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peut prendre un certain nombre de fiches et de jetons formant le nombre 100 (la fiche valant 10 jetons); mais habituellement on se sert d'une carte coupée sur les quatre faces : d’un cûté sont quatre coupures pour les unités 1, 2, 3, 4, et 4ine cinquième entaille à l’extrémité pour lo nombre 5; de l’autre côté il y a également quatre coupures pour les dizaines 10, 20, 30, 40, et une cinquième entaille À l’extrémité pour le nombre 50. Ces coupures ou entailles forment autant de languettes qu’on relève ou qu’on abaisse . selon le cas, et au moyen desquelles on peut indiquer iusqu’à 99 points. Ainsi, en supposant qu’on ait A marquer 36 points, on relève d’abord trois des languettes qui indiquent les dizaines, puis le numéro 5 f puis enfin une des languettes destinées aux unités. Si, au coup suivant ou à l’un des coups suivants, le joueur qui a déjà 36 points fait encore vingt points, il abaisse les trois languettes des dizaines, releva celle qui sert à marquer 50, et laisse relevés les numéros 5 et 1. Ces deux exemples suffisent pour indiquer la manière de marquer.
Quand on est convenu du nombre de points dont se composera la partie et du prix de la partie j chacun des deux joueurs tire une carte dans le jeu pour savoir quel est celui qui le premier donnera les cartes : car la donne est un désavantage. Celui à qui est échue la plus basse carte doit donner : il mêle les cartes et les présente à couper à son adversaire qui a le droit de les mêler à son tour; mais dans ce cas lo donneur les mêle de nouveau et fait couper une seconde fois. Les cartes sont distribuées deux par deux ou trois par trois, et une fois qu’on a adopté l’une ou l’autre manière, il n’est pas permis de la modifier dans le cours d’une partie, à moins d’avertir l'adversaire avant de donner. Chacun des joueurs reçoit 12 cartes, et il reste 8 cartes qui formant le talon et que le donneur place à sa gauche à peu près au milieu de la table. Le talon est ordinairement divisé en deux paquets, l’un de 5 cartes et l’autre de 3, et le premier est placé en croix sur le second. Les cinq cartes sont destinées à celui qui a la main, les autres à celui qui donne, après qu’ils auront écarté de leur jeu les cartes qui ne leur conviennent pas. L'écart est donc là première chose dont les joueurs doivent s’occuper, celle à laquelle on procède avant de parler et de jouer. Celui qui a la main , fait le premier son écart, et il a droit, comme on l’a déjà dit, aux cinq premières cartes du talon : mais il n'est pas tenu de les prendre toutes, il peut en prendre 2, 3, 4 à son choix, et il doit toujours en prendre une au moins. 11 a le droit de regarder celles qu’il laisse, sans toucher toutefois aux trois cartes de dessous réservées à l'adversaire. Celui-ci à son tour, en faisant son écart, peut prendre toutes les cartes du talon, aussi bien les siennes que celles que l’autre joueur a laissées, et il en écarte de son jeu un nombre égal. 11 peut également n’en prendre qu’une, deux, trois, etc., mais s'il ne prend pas tout, il doit commencer par prendre celles qui ont été laissées par l’adversaire. Il a aussi lu droit de regarder ce qui reste au lalou.
