PIP
pintade (^cuisine). — Une jeune pintade constitue un excellent rôti, dont , le goût rappelle beaucoup celui du ] faisan. Comme le faisan, elle ne prend tout son fumet que si on attend plusieurs jours avant de la plumer et de la faire cuire.
pintades. — Ces oiseaux de basse- ' cour nous fournissent une chair très délicate et des œufs fort .,.
estimés. Mais ils sont l)ataiUeurs, criards et vagabonds; ils mettent volontiers le désordre dans la basse-cour. Ils font, dans les champs où ils se promènent, une grande destruction d'insectes, d'escargots, de limaçons, sans nuire aucunement aux diverses récoltes eu terre.
Les pintades se nourrissent comme les poules: on peut leur donner divers grains, surtout de l'avoine, et beaucoup
Pintade llmia 0-.4.5,.
prise directement dans la basse-cour, et fournir un rôti presque aussi délicat que le faisan.
Les pintades sont bonnes pondeuses; elles font, comme les ^loules, jusqu'à loU œufs dans l'année, qu'elles déposent dans les buissons où il faut aller les découvrir. Mais elles sont fort mauvaises couveuses. Aussi fait-on ordinairement couver les œufs par une poule. L'incubation dure à peu près 26 jours.
A la naissance, les petits pintadeaux exigent des soins atlenlil's. On doit les tenir chaudement, à l'abri de l'humidité, et leur donner des œufs durs hachés très menu et mêlés de pain émietté, de fourmis et d'œufs de fourmis ; de viande cuite à l'eau et hachée; on peut y ajouter du millet, du chènevis, du petit froment et de petits vermisseaux, de la recoupe mouillée, du lait raillé. Comme les dindonneaux, ils soutirent beaucoup au moment de prendre le rouge, et il devient nécessaire de leur servir à ce moment une nourriture fortifiante. Plus tard, ils deviennent très robustes.
La chasse à la pipée Jlii]> un voigor. praii.nK'o pour la ili--,lniilion des merles loriots,... qui mangent les fruits.
d'herbes. Elles vont ordinairement en troupe, se promenant toutes ensemble dans les champs. On les laisse coucher à l'air libre, sur une roue, comme les dindes, ou dans un arbre. Pour les tuer, on les surprend la nuit.
On n'engraisse pas la pintade. Bien nourrie, une jeune pintade peut être
Leurs maladies sont à peu près les mêmes que celles des dindons.
pinte mesure.. — '\'oy. volume.
pipée chasse. — On prend à la pi/iée un grand nombre de petits oiseaux ; cette chasse est, à bon droit, interdite.
Cependant on peut pratiquer très légi-
PIQ
PIQ
timement la pipée dans un cnrlroit clos (jardin, verger), pour détruire les geais, merles, loriots qui viennent manger les fruits.
Pour cela, on choisit dans le verger un vieil arbre ne portant pas de fruits : on débarrasse de leurs rameaux un certain nombre de branches, dans lesquelles on pratique des entailles destinées à recevoir des gluaux * en grand nombre. Au pied de l'arbre est construit une très petite hutle en branchages, pour abriter l'oiseleur.
Quand vient la nuit, celui-ci, placé sous la hutle. commence sa pipée, c'està-dire qu'il imite le cri de la chouette à l'aide d'un nppeau '. Los merles, geais, ennemis de la chouette, accourent, s'empêtrent dans les gluaux et tombent avec eux. Le chasseur n'a qu'à les ramasser.
Malheureusement beaucoup d'oiseaux insectivores sont pris en même temps.
piquet. — Ce jeu de cartes est un des plus intéressants, un de ceux qui
piquet l'as est la plus forte carte (il vaut onze points), le roi, la dame et le valet viennent ensuite (valant chacun dix [joints), puis le dix, le neuf, le huit et le sept, chacune de ces cartes valant It nombre de points indiqué par son 00 m.
On commence par tirer ta main: celui qui a tiré la plus faible carte donne le premier. Il mêle, fait couper, et donne les cartes deux par deux ou trois par ^/•o/.s. jusqu'à douze pour chaque joueur ; le talon, composé de huit cartes, est divisé en deux paquets, l'un de cinq, l'autre de trois, qui sont posés en croix sur la table.
i Chacun regarde, range son jeu pour se rendre compte de sa valeur. Le premier joueur (celui qui n'a pas donné les j cartes) a le droit d'écarter les cinq ' cartes qui lui semblent les moins bonnes, et de prendre ensuite, pour les I remplacer, les cinq cartes supérieures I du talon. Il peut d'ailleurs ne pas pro- I fiter de ce droit, mais il est toutefois i forcé de changer au moins «ne de ses
Le jeu de piquet. — Le premier joueur a le point à cœur, ce qui compte 7, une (luinte majeure à cœur, ce qui compte 13. quatre clames, ce qui compte 14: en tout 36 points, qui comptent 96. 11 joue l'as de cn?ur en comptant 9". et fait les 7 premières levc'cs. Il compte 1 en tout 103 points, plus 10 points pour ta rarte, en tout 113 jioints.Lc second joueur l'ait o levées et compte 6 points.
demandent le plus de science de la part des joueurs. On le joue à 32 cartes, entre deux, trois ou quatre joueurs.
Nous indiquerons seulement, aussi rapidement que possible, les règles du jeu à deux joueurs. D'ailleurs ces règles ne sont que peu modifiées quand il s'agit de trois ou quatre joueurs.
La manière de jouer. Dans le jeu de
cartes contre la première du talon.
