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Îionsabilité des soins à donner aux maades de l'hôpital.
Les internes peuvent prendre leurs 10 inscriptions, mais ne peuvent soutenir leur thèse qu'à la fin de leur temps d'exercice.
Les internes en pharmacie se recrutent aussi au concours ; ils reçoivent les mêmes indemnités et sont soumis à la même réglementation.
interprète. — V03'. agents consulaires.
inventaire. — L'n inventaire est un état ihiumêratif. descriptif et pçfima?;/ des biens d'une personne. La loi exige qu'il soit dressé, par les soins d'un notaire, un inventaire dans un grand nombre de cas. Par exemple, lors de l'entrée en fonction du tuteur d'enfants mineurs, ou lorsqu'un usufruitier prend la jouissance de son usufruit, ou encore quand un héritier accepte une succession sous bénéfice d'inventaire. ■\'oy. scccessions.
I de l'autorité peuvent pénétrer à toute
heure du jour et de la nuit.
I Outre l'inviolabilité du domicile, il ' exijie diverses inviolabilités parti- I culières, telles que l'inviolabilité des
ambassadeurs et celle des députés, sénaj teurs. Les députés et sénateurs ne peu- ' vent être recnerchés, accusés ni jugés 1 en aucun temps pour les opinions auils ■ ont émises dans le sein de l'assemmée. I Ils ne peuvent, pendant la durée de la j législature, être poursuivis ni arrêtés
en matière criminelle, sauf le cas de I flagrant délit, qu'après que l'assemblée
a autorisé la poursuite.
irrigation. — Tout propriétaire qui veut se servir, pour l'irrigation de
I ses propriétés, des eaux naturelles ou artiticielles dont il a le droit de disposer, peut obtenir le passage de ces eaux sur
1 les fonds intermédiaires, à la charge dune juste indemnité préalable. Sont
; toutefois exceptés de cette servitude
i les maisons, cours, jardins, parcs et
invention. — Voy. brevet d'in- i enclos attenants aux habitations
VF.NTION
înviolaI>ilité (législation). — Le |
domicile d'une personne est un lieu I inviolable. Tout individu qui s'introduit ! à l'aide de menaces ou de violences dans le domicile d'une personne est passible d'un emprisonnement de 6 jours à 3 mois et d'une amende de 16 à 200 fr. i
Cette inviolabilité subsiste même à ' l'égard des dépositaires de l'autorité publique, qui ne peuvent pénétrer dans le domicile d'un particulier qu'en se conformant à une réglementation très stricte.
Et d'abord les agents de l'autorité ne [ peuvent jamais pénétrer la nuit dans un domicile pour une arrestation, une perquisition,... sauf le cas où ils sont appelés par des réclamations, des cris : ' au secours ! La nuit s'étend de 6 heures du soir à 6 heures du matin du I"'' octobre au 31 mars, et de 9 heures du soir à 4 heures du matin pendant le reste de l'année.
Pendant le jour, les juges d'instruc- : lion, procureurs de la République, j juges de paix, maires, gendarmes, | gardes champêtres, employés des contributions indirectes et des douanes peu- ! vent pénétrer dans les domiciles parti- ' culiers, mais seulement dans certaines I circonstances et en se conformant à des règles strictes qui varient d'un cas à l'autre. Tout dépositaire de l'autorité j publique qui ne se conforme pas à ces règles commet lui-même un délit et s'expose par suite à des poursuites judiciaires.
Ces règles ne s'appliquent pas aux j lieux publics, tels que cafés, cabarets, | bals publics,... dans lesquels les agents I
La même faculté de passage sur les fonds intermédiaires peut être accordée au propriétaire d'un terrain submergé en tout ou en partie, à l'efi'et de procurer aux eaux nuisibles leur écoulement.