Savoir bien écarter est une des choses les plus importantes et les plus difficiles du ieu de piquet. Cn a plusieurs objets en vue dans La manière de procéder à l'écart. Le premier objet est d’obtenir le point, c.-à-d. de réunir dans son jeu un nombre supérieur do cartes de la même couleur. Le second est d’avoir les cartes, c.-à-d. de faire plus de levées que l’adversaire. Le troisième est de faire des quatorze, c.-à-d. de réunir 4 as, ou 4 rois, ou 4 dames, ou 4 valets, ou 4 dix. Le quatrième objet enfin est de faire des tierces,
des quatrièmes, des quintes, des sixièmes, des septièmes, des huitièmes. On doit donc, quand on fait un écart, se défaire des cartes isolées qui n’ont par elles-mêmes qu’une mince valeur, ot songer d’abord à renforcer la couleur dont on a le plus; il ne faudrait pas sacrifier cette couleur qui peut assurer le point, pour rechercher un quatorze qui probablement n’arrivera pas. 11 ne faut pas non plus, dans l’espoir. un pou chanceux d’un quatorze, écartor des cartes supérieures qui, par la rentrée, peuvent donner une quinte et contribuer à faire un plus grand nombre de levées. Enfin, quand on possède un jeu qui offre un ensemble satisfaisant, il ne serait pas sage de s'exposer à le gâter, en voulant le rendre meilleur, et c’est alors qu’il convient de ne se défaire que d’une ou de deux cartes. 11 u’y a pas de règles fixes pour les écarts, mais en général on doit s’attacher à avoir le point et à gagner les caries.
Le point, pour l’un ou l'autre des joueurs, consiste, comme il a été déià dit, dans uu nombre de cartes de la même couleur supérieur à celui de l’adversaire, ou, si les cartes sont égales, dans un nombre de points supérieur. Ainsi en supposant qu’un des joueurs ait dans son ieu 6 cartes en carreau, p. ex., l'as, le roi, le vilet, le dix, )e neuf et le huit, ces 6 cartes, d’après la valeur qui leur est attribuée, valent 58. En supposant aussi que l'adversaire ait 6 cartes en trelle qui seront le roi, la dame, le valet, le dix, le neuf, et le sept, ces six cartes ne valent que 56. Le premier joueur aura donc le point, et comptera en sa faveur autant do points qu’il a de cartes, c.-à-d. 6 points. — On appelle itérer la réunion de trois cartes delà même couleur (coeur, carreau, pique et trèfle) qui se suivant. Il y a d’abord la tierce majeure , composée de l’as, 'du roi et de la dame; ensuite la tierce au rot, le roi, la dame et lu valet; la tierce d la dame, la dama, la valet et le dix; la tierce au valet, le valet, le dix et le neuf; la tierce au dix , le dix, le neuf et le huit; enfin la tierce basse, formé (lu neuf, du huit et du sept. Une tierce, quelle qu'elle soit, vaut 3 points. On nomme quatrième la réunion de 4 cartes de la même couleur qui se suivent. 11 y a la quatrième majeure, as, roi, dame et valet; la quatrième au roi , roi, dame, valet et dix; la quatrième d la dame, dame, valet, dix et neuf, la quatrième au valet, valet, dix, neuf et huit; enfin, la quatrième basse, dix. neuf, huit et sept. Une quatrième, quelle qu’elle soit, vaut 4 points. On appelle quinte la réunion de 5 cartes de la même couleur qui se suivent. On distingue la quinte majeure, as, roi, dame, valet et dix : la quinte au roi. rot, dame, valet, dix et neuf; la quinte d la dame, dame, valet, dix, neuf et huit: la quinte au ta~ let. valet, dix, neuf, huit et sept. Une quinte vaut 15 points. On appelle sixième ou seizième la réunion do 6 cartes de la même couleur qui se suivent. Il y a la sixième majeure, as, roi, dame, valet, dix et neuf; la sixième au roi, roi , dame, valet, dix, neuf et huit; la sixième à la dame, dame, valet, dix, neuf, huit et s pt. Une six.