Quand il a pris une décision et fait son écart, le second joueur opère de même.
Si le premier a usé de tout son droit, ce qui est le cas le plus général, le second joueur n'a que trois cartes à changer ; "mais si on lui en a laissé un certain nombre, il peut les prendre: il peut ainsi avoir jusqu'à sept cartes à changer.
PIQ
PIQ
Ce second joueur peut, lui aussi, laisser un certain nombre de cartes, qui resteront alors définitivement au talon : il n'est forcé qu'à eu changer une. Mais il doit, comme le premier joueur, prendre les cartes dans Tordre ou elles sont sur le talon, en commençant par celles qui lui ont été laissées par l'adversaire.
Tout joueur qui laisse au talon des cartes auxquelles il avait droit peut les regarder, mais seulement après avoir pris sa décision et terminé son écart.
L'adversaire n'a pas le droit de regarder ces cartes.
L'écart terminé, chacun compte les points comme nous l'indiquerons dans un moment, et l'on commence à abattre les cartes. Le premier joueur joue une carte, à son choix: le second doit fournir de la couleur, s'il en a ; s'il n'a pas de la couleur, il met la carte qu'il veut. La levée appartient à la plus forte carte, pourvu qu'elle soit de la couleur demandée; celui qui ne fournit pas la couleur demandée ne peut faire la levée, quand même il mettrait un as sur un sept.
D'ailleurs, au piquet , il n'y a pas d'atout, c'est-à-dire pas de couleur qui l'emporte sur les autres.
C'est à celui qui vient de faire une levée à jouer la carte suivante, c'est-àdire à avoir la main.
On doit jouer de façon à faire le plus de levées possible ; c'est là que se reconnaissent les bons joueurs, ainsi qu'à la manière de faire ['écart.
Le compte des points. Le compte des points est assez complexe : ce compte s'établit sur les cartes que possède chaque joueur après qu'il a fait son écart.
Tout d'abord, le joueur qui a le plus grand nombre de cartes d'une même couleur compte un nombre de points égal à celui de ces cartes : si chez les deux joueurs ce nombre est le même, celui qui nvu-i/ue le point est celui chez lequel la somme des valeurs est plus grande. Un joueur a 6 cœurs, l'autre ^carreaux: si les 6 cœurs(as, roi, valet, dix. neuf et huit) valent .58 points et que les G carreaux n'en vaillent que 57 (roi, dame, valet, dix. neuf, huit), c'est le premier joueur qui compte 6 points.
Kn second lieu, on compte les séquences, c'est-à-dire les suites de cartes. Trois cartes d'une même couleur qui se suivent constituent une tierce, et comptent pour Z points; quatre cartes qui se suivent forment une quatrième et valent i points ; une quinte (cinq cartes successives) compte 15 points; une seizième (fi cartes) vaut 16 points ; une </i'xseptième il cartes) vaut 17 points: une dix-huitiénie (8 cartes) vaut 18 points. Vn seul des deux joueurs peut compter
ses séquences, celui qui a la plus belle. La plus belle séquence du premier joueur est. par exemple, une quatrième au roi de trèfle iroi, dame, valet, dixi ; le second joueur a une quinte au valet de carreau (valet, dix, neuf, huit, sept) : c'est le second joueur qui compte les séquences; il compte non seulement sa quinte, mais en outre toutes les séquences qu'il a en main, aussi petites qu'elles soient (la tierce est la plus faible; ; aucune des séquences du pre-
! mier joueur ne compte.
I Si les deux joueurs ont une séquence de même grandeur, une quinte par exemple, celui qui compte est celui dont la séquence commence par la plus forte carte. Si les deux séquences égales commencent par la même carie, ni l'un ni l'autre ne compte aucune séquence.
En troisième lieu, on compte les caries semblables, pourvu que ces cartes soient des as, rois, dames, valets ou dix ; les neuf, huit et sept ne comptent pas. Ainsi celui qui a trois rois, ou trois dames,... compte .3 points; celui quia
I quatre rois, ou quatre dames, compte H points. L'n seul des joueurs compte les cartes semblables, celui qui a les plus belles; trois rois l'emportent sur trois valets ; quatre dix l'emportent sur
; trois as. Celui des joueurs qui compte
j les cartes semblables compte non seulement celles qui sont supérieures à celles de l'adversaire, mais aussi les
I inférieures.
j Enfin, quand on en arrive à abattre les cartes, tout joueur qui a la main compte un point en abattant sa carte, et ce point s'ajoute à la somme de ceux qu'il possède déjà. Celui qui f;iit la dernière levée compte un point de plus.
Celui qui a fait le plus grand nombre de levées compte ili.r de plus.
A cette manière de compter les points, il faut ajouter les règles suivantes.
Tout joueur qui n'a dans son jeu aucune figure (roi. dame ou valetj avant l'écart compte dix de cartes blanches; il doit montrer son jeu. pour faire constater qu'il n'a aucune figure, mais le montrer pendant un instant seulement, pour que l'adversaire n'ait pas le temps d'examiner à loisir quelles cartes il possède. Avant de montrer son jeu, celui
; qui a caries blanches attend que l'adversaire ait fait son écart.
Tout joueur qui compte te point, ou des séquences, ou des cartes semblables, doit montrer à l'adversaire, aussi longuement que celui-ci le désire, les cartes
I qu'il compte.
! Tout joueur qui arrive à trente points
' avant que l'adversaire en ait aucun, fait pic ou repic. II y a pic quand le joueur
I arrive à trente points pendant l'abatagc
I des cartes ; il compte alors soixante au