Une e'eo/e d'irrigation et de drainage, établie au Lézardeau , près de Quimperlé (Finistère), a pour objet d'initier les jeunes gens au.x pratiques de l'arrosage et dessèchement des terres. La durée des études est d'une année ; les candidats doivent avoir au moins 17 ans et passer un examen élémentaire (pri.x de la pension, 600 francs ; bourses).
ivresse. — L'ivresse publique est réprimée par la loi. Sont punis d'une amende de 1 à 5 francs ceu.x qui sont trouvés en état d'ivresse manifeste dans les rues, chemins, places, cafés, cabarets ou autres lieux publics; en cas de récidive dans les 12 mois, la condamnation peut aller à 3 jours de prison; en cas de seconde récidive, l'amende peut aller à 30o francs et l'emprisonnement à 1 mois. Une nouvelle condamnation enlève au condamné le droit de vote et d'élection, l'éligibilité, le droit d'être nommé aux fonctions de juré ou autres fonctions publiques, ou aux emplois de l'administration.
Les cafetiers, cabaretiers et autres débitants qui ont donné à boire à des gens manifestement ivres, ceux qui ont servi des liqueurs alcooliques à des mineurs âgés de moins de 16 ans, sont punis d'une amende de 1 à 5 francs. Les diverses récidives sont passibles des mêmes peines que celles indiquées ci-dessus pour les ivrognes. Le tribunal peut, en outre, ordonner la fermeture de l'établissement pour 1 mois.
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jacqnet. — Le jeu de jacquet est une variété de l'ancien jeu de trictrac*, aujourd'hui bien délaissé. C'est un jeu fort amusant, qui se prête à des combinaisons variées laissant libre cours à l'habileté des joueurs; le hasard, cependant, y joue le plus grand rôle, comme à tous les jeux de cartes ou de dés.
Il nécessite l'emploi d'une boîte spéciale en bois, qu'on nomme un jacquet.
Quand elle est ouverte, celte boite est constituée par deux grandes cases rectangulaires, à fond horizontal, limitées par des parois verticales de 6 à 8 centimètres de hauteur; une cloison de même hauteur les sépare l'une de l'autre. Chaque case a de 40 à 45 centimètres de longueur, de 25 à 30 centimètres de largeur. Le fond est en bois noir, avec 24 flèches incrustées perpendiculairement aux parois des bases; ces flèches
Le jacquet, les cornets et les dés.
sont alternativement blanches et vertes ; il y en a 6 sur chaque base de chaque case.
Dans ces cases vont se mouvoir 30 pions semblables à ceux employés au jeu de rfawes*, mais plus gros. Les mouvements de ces pions sont commandés par les numéros tirés à l'aide de deux dés * placés dans un cornet de cuir.
Chaque joueur a son cornet et ses deux dés ; les deux joueurs, car ce jeu se joue uniquement à deux, tireront et joueront alternativement.
Pour faire une partie, les joueurs se placent en face l'un de l'autre, la boîte ouverte posée entre eux dans le sens indiqué par les flèches. Désignons les deux joueurs par les noms de Paul et Pierre, les quatre bases des cases par les lettres n, 6, c, d, et les coins par les lettres »i, »,/), q.
Paul empile ses 13 pions (les blancs, par exemple) sur la flèche du coin 7;, qui est à côté de son adversaire ; Pierre empile les siens (les noirs) sur la flèche du coin m. qui est à côté de Paul. Il s'agit d'abord, pour Paul, de conduire
tous ses pions sur la case 6, en passant par c d a, et, pour Pierre, de conduire tous ses pions sur la case d, en passant par a b c.
On lire, avec un seul dé, à qui va jouer le premier; le plus fort dé commence, ce qui est un avantage. Supposons que ce soit Paul.
Il tire avec ses deux dés : 4 et 6, par exemple. Il prend un de ses pions, en/i, et compte sur les flèches, d'abord quatre, puis six, ce qui fait dix points ; il pose donc son pion sur la dixième flèche, à partir de celle sur laquelle sont ses jetons. Il le pose non pas à la base, mais à la pointe de la flèche, c'est-à-dire presque au milieu de la case. Pierre, à son tour, tire ses dés et opère de même.
