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POSTE

Mandats de poste internationaux. On peut aussi envoyer des mandats d'un pays dans un autre. Les règles relatives à ces mandats sont peu différentes de celles que nous venons d'indiquer. Les délais de paiement sont de 3 mois pour les pays d'Europe et de G mois pour les autres pays \li mois pour les Etats- Unis, la Grande-Bretagne et l'Inde britannique^.

La taxe est généralement peu différente de celle de France, mais la somme expédiée ne peut pas dépasser un certain maximum, variable d'un pays à l'autre, mais généralement inférieur à 500 francs.

Mandats télégraphiques. En cas pressé on peut employer le télégraphe pour faire payer en France iCorse, Algérie et Tunisie comprises; des sommes inférieures à 3 000 francs. La taxe à payer se compose : de la taxe ordinaire des mandats-poste, du prix de la dépêche télégraphique envoyée, d'un droit fixe supplémentaire de 30 i entimes, et enfin des frais à'exprés, s'il y a lieu (voj-, TÉLÉtiKAPHE.s;. Ccs mandats ne sont payables que dans les bureaux de poste et dans les bureaux mixtes (Poste et Télégraphe). Le paiement doit être réclamé dans les 3 jours. En cas de nonpaiement , le remboursement à l'envoyeur peut être fait après l'expiration du délai de 3 jours, sur autorisation de l'administration. Celui qui veut loucher le montant d'un mandat télégraphique doit j)rouver son identité selon aes règles peu différentes de celles indiquées ci-dessus pour les mandats-poste.

mandat télégraphique. —

Voy. POSTES.

mandrin. — Voy. cartouches.

manilie. — Ce jeu de caries est facile et iiiiércssant. On le joue entre i.

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3, 4 ou 5 joueurs, avec un jeu de cii! cartes ifiu-). Le roi est la carte la plus forte, las la carte la plus faible : le neuf de caii-'Hiu, qui se nomme la manille, n'a

distribue par 2 ou par 3. jusqu'à ce qu'il reste au talon un nombre de cartes moindre que celui des joueurs. Il n'y a pas de retourne, par suite pas d'atout.

La manille à 52 cartes. — On les range par ordre de grandeur, sans tenir compte des cini- Icuis. Las est la plus faible carte, lo roi la plus forte : la manille, e'est â-rlire le neuf (le carreau, est susceptible de prendre toutes les valeurs, au gré de celui qui l'a en main.

aucune valeur fixe ; il représente, à la volonté de celui qui l'a en main, un roi, une dame, ou une autre carte quelconque.

La manière de jouer. Celui qui donne les cartes les uiële, fait couper et les

On ne s'occupe même pas des couleurs, comme au nain jaune*.

Le premier à jouer jette une carte, à son choix, et à la suite de celle-là il en jette une autre, qui peut être d'une autre couleur, mais qui doit être soit

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(iiinnillon); viennent ensuite le roi, la dame, le valet, le neuf, le huit et le sept.

La manière de jouer. Le donneur distribue des cartes 4 par 4 ; la dernière, qui est à lui, est retournée; elle déteriiiinc l'aloul.

Celui qui doit jouer le premier a le droit de poser des questions à son partenaire, relalivenient à son jeu ; le partenaire est

immédiatement au-dessus, soit immédiatement au-dessous, et il continue sa série jusqu'à ce qu'il lui manque une carte. Cette carte est l'ournie par lo joueur suivant, ou, à son défaut, par celui qui vient le second, ou le troisième, etc. Le nouveau joueur continue la série aussi longtemps qu'il le peut, et ainsi de suite. Quand une série s'arrête définitivement, le joueur qui a mis la dernière carte commence une série nouvelle, à son gré.

Le gagnant est celui qui, le premier, n'a plus rien en main.

Celui qui a la manille peut la placer où il veut, c'est-à-dire au rang d'une carte quelconque qui lui manque, et continuer ensuite la série, s'il a la carte qui vient à la suite de celle représentée par la manille.

Le compte des points. Les points se payent en jetons, auxquels on a attribué d'avance une valeur convenue.

Pendant le jeu, tout joueur quiabat un roi ou qui abat la manille, reçoit un jeton de chacun des autres joueurs.

A la fin du coup, chaque joueur donne au gagnant autant de jetons qu'il lui reste de cartes en main. En outre, tout joueur qui a

encore en mam un Lg manille à 32 cartes. — Il y a un atout, qui est la dernière carte roi ou la manille, retournée: la plus forte carte est le dix de cliaque couleur (manille),

donne un jeton à puis l'as {manillon), puis le roi, la dame La manière de jouer a

chacun des autres '<^s P'"* grandes analogies avec le wliist. joueurs.

