VOYERS
vues. — On appelle vues des ouvertures pratiquées dans un mur, dans des conditions telles qu'on y puisse passer la tête pour regarder dans toutes les directions. Pour qu'on puisse avoir des vues droites ou un balcon en face de la propriété de son voisin, il faut qu'il y ait une distance de 1",90 entre cette
propriété et le mur. Si W.s rues soal obliques, c'ost-ft-dire praliquëe« dans un mur perpendiculaire à la limite des
Rropriétés, la distance est réduito à ■,60. Quand des vues placées à des distances moindres que les distances réglementaires sont établies depuis plus de 30 ans, il y a servitude acquise par prescription. Le titulaire de la servi tntto de vue peut alors empêcher le Toisin de bâtir sur son terrain à une distance moindre de 6 pieds de ces jours.
Dans tous les cas où des eues ce
{teuvent ôtre pratiquées dans un mur, e propriétaire a le droit d y établir des jours de souffrance, garnis d'un verre continuellement fermé et d'un treillis de fer. Ces jours de souffrance ne peaveot être établis qu'à â",60 au-dessus dn sol de la chambre au'on veut éclairer, si c'est un res-de-cnaussée. et à t».90 aadessus du plancher pour les étapes supérieurs.
Si le mur est mitoyen, il ne Mut y être pratiqué ni vuenijourdesonflfïaDce sans le consentement des deux propriétaires.
warrant. — Voy. magasins oèvè-
ftAUX.
^irerst. — Voy. lonouecb.
^irhist. — Le whist est le plus savant des jeux de cartes. Le hasard y joue certainement un grand rôle, mais,
f)lns que dans tout autre jeu de cartes, a science du joueur peut atténuer les effets du hasard. On ne peut indiquer en quelques lignes les combinaisons qui font du whist un jeu presque savant :
aussi nous contenterons-nous de donner les règles du jeu, règles qui sont simples.
Le whist se joue à 4 personnes, avec un jeu de 52 cartes ; les joueurs sont 3 contre 2, 2 des partenaires étant en face l'un de l'autre, et leurs adversaires en croix avec eux. Les 4 joueurs étant réunis, on décide quels sont les associés en faisant tirer par chacun uuo carte du jeu étendu sur la table; ceux qui ont tiré les 2 plus basses cartes sont ensemble, ceux qui ont tiré les 2 plus fortes cartes sont partenaires.
L'as est la plus lorle carte, les autres venant à la suite dans l'ordre ordinaire.
La manière de Jouer. Le premier à donner niéle et fait couper û sa droite. Puis il dunne les cartes une à une, en allant vers la gauche, )unqnk épuisement du paquet ; il retourne la dernière carte, qui est k lui : cette carte désigne l'atout.
Chaque joueur a donc en main 13 car> tes. Sll y a ma^mie, on recommence, et celui qui a donné perd son tour.
Le premier à jouer est celui qui est à la gauche du joueur qui a distribué. Chacun, à tour de r61e, jette sa carte, en tUlant vers la Mutene : les cartes étant abattues, la levée appartient à celui des 2 groupes qui a mis la plus forte carte on qui a coupé.
On est obligé de fournir de la couleur demandée par le joueur oui a abattu la
Sremiére carte, mais on n est pas obliiré e forcer. Si on n'a pas de la couleur, on n'est pas obligé de couper. Tout joueur qui renonce, c'est-à-dire qui no fournit pas de la couleur demandéi^ alors ou il en a dans la main, est ensuite frappéi d'une amende, ou retenue de 3 points, quand on reconnaît son erreur.
On enlève 3 points à ceux qu'il possède ou on ajoute 3 points aux adversaires, au choix des adversaires. Le joueur qui vient de faire la levée joue ensuite le premier.
Toutes les levées faites par ungroopo de 2 partenaires sont pnscs par l'un des S partenaires (celui qui a fiiit la
})remièro levée) et rangées en escalier es unes sur les autres, de façon qu'on puisse les compter.
Les 2 partenaires doivent se soutenir mutuellement, de façon à faire k eux
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deux le plus grand nombre de levées
Sossible. Cependanl ils no doivent se onnor mutuellement aucune indication, ni par parole ni par signe ; il est même interdit à chaque joueur de manifester aucune satisfaction ni aucun mécontentement à la vue de son jeu. Mais les joueurs habiles ont deviné, quand chacun a abattu ses 3 ou 4 premières caries, quel est à peu de chose près le jeu de chacun, et ils règlent leur conduite en conséquence. De même, pendant la
ils comprennent les circonstances et dont ils en tirent parti, qu'on distinguo les bons joueurs des mauvais.
La compte des points. Il y a diverses manières de compter : nous en indiquons une seule.
On joue la partie en dix points.
Un coup terminé, le groupe qui a fait le plus de levées marque autant de points qu'il a fait de levées en plus de 6. Quand il a 7 levées, il marque 1 point :
durée d'un coup, il est interdit à tout joueur d'approuver ou de blâmer la manière de jouer de son partenaire ou de ses adversaires. C'est l'explication du nom de whist (mut anglais qui signifie silence) donné à ce ieu.