Le plan du jacquet. — Le premier pion noir est arrivé à destination.
en portant l'un de ses pions placés en m. Paul reprend; il tire, par exemple, 5 et 4; il reprend le pion qui est déjà en route et compte avec lui 4 et 5 ou 0 et 4, ce qui le conduit sur la base b; son premier pion est arrivé à destination, il le pose, celte fois, non plus à la pointe de la flèche, mais à la base. Il va pouvoir conduire les autres aux coups suivants; mais il n'est pas forcé de les conduire un à un. Le premier une fois arrivé, il mène les autres comme il l'entend, les mettant en route plusieurs ensemble, de façon à garnir le plus grand nombre de flèches possible sur chacune des quatre bases.
De même Pierre, une fois qu'il a conduit son premier pion à destination, c'est-à-dire sur la base d, met en route ses autres pions comme il l'entend.
Bientôt toutes ou presque toutes les
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floches se trouvent occupées par des jiions blancs ou des pions noirs, marchant, à chaque coup des dés, dans le même sens, les blancs suivant cdab, les noirs suivant a bal.
Celte progression obéit auxrègles suivantes : 1° une flèche ne peut recevoir à la fois des blancs et des noirs; 2° une tlèche peul recevoir à la fois autant de pions d'une même couleur que l'on veut; 3° pour avancer on compte autant lie numéros qu'il en est marqué par les dés, en comptant un sur la flcclie qui suit celle occupée par le pion qu'on veut mettre en mouvement: 4» sur \ui coup de dés on peut avancer doux pions, un pour chaque dé, ou un seul pion, qui avance alors d'un nombre de flèches indiqué par la somme des dés; 5" dans la progression d'un pion, on compte autant <le flèches que le dé marque de numéros, sans s'occuper de savoir si ces flèches sont libres ou occupées, ni par qui elles sont occupées; 6° un pion ne peut s'installer que sur une flèche libre, ou sur une flèche occupée par un pion de même couleur ; 7° quand on veut n'avancer qu'un seul pion sur un coup des deux dés, par exemple sur 4 et 5, ce qui lait 9, il ne suffit pas que la neuvième case soit disponible ou occupée par un pion de même couleur, il faut en outre qu'une case intermédiaire, 5 ou ii, le soit aussi ; car, en avançant ainsi un seul pion, on fait comme si on comptait d'abord l'un des dos, puis l'autre; 8° une )'a//e, c'est-à-dire deux dés de même numéro, se compte double; si on tire, par exemple, la rafle de 3, on a à faire 4 fois 3 ; de même, pour la rafle de ô on a à faire 4 fois 5 ; 9» la rafle se fait soit avec un seul pion qu'on avance de 4 fois le numéro, pourvu que les cases d'arrêt intermédiaires soient disponibles, soit avec deux pions, soit avec trois pions, soit avec quatre pions; 10" un joueur est obligé de faire les dés qu'il a tirés : il ne peut y renoncer, quelque préjudice que ces dés puissent porter à son jeu; 11° un joueur qui ne peut remuer aucun de ses dés, les cases dont il aurait besoin étant occupées par l'adversaire, perd son coup; 12" un joueur qui ne peut faire qu'un de ses dés le fait; s'il peut faire indifféremment l'un ou l'autre, mais pas les deux, il est obligé de faire le plus fort.
On voit, d'après ces dernières règles, qu'un joueur à tout intérêt à garnir, dès le début de la partie, le plus grand nombre de flèches possible avec ses pions; il gêne ainsi les mouvements de son adversaire et rend les siens plus aisés. Il peut même, en s'emparant de 6 flèches consécutives, boucher complètement le çassage, au moins jusqu'au moment où il sera lui-même lorcë
d'abandonner ses positions pour aller de l'avant.