On voit que cette manille a de grandes analogies avec le nain jaune* .

Autre manille. L^n autre jeu de cartes, tout à fait différent du précédent, porte aussi le nom de manille. Il est même beaucoup plus répandu. Cette autre manille a plusieurs règles; nous en indiquerons une seule. Le jeu se fait avec 32 cartes (A.r/.), à 4 joueurs, disposés comme au tchist" (voy. ce mol). La plus forte carte est le dix [manille), puis l'as

tenu de répondre exactement et d'une façon précise. Il y a une certaine habileté à poser des questions de manière que la réponse renseigne exactement celui qui interroge, en renseignant le moins possible les adversaires.

Les questions posées, le joueur pose sa carte, et les autres la recouvrent à tour do rôle, en allant vers la droite. On doit fournir la couleur demandée, en forçant si on en a les éléments; à défaut de couleur, ou doit couper, ou

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surcouper, si on a îles atouts. Toutefois. si le partenaire est maître, on n'est obligé ni de forcer, ni de couper.

La levée appartient à la plus forte carte. Celui qui a fait la levée peut à son tour interroger son partenaire avant de jouer.

Bien que plus facile que le jeu de whist, la luanille se prête cependant à un grand nombre de combinaisons qui font ressortir l'habileté des joueurs.

Le compte des points. Le coup terminé, chacun des camps compte ses levées; celui qui en a le plus a autant de points qu'il a de levées; l'autre camp n"a rien. En outre, chaque camp compte combien il a. dans ses levées, de manilles i'c'està-dire de dix), de manillons (c'est-àdire d'as), de rois, de dames et de valets. Chaque manille fait 5 points, chaque manUlon 4 points, chaque roi 3, chaque dame 2, chaque valet 1 point.

La somme de ces cartes marquantes fait oO points, partagés inégalement entre les deux camps : l'un d'eux, comme il est dit plus haut, a en outre le nombre de ses levées.

Le compte établi, le camp qui a moins de S4 points ne marque rien, celui qui a plus de -34 points marque un nombre de jetons égal au nombre de points qu'il a en plus de 34.

Le camp qui gagne est celui qui arrive le premier à 3t jetons.

Manille muette. Cette manille se joue aussi sans qu'il soit permis d'interroger son partenaire; elle ressemble alors beaucoup au whist, dont elle ditfère cependant par le nombre des cartes et par la manière de compter. On peut aussilajouerà3,avec 10 cartes chacun; dans ce cas chaque joueur joue pour son propre compte, sans partenaire. Le gagnant marque en jetons tout ce qu'il a au-dessus de 17 points.

manufactures fie l'Etat. —

On désigne sous ce nom les manufactures dans lesquelles on prépare le tabac sous ses diverses formes, et les alhimeltes.

L'administration des manufactures de l'Etat occupe, en dehors des manufactures, des agents du service de la culture, cl, dans les manufactures, des ouvriers, ouvrières, commis de manufactures, ingénieurs et directeurs.

Les ingénieurs et directeurs (2500 ;\ 25 000 francs de traitement) sont choisis parmi les élèves sortant de l'Ecole pol}-technique; ces élèves passent d'anord 2 ans. au traitement de i 800 francs, à l'Ecole d'application des manufactures de l'Etat, établie à Paris, puis sont nommés sous-ingénieurs.

Les employés de la culture et des manufactures sont recrutés au concours.

Il y a deux concours. Le premier, qui peut donner accès aux emplois supérieurs, sauf à ceux indiqués plus haut, est ouvert aux jeunes gens bacheliers, âgés de 19 à 23 ans (traitements allant de 1 bUO à 23 000 francs. Le second, qui donne accès aux emplois inférieurs, dont le traitement maximum est de 3 000 francs, est ouvert aux jeunes gens ayant 21 à 24 ans; ils n'ont pas besoin (rétre bacheliers. On débute par un surnumérariat d'une année, avec une indeninité de 30 francs par mois.

maquereau. — Le maquereau (fig.) est, après la morue, le hareng et la sardine , le plus important des poissons de mer au point de vue de l'ahmentation.Ilestabon- Maquereau .long.. 0"'40j, dant surtout au

printemps et en été. II est assez nutritif, mais de digestion difficile, surtout quand il est un peu gros.

