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d'une auberge, conviennent parfaitement.

Quatre ou cinq lièvres partent en avant avec les sacoches. Ils sèment les morceaux de papier sur leur route, de ■nanière à laisser une trace qu'ils peuvent couper par de fausses pistes, des boucles, des retours en arrière, etc.

Un quart d'heure après le départ des lièvres, les lécriers se mettent à leur poursuite. Ils tachent de rejoindre les lièvres avant leur retour au point de départ : s'ils y réussissent, ils sont vainqueurs.

Les amateurs d'équitation pratiquent le rallie-papier à cheval.

ramonage. — Voy. cheminées.

rams. — Ce jeu de cartes, analogue à l'écarté, est amusant. On le fait à

Le rams à cinq joueurs. — Le roi est la plus forte carte, l'as vient après le valet.

32 cartes, entre 3, 4, 5 ou fl joueurs. Le roi est la plus forte carte, l'as vient après le valet {fig.).

La manière de jouer. On tire au sort à

qui donnera : la donne appartient à celui qui tir» la plus forte carte. Le donneur (lislnboo o cartes à chacun, par 2 et 3; la première carte du talon, retournée, fi.\e ïatoii.t.

Cela fait, le premier joueur parle : il déclare y aller, c'est-à-dire jouer le coup, ou passer, c'est-à-dire s'abstenir. Puis, chaque joueur ayant parlé à son tour, on joue le coup. On est obligé de fournir de la couleur demandée, de forcer, de couper et même de surcouper chaque fois qu'on le peut. Celui qui enlève la levée joue la carte suivante.

Avant de jouer le coup, quand tous les joueurs ont parlé, celui qui a donné les cartes échange sa plus mauvaise carte contre la retourne, ce qui lui crée un grand avantage.

Le compte des points. Chacun a 5, '7 ou 10 jetons devant lui ; il s'agit de s'en débarrasser le plus vite possible.

Celui qui passe ne perd ni ne gagne aucun jeton.

Celui qui y va se débarrasse d'autant de jetons qu'il fait de levées. Celui qui, \' étant allé, ne fait pas de levée est ronisé : il prend o jetons.

Si personne n'y va, le coup ne sejoue ])as, mais celui qui a donné les cartes se débarrasse de o jetons.

Le premier qui n'a plus de jetons gagne la partie; il se relire du jeu. Les autres continuent jusqu'à ce que tous se soient successivement retirés, sauf un dernier, qui est le perdant ; le perdant doit payer au gagnant le prix convenu.

Modification du rams. On joue souvent le rams avec un mort ou une fille. Pour cela, on fait un jfu de plus qu il n'y a de joueurs; ce jeu est au milieu de la table, le dos des cartes en dessus, de façon qu'on ne les connaisse pas. Le premier à parler peut, s'il le veut, échanger son jeu contre la fille ; mais alors il est forcé d'y aller. S'il ne prend pas la fille, le second peut la prendre, puis le troisième, etc.

Si on joue avec fille forcée, le premier joueur est tenu d'y aller avec son jeu, ou de prendre la fille. S'il joue avec son jeu, le second est oblige d'y aller avec son jeu ou de prendre la fille, et ainsi de suite.

Un joueur qui se croit capable de faire toutes les levées peut demander le ra ms général. S'il fait alors toutes les levées, il perd 5 jetons, et chacun des autres joueurs en prend o. S'il ne fait pas les levées annoncées, il prend autant do fois 5 jetons qu'il y a de joueurs ; et, de ce nombre, il enfèvc autant de jetons qu'il a fait de levées. Dans ce cas, s'il y a un des adversaires ramsé, cet adversaire prend 5 jetons : si un adversaire a fait

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