Mais il serait impossible d'indiquer ici toutes les combinaisons auxquelles se prête ce jeu ; il 3' faut de la pratique el les conseils d'un bon joueur.
Reprenons la marche de la partie.
Un joueur est enfin arrivé à conduire tous ses pions à destination. Paul, par exemple : on dit qu'il est rentré. Tous ses pions sont donc sur la base è, empilés en nombre variable sur les si.x flèches de cette base; il faut, pour terminer la partie, qu'il sorte ses pions et qu'il les empile tous sur la flèche qui est au coin )/i, laquelle est alors ordinairement libre. Si cette flèche était encore occupée par quelque pion retardataire de 1 adversaire, Paul n'en serait nullement arrêté : il rangerait ses pions sur une autre flèche, à son gré.
Voici comment Paul va sortir. Quand arrive son tour do jouer, il tire, par exemple, 3 et o ; il enlève un des dés placés sur la flèche 3 et un des dés placés sur la flèche 5, et empile ces dés en »! (ou ailleurs). Les numéros des flèches, quand il s'agit de sortir, se comptent en sens inverse de l'entrée , c'est-à-dire que la flèche 1 est celle qui touche le coin ?î. et la flèche 6 est celle qui touche la cloison de séparation. Son tour de jouer étant revenu, Paul tire
4 et 2 ; je suppose qu'il n'ait aucun pion sur la flèche 4; alors il ne peut sortir un 4 ; mais son coup n'est pas pour cela entièrement perdu. Il prend un pion placé sur la flèche 5 ou sur la flèche 6, et l'avance de 4- flèches vers n ; en faisant cela, il n'a pas sorti son dé, mais il l'a avancé vers les petits numéros, ce qui est un avantage, comme nous allons voir. En effet, supposons que Paul tire
5 el 6 et qu'il n'ait aucun pion sur le 5 ni sur le G ; il sortira 2 pions d'un numéro plus faible, par exemple deux 4 ou un 4 et un 3. Aussi a-t-on tout avantage à être casé, au moment de la sortie, aussi près que possible du coin correspondant aux petits numéros.
A la sortie, comme à l'entrée, les rafles comptent double.
Le gagnant est le joueur qui est le premier sorti. Supposons que Paul soit ce gagnant. Si, au moment où il gagne, Pierre a rentré tous ses pions dans la case rf, la partie est gagnée simple : Pierre doit payer l'enjeu. Mais si, au moment où Paul a gagné, Pierre n'est pas encore complètement rentré, la |)artie est perdue double, tri/de ou quadruple, selon que Pierre a encore un ou plusieurs pions retardataires en c, en 6 ou en a. Dans ce cas Pierre doit payer deux fois, trois fois, quatre fois l'enjeu. Beaucoup de joueurs n'admettent pas cette multiplication de l'enjeu : pour eux
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la partie est toujours simple, dans quelques conditions qu'elle ail été gagnée.
Jacquet chemin de fer. Pour varier, on peut modifier la règle de la façon suivante, qui accélère souvent beaucoup la partie.
Les rafles, au lieu d"être comptées double, sont comptées au caiTé; c'est-àdire que celui qui amène double-as fait seulement 1 point ; double-deu.x, 2 fois 2 points; dounle-trois, 3 fois 3 points; double-quatre, 4 fois 4 ; double-cinq, 5 fois 5 ; double-six, 6 fois 6.
En outre, quand un des joueurs ne peut faire son point, c'est l'adversaire qui le fait, sans préjudice, bien entendu, du coup de dés qu'il donne lui-même à son tour.
jaiubou. — ■\'oy. porc (abatage et conservation) ; porc cuisine).
janvier (borticulture). — '^^oy. calendrier HORTICOLE. CALENDRIER GAS- TRONOMIQUE, PLANTES d'agrément.
jardinag^e. — Le jardinage comporte la culture des fruits (voy. arbres fruitiers), des légumes-{voy. légumes) et des plantes d'agrément (voy. plantes d'agrément).
iNous indiquerons seulement ici quelques principes généraux de jardinage, dont les amateurs, sinon les jardiniers, tireront peut-être profit.