La manière la plus simple de le manger consiste à le faire griller. Pour cela on le fend par le dos. on l'ouvre en deux, on le met sur le gril préalablement chautîé 'il est bon de l'envelopper dans une feuille de papier huilé;. Quand il est cuit, on le dresse sur un plat bien chaud, on y ajoute une maître d'hôtel (voy. sauces), un jus de citron ou un filet de vinaigre, et on sert.

marais. — Les personnes qui sont dans l'obligation d'habiter des contrées marécageuses sont exposées à des fièvres très graves {fièvres paluiléennes, malaria) auxquelles elles ne peuvent échapper qu'en ne s'écartant jamais des règles d'une hygiène très rigoureuse.

L'habitation sera choisie aussi élevée que passible au-dessus des marais, orientée au nord ou à l'est ; les fenêtres n'en seront jamais laissées ouvertes qu'au milieu du jour. Les vêtements seront chauds et jamais conservés mouillés sur le corps; on portera de la flanelle, une casquette de laine excepté au milieu du jour), de fortes chaussures, qu'on ne gardera jamais aux pieds quand elles seront mouillées. Les aliments seront toniques, mais on évitera tout excès. L'eau sera surtout l'objet d'une surveillance attentive; elle devra être bouillie, filtrée, et encore éviterat-on de la boire seule; les infusions de thé, de café, de menthe, d'absinthe,...

légères serviront de boisson en dehors des repas; un petit verre de vin de quinquina chaque jour. On évitera de sortir à jeun; d'ailleurs on ne sortira, à moins de nécessité absolue, que lorsque le soleil sera au-dessus de l'horizon.

maraudage. — Le maraudage est

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dëfini par la loi, l'acle qui consiste à diSrober des récoltes ou autres productions utiles de la terre, qui. avant d'être soustroitcs, n'étaient pas encore détachées du sol. Le maraudage est puni d'une amende de 6 à 10 francs, cl, en cas de récidive, d'un emprisonnement de 1 à 5 jours. Quand le maraudage so borne à cueillir des t'ruils et à les manger sur les lieux, l'amende ne peut dépasser 5 francs et l'emprisonnement 3 jours. Mais si le maraudage est compliqué de circonstances aggravantes, telles que le fait de so munir de paniers, sacs, voitures, etc., pour emporter les produits volés, ou bien le fait de venir la nuit, l'amende peut aller de 16 à 200 francs, et lemprisonnement de 13 jours :i i ans.

marche. — La marche simple, considérée comme exercice physique , est insuffisante pour l'enfant, dont la respiration doit être surexcitée par des exercices de vitesse (voy. course) ; elle est insuffisante pour le jeune homme, qui doit chercher à faire grossir ses muscles par des exercices de force. Mais l'homme fait, s'il n'a d'autre désir que celui de se

maintenir en bonne santé, d'entretenir son appétit et de faciliter ses digestions, peut, n lii rii/iieiir, se contenter de marcher. Une bonne promenade chaque jour, pourvu qu'elle soit assez longue (de :! à lu ou 12 kilomètres, selon l'âge et le tempérament) et faite à une allure qui ne soit pas trop lente, peut le dispenser d'exercices plus violents : la marche, en efi'ct, excite la circulation et la respiration, et par conséquent tous les actes de la vie organique. Pour que la marche produise tous ses bons effets. il faut qu'elle soit continuée assez long-

temps pour amener de la chaleur à la périphérie, assez accélérée ])our produire une douce moiteur, et être suivie de vives et rudes frictions qui animent toutes les fonctions de la peau, et qui jifé viennent les refroidissements dangereux à tant de titres.

Les longues marches ne sont pas bonnes pour les enfants, auxquels les exercices rie font] sont plutôt nuisibles qu'utiles. Les jeunes gens, au contraire, feront bien de s'y exercer; ils arriveront aisément à maintenir pendant plusieur.s heures consécutives, sans fatigue excessive, une allure de 6 et même 1 kilomètres à l'heure. Il n'est pas besoin d'insister sur l'importance d un pareil résultat , et d'énuniérer quels avantages il y a, dans mille circonstances de la vie, à être bon niarc/iew.

Rien n'est plus aisé à un marcheur, même ordinaire, un peu entraîné, que de faire .30 kilomètres sans arrêt, ou 45 à 50 kilomètres en un jour, en deux reprises.

Si le marcheur est chargé, il se fatigue naturellement plus vite. L'habitude permet cependant de parcourir de longues étapes avec un fardeau pesant de 4 à 8 kilogrammes ; les jeunes gens feront bien de s'exercer dans ce sens (vo}'.

pédestrianisme). Nous ne citerons qu'à titre de renseignement les exploits de quelques marcheurs extraordinaires :

l'un d'eux a pu faire, en marchant, 96 kilomètres en 11 heures 36 minutes: un autre, 222 kilomètres en 32 heures 40 minutes ; un autre (juin 1892), 500 kilomètres en 96 heures.

marché. — Voy. architecte,

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