‹ Dictionnaire-manuel-illustré des sciences usuellesChapitre 110 sur 415 · PM · texte numérisé non relu

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joaeur à l'autre. Le terrain doit être uni, long et large de quelques mètres.

Le principe du jeu est le suivant :

les deux piquets étant places en terre, à quelques mètres l'un de l'autre, et les arceaux disposés entre eux, il s'agit, pour chaque joueur, de pousser sa boule à 1 aide du maillet, de façon à la conduire progressivement du piquet de départ au piquet d'arrivée, en passant sous tous les arceaux dans un ordre déterminé. Les marques que l'on pose sur les arceaux servent à indiquer à quel arceau en est chaque joueur ifiti-).

Le jeu le plus intéressant se fait à 1 ou 6 joueurs, divisés en deux camps.

camp victorieux est celui dont tous les joueurs sont arrivés les premiers au but.

Les maillets et les bootfs du croquet.

Disposition d'un jeu de croquet à 6 arcs.

L'ordre de jouer est déterminé par des bandes peintes sur les piquets, de même couleur que les maillets et les boules.

CRO

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Avec la disposition figurée, chamic joueurdoit partir du piquet de départ >I, "traverser les arceaux 1,2,3,4,5,6,7,8, 9, toucher le piquet tournant N, et revenir en M en traversant les arceaux 'd. 8, 7, 10. Il, 12, 3, 2, 1 dans l'ordre indiqué.

La partie commence. Le premier joueur place sa boule près du piquet M,

Piouel tournant

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Disposition d'un jeu de croquet à 12 arcs.

à une distance ne dépassant pas la longueur du maillet : puis, la frappant avec son maillet, il tâche de traverser un.

deux ou trois arceaux. S'il échoue, sa boule reste à l'endroit où elle s'est arrêtée, et c'est le tour du joueur suivant. S'il réussit à franchir au moins le premier arceau, il joue une seconde fois, et ainsi de suite, tant qu'il réussit à conduire sa boule à travers l'arceau suivant.

Non seulement chaque joueur peut, quand son tour arrive, chercher à l'rancnir l'arceau où il est resté, mais il a aussi le droit d'employer son coup à lancer sa boule sur celle d'un adversaire ou d'un partenaire. S'il l'atteint, il a droit à un autre coup, comme s'il avait franchi un arceau ; et ainsi de suite. Il a le droit, en outre, avant de continuer à jouer, de croqueter la boule qu'il vient do toucher. Pour cela, il place sa boule immédiatement en contact avec la boule qu'il vient de toucher; puis,

mettant le pied sur la sienne, il la frappe d'un coup sec avec le maillet ; sa boule, ainsi frappée, ne s'en va pas. puisqu'elle est tenue par le pied, mais elle transmet le choc à l'autre, qui est envoyée au loin. Un bon joueur peut, en croquetant la boule de ses partenaires, les aider beaucoup dans leur jeu, en les ra|)prochant des arceaux qu'ils doivent traverser; au contraire, en croquetant les boules de ses adversaires, il peut les envoyer loin du jeu, et les mettre ainsi fort en retard.

Voici maintenant quelques observations, ou règles supplémentaires.

L'Une boiile n'est considérée comme avant franchi un arceau que si le manche du maillet, placé horizontalement derrière l'arceau et au contact avec lui, ne déplace pas la boule.

2. Vn joueur qui a franchi tous les arceaux et touché le piquet d'arrivée (oui est le même que le piquet de départ) se retire de la partie.

3. L'n joueur peut, à un moment quelconque de la partie, consacrer ses efforts à combattre ses adversaires ou favoriser ses

partenaires, comme il est dit plus haut.

11 n'est jamais obligé de franchir les arceaux avant le

moment qui C^ "pr "T \ O

lui convient. "U-"- l-vL^^-^»^'

En particulier, le joueur

qui a tranchi Croqueler.

tous les arceaux peut, aussi longtemps qu'il le veut, s'abstenir de toucher le piquet d'arrivée et continuer à jouer, pour aider ceux de ses partenaires qui sont en retard.

Mais si un adversaire, en croquetant, lui fait toucher le piquet, il sort de la partie.

4. Les boules ne doivent jamais être poussées, mais frappées de façon qu'on entende le coup.

5. Quand on a tracé des limites atilour du jt'u. toute boule envoyée hors des limites est ramenée dans les limites, à une distance égale à la demilongueur du maillet, et dans la direction qu'elle a suivie pour sortir.

Jouer.

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6. Quand un joueur joue avant son tour, le coup est nul ; Tadversaire a le droit, à son choix, de laisser les boules dans les nouvelles positions ou de les replacer dans les positions primitives.

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