érae vaut 16 points. On nomme septième ou dii-septième la réunion de 7 cartes du la même couleur qui se suivant. 11 y a la septième majeure composée de l’as et des cartes suivantes jusqu’au huit inclusivement, et la septième au roi, formée du roi et dos cartes suivantes jusqu'au sept inclusivement Une septième vaut 17 points. Enfin or. appelle huitième ou dix-huitième la réunion de 8 cartes de la même couleur, depuis l’as jusqu’au sept. Une huitième vaut 18 points. Il faut remanjuer que les tierces, quatrièmes, quintes, etc. supérieures qui se trouvent dans les mains de l’un des joueurs annulent les tierces, quatrièmes, quin-
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tes, etc., inférieures que l’adversaire possède. 11 faut remarquer aussi que la moindre quatrième annule la plus haute tierce, que la moindre quinte efface la quatrième majeure et ainsi de suite pour les autres séquences A la faveur d’une quinte ou de toute autre séquence reconnue bonne, le joueur qui la possède fait passer et compte ses moindres tierces ou quatrièmes, sans que l’adversaire puisse compter les siennes bien qu’elles soient supérieures. S’il y a égalité dans la plus haute séquence entre les deux joueurs, ils ne comptant rien ni l’un ni l’autre soit pour celte séquence, soit pour les autres qu'ils peuvent posséder. — Les quatorze, comme on l’a déjà dit, consistent dans la réunion de 4 as, 4 rois, 4 dames, 4 valets ou 4 dix; les cartes inférieures ne font pas de quatorze. Un quatorze, quelle qu’en soit l’espèce, vaut 14 points De plus, 3 as. ou 3 rois, ou 3 dames ou 3 valets, ou 3 dix valent 3 points. On applique aux quatorze le même principe qu’aux tierces, quatrièmes, quintes, etc. Ainsi un quatorze d’as dans 1rs mains de l’un des joueurs annule un quatorze de rois chez l’adversaire. Le quatorze dans les mains de l’un des joueurs annule 3 as, 3 rois, 3 dames. 3 valets, 3 dix dans les mains de l’autre joueur. Si les deux joueurs ont chacun un quatorze, celui qui a le quatorze le plus fort peut compter 3 dix, ou 3 valets, ou 3 dames, etc., qui se trouvent dans son jeu, tandis que l'autre joueur, avec son uatorze inférieur , qui est aunulé, n'a pas le roit de compter 3 as, ou 3 rois, s’il les possède.
Il y a dans le jeu de piquet trois sortes de hasards qu’on appelle pic, repic et capot. Le pic a lieu, lorsqu'un des joueurs, ayant compté un certain nombre de points, continue en jouant iusqu'à 30, sans que l'adversaire ait compté un seul point; alors au lieu de dire trente , on dit soixante et l’on ajoute à ce nombre les points qu’on peut faire ensuite. Le repic a lieu, lorsque dans son jeu l’un des joueurs compte tout d’abord 30 points, sans que l'adversaire ait rien compté. Dans ce cas, au heu de dire trente,' on dit quatre-vingt-dix et l’on ajoute à ce nombre Les points qu’on fait au delà. Le pic et le repic ne peuvent se faire que quand on a la main , parce que l’adversaire premier en cartes compterait toujours un en jouant le premier une carte quelconque. Le capot a lieu, lorsque l'un des deux joueurs fait toutes les levées, ce qui lui vaut 40 points. Le capot fait par l’un des joueurs n’empêche pas l’adversaire de compter le point, s’il l’a, ainsi que les quatorze, tierces, quatrièmes, quintes, etc., qui! peut posséder. Lorsque l’un des joueurs, avant d’avoir fait son écart, n’a point une seule figure dans son jeu, il annonce qu’il a cartes blanches, et il doit les montrer en étalant son jeu sur la table. Les cartes blanches valent 10.