On conçoit que les comninaisons du jeu soient infinies quand on pense que chacun doit user de ses cartes, qu'il voit, non pas seulement pour faire luimême le plus de levées possible, mais encore pour en faire faire à son partenaire, dont il doit deviner le jeu sans le voir. La conduite & tenir dans chaoue cas particulier est conseillée par les circonstances, et c'est 4 la manière dont
c'est ce qu'on nomme faire le trick.
Outre les levées, on compte les honneurs (as, roi. dame, valet d'atout) : le groupe qui a les 4 honneurs marque 4 points : celui qui a 3 honneurs marque 2 points ; si les honneurs sont partagés, aucun des groupes ne les compte.
Les gagnants sont ceux qui arrivent les premiers à 10 points. Si les 2 groupes sont voisins dn 10 et que le coup Îuisso amener chacun des groupes 10, l'amende de renonce se comote d'abord, puis les levées et enfin les honneurs. Les gagnants sont ceux qui, par suite de cet ordre de compte, arrivent à 10 les premiers.
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Les gagnants étant connus, il faut compter combien ils gagnent. Ce gain se compte par fiches, une valeur déter' minée (en argent, si on joue de l'argent) étant attribuée à chaque Acho.
Pour établir le nombre de fiches qui constitue le gain, on fait la différence entre les pomts des gagnants, 10, et les points des perdants, 4 par exemple, ce qui fait 6 fiche*. A ces 6 fiches on ajoute 4 fiches dites de consolation, ce qui fait 10. Au nombre ainsi obtenu on ajoute encore une, deux ou troi* fiches, selon que la partie a été g^agnée simple, double ou triple; la partie est gagnée simple quand les adversaires ont fait 5 points ou plus de 5 points; elle est gagnée double quand les adversaires ont fait de 1 à 5 points ; enfin elle est gagnée triple quand les adversaires n'ont fait aucun point. Dans le cas indiqué ci-dessus la partie est gagnée double: il faut donc ajouter 2 points, ce qui donne un gain total de 12 fiches.
Il arrive parfois que, dans un coup, un groupe rait les 13 levées : c'est le chelem. Le chelem n'entre pas dans le compte de la partie, qui continue comme si ce coup n'avait pas eu lieu. Seulement on compte un gain de 10 fiches à l'actif de ceux qui ont fait le chelem, et une perte de 10 fiches au passif de ceux qui 1 ont supporté.
Wblst à trois. En France on joue beaucoup plus le whist k 3 joueurs que le whist à 4. Cette partie se nomme le mort, parce qu'une place vide, à laquelle on attribue cependant 13 cartes, rem-
place le quatrième joueur : c*esi le jeu attribué a cette place vide qui est te mort.
Les joueurs se disposent comme pour le whist k 4, l'un deux étant placé ea face de la place vide : c'est celai qui (ait le mort. On donne les caries et oa joue comme dans la partie à 4; le j«a du mort est retourné et rangé sur la table par ordre de couleurs, les atouts en této : les 3 joueurs pouveot doac voir ce jeu pendant toute la dorée du coup. Celui qui est en face de la pl^:« vide a la direction de son jeu et de cékm du mort, pour lequel il joue et dcmae les caries : en un mot, le mort est son partenaire. Représentant 2 personae^^ il gagne ou perd double.
Si les règles du jeu restent les mêmes dans le wnist à 4 et dans le mort, la manière la plus habile de le dirif^r » trouve très notablement modifiée par cette circonstance que l'un des jeux.
celui du mort, est connu des 3 joueurs.
Vrienbaden (Pnuse). — Ville de 46000 habitants, dont les eaux thennales attirent un très grand nombre d'étrangers. Ces eaux sont chlorurées sodiques, thermales (température, selon les sources, de 37* à 69*). Elles sont employées en boisson, bains, douches d'eau et de vapeur contre le rhumatisme chronique, la goutte, certaines dyspepsies et certaines paralysies.
Le climat y est doux, les enriroas agréables, les ressources sont ceUas des grandes stations thermales. Voy.
EAUX MmÂRAU».
yapd (mesure). — Voy. longueur.
yoles. — Voy. canotage.
Yport (Seine-Inférieure). — Village do pécheurs, do 1 800 habitants, avec une plage bien située, à cause du bois des Hoques dont les beaux arbres descendent jusqu'à la mer. Mais cette plage n'est pas propre, non plus que lo village lui -môme. Un casino ofl*ro quel-
ques distractions. Les bains dTport, en somme peu fréquentés, mériteraient d'attirer les familles. La vie y est facile et à bon marché, dans quelques hdlels, dans les villas et les maisons meublées.
On va en chemin do fer jusqu'à Fécamp: de là une voiture publique conduit à Yport en une heure. Voy.
BAINS DH MBR.