; auquel cas, au lieu de dire trente, l'on cnmpie soixante, el l'on continue de compter If» poiuli^ <pi(- I un r.iil par-dessus.
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12. Le capot, c'est lorsque l'un des deux fait loules les TcTées; il compte pour cela quarante points, ai; lieu que celui qui gagne seulement les cartes , compte dix points pour les caries. On peut joindre le capot au pic et repic , ce qui arrive mérae asfez ordinairement; et par celte même raison , l'on peut faire les trois hasards d'an seul coup : en voici l'exemple. Je suppose qu'un des joueurs ait les quatre tierces majeures , et que son point soit bon ; s'il est premier à jouer , il entrera par quatre du point (i), et douze des tierces majeures, c'est seize; seize et quatorze d'as, c est quatre-vingt-dix; quatre-vingt-dix et vingt-huit des deux quatorze de rois et de dames feront cent dix-huit ; et en jouant ses cartes, il ira à cent soixante-un, qui, joints aux quarante pour le capot , feront deux cent un points d'un coup. Ce coup est si rare, qu'il n'est peut-être jamais arrivé.
i3. Pour faire p/c, cest-à-diie pour compter soixante au lieu de trente , il faut être premier; car si vous n'êtes pas premier , et que le premier jette une carte qui marque, il comptera un ; et vous , quand vous auriez compté dans votre jeu vingt-neuf, si voui levez la carte jetée , vous ne compterez cependant que trente, à moins que celui qui joue le premier ne jette une carte qui ne compte point , comme un neuf, un huit ou un sept; auquel cas, après avoir levé cette main, vous pouvez continuer de jouer votre jeu jusqu'à trente, et compter soixante , ie basard étant bien fait.
(l) Lorsque la tierce majeure est bonne pour le point, elle vaut quatre; et quand même elle ne serait comptée que poni trois de point, les trois hasards y seraient encore.
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i/j. A 1 (igaril du pic , un joueur qui , au lieu de dire soixante, ne dirait que Irenie, pourra y revenir jusqu'à re que l'on ait coupé pour le coup suivant.
i5. I-orsque les deux parties sont fort avancées . les cartes Llanches, qui valent dix points, sont premièrement comptées, ensuite le point, les tierces, quatrièmes, quintes, etc., viennent après ; après cela, les points que ion compte en jouant , et enfin les dix points des caries, ou les quarante du capot.
iG. Loisquc chacun a les douze cartes qui composent son jeu, il les examine, et doit arranger ses couleurs, c'est-à-dire mettre les cœurs avec les coeurs , les pi([U( s avec les piques, et ainsi des autres.
17. Il doit d'ahord remarquer s'il a cartes LIanclies, c'est-à-dire s'il n'a point de figures tlans son jeu ; les figures sont les rois, les dames et les valets : enfin , si l'un des des deux joueurs se trouve avoir caries blanches après que l'autre a fait son écart, il les étale sur le tapis en les comptant l'une après l'autre, et les caries LIanclies lui valent dix points, qui sont comptés avant le point même, et qui servent à faire le pic et le repic, et à les parer.
18. Après que le jeu a été ainsi examiné, qu'un des joueurs ait caries blanches ou non, celui qui est le premier à prendre fait son écart, c'est-à-dire qu'il choisit dans son jeu les cinq cartes qui lui semblent le moins nécessaires, pour en reprendre autant du talon.
i(). H ne peut point en prendre plus de cinq , mais moins s'il veut, puisqu'il peut n'en prendre qu'une, deux, trois o>i quatre à son choix ; il est pour lors en droit de voir les caries <]u'il laisse et qu'il pourrait prendre.