D'après sa destination générale, un jardin peut être divisé en trois parties : jardin potager, destiné à la culture des légumes ; jardin fruitier, produisant des fruits; jardin d agrément, dans lequel on cultive les fleurs et les diverses plantes d'ornement.
Ces trois iardins peuvent être fondus en un seul, les fleurs, les légumes et les arbres fruitiers étant mélangés, pour constituer un jardin complexe. Mais il est infiniment préférable de diviser son jardin en trois parties distinctes; chacune des cultures y gagnera beaucoup et le jardin d'agrément aura un aspect plus agréable. On conçoit en efi'et que trois cultures différentes, n'a3'ant pas les mêmes exigences, puissent'se nuire mutuellement. C'est ainsi, pour n'en donner qu'un exemple, que les labours et les arrosages, à chaque instant nécessaires pour la culture des légumes, sont souvent nuisibles aux arbres fruitiers placés dans le voisinage ; les labours sont mauvais pour les arbres au moment de la floraison : plus tard, les arrosages répétés retardent la maturité des fruits.
Si l'on a un grand j ardin, on installera donc la partie destinée aux fleurs dans le voisinage immédiat de la maison; à la suite on disposera les arbres fruitiers, et enfin, au bout, le jardin potager. Les
murs qui clôturent le jardin sont réservés à la production d'arbres fruitiers en espalier.
L'exposition et le sol. On évitera d'établir un jardia dans un bas-fond on sur une hauteur; une situation intermédiaire est préférable. Dans les bas-fonds on a à craindre l'humidité et les froids du printemps ; sur les hauteurs le vent exerce trop fortement son action desséchante.
L'e.xposition du nord, oii l'éclairage est insuffisant, est mauvaise ; celle de l'ouest vaut mieux; celles de l'est et du midi, mieux encore. L'orientation doit être telle, en outre, que le jardin soit préservé par des abris des vents dominants de la région ; si cela n'était pas, on serait parfois obligé de construire des abris artificiels.
La nature du terrain a de l'importance, moins cependant qu'on ne serait tenté de le croire au premier abord: le jardin n'occupant qu'une étendue relativement faible, il est toujours possible d'en modifier le sol presque à son gré par des amendements convenablement choisis. Pourvu que la terre soit profonde, que le sous-sol ne soit pas trop imperméable et qu'on ait de l'eau à
Eroximité, il est possible d'obtenir un on jardin. Les plantes ont cependant des préférences, et on réussira d'autant plus vite et d'autant plus sûrement que la terre, non encore amendée, sera mieux appropriée à la culture qu'on se propose d'établir.
La terre dite franche, qui n'est ni trop calcaire ni trop argileuse ni trop sablonneuse, est la meilleure pour la culture des plantes potagères. La terre franche est ordinairement d'un gris jaunâtre, très douce au toucher ; elle se divise et se pulvérise aisément sous les doigts. Les arbres fruitiers préfèrent les terres fortes, avec prédominance d'argile et de calcaire. Les fleurs et aussi les légumes se trouvent bien dans les terres marécageuses, riches en fumier, pourvu que ces terres ne soient pas acides et qu'on puisse donner à l'excès d'eau un écoulement facile. Les terrains pierreux ne conviennent jamais au jardinage ; mais un tel terrain, duquel on a extrait soigneusement les pierres, est susceptible de donner de bons produits.
Amendements, composts et terreaux.
Amender une terre, c'est en corriger la nature, afin de la rendre plus propice à la production des végétau.x. Le jardin, de dimension relativement restreinte, peut aisément recevoir des amendements en quantité suffisante pour que la nature de son sol soit presque complètement changée.
Les amendements naturels, consistant