Après que chacun des joueurs a fait son écart et qu’il a pris au talon les cartes qui lui reviennent, il doit assembler son jeu en mettant ensemble les cartes de la même couleur, de telle façon qu’elles se suivent dans leur ordre naturel. La première chose & faire est d’examiner quel est le point que forment les cartes de la même couleur les plus nombreuses; il faut voir ensuite si on a des tierces, quatrièmes, quintes, etc., ou quatorze, ou enfin 3 as, 3 rois, 3 dames, 3 valets, 3 dix. Celui qui a la main accuse son point avant de jouer, et l’adversaire, après examen de son jeu, répond que ce point est bon, ou qu’il est égal, ou qu’il ne vaut pas, suivant que lui-même a un point inférieur, ou égal, ou supérieur. Quelquefois le premier joueur se borne à dire le nombre de ses cartes; mais, si l’adversaire possède le même nombre, il faut compter les points. Celui qui a la main et dout le point est reconnu
bon, doit montrer ce point à l’adversaire en étalant sur la table les cartes dont il se compose. Ensuite il annonce les diverses séquences qu’il peut avoir, tierces ou autres, quatorze, etc., et si l’adversaire répond que ces séquences sont bonnes, on doit les montrer comme le point. Alors seules ment le premier joueur joue une carte quelconque en comptant un, et en ajoutant ce point à ceux qu’il a déjà pu compter pour le point et les séquences. Ainsi, en admettant qu’il ait dans son jeu sept cartes qui sont bonnes et une quinte majeure également bonne, il aura compté sept pour le point, quinze pour la quinte, ce qui fait vingtdeux, et, en jouant la première carte, il dira vingt- trois. Lorsque celui qui a la main a joué sa première carte, l’adversaire, avaut de jouer, montre à son tour son point, s’il est bon, ainsi que tierces ou autres séquences , s’il en a de bonnes. Alors il lève, s’il le peut, la carte jouée par le premier joueur, ou, s'il ne peut la lever, il fournit la même couleur. Si cette couleur lui manque, il jette une des cartes qu’il lui importe le moins de conserver dans une couleur quelconque. Quand il fait la levée, il continue en jouant telle couleur qu’il veut. Mais il est bon de faire observer que celui qui en jouant ses cartes change de couleur, doit toujours nommer la couleur dont il joue. La pratique et l’expérience peuvent seules enseigner la manière de bien jouer la carte. Le principal objet qu’on doit se proposer est de faire le plus de levées possible, de manière à obtenir un nombre de levées supérieur à celui de l’adversaire, ce qui vaut dix points : il faut aussi tâcher de s’assurer la dernière levée qui est comptée pour deux points. Le joueur doit donc , par l’examen attentif et raisonné qu’il a fait de son jeu et de son écart, deviner à peu près les cartes que l’adversaire peut avoir en main et celles qu’il a probablement écartées. En général, quand on possède une série de cartes de la même couleur, il faut, autant qu’on peut, les affranchir, c.-à-d. faire tomber les cartes supérieures de cette couleur qui se trouvent dans les mains de l'adversaire, et jouer ensuite à son tour cette même couleur qui, étant affranchie, fera sûrement des levées. Lorsque les 12 cartes ont été jouées, chacun des joueurs compte ses levées et marque ses points ; si la partie n’est nas terminée du premier coup, elle se continue ae la même manière aux coups suivants, chaque joueur donnant les cartes à tour de rôle.
Telle est la marche générale, telles sont les règles les plus esseutielles du jeu de piauet. Il y a de plus quelques prescriptions particulières qu’il est utile de connaître. S’il arrive qu’un des joueurs se donne treize cartes au lieu de douze, le premier à jouer peut, à son choix, garder son jeu ou faire refaire; s’il garde son jeu, celui qui a treize cartes en écarte une de plus qu’il n’en prend au talon, et l’équilibre est ainsi rétabli. Mais si l’un des joueurs a plus de treize cartes, il faut refaire nécessairement. Le joueur qui prend plus de cartes qu’il n’en a écarté, ou qui se trouve, en jouant, en avoir plus ou’il n’en doit avoir, ne compte rien . tandis que l’adversaire compte tout son jeu, bien qu’inférieur, et les points qu’il peut faire en jouant Celui qui a commis la faute n’a pas même le droit de compter les levées ou’il peut faire : c’est ce qu’on appelle compter a Ui muette. Le joueur qui prend moins de cartes qu’il n’en a écarté, ou qui, en jouant, s’en trouve moins qu’il n’en devrait avoir, compte ce qu’il a dans son jeu et les points qu’il fait en jouant ; mais, comme il lui est impossible de faire la dernière levée, son adversaire ne peut être capot , et cet adversaire compte deux points pour la der-
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nière carte qui lui reste. Dès qu’on a touché le talon, après avoir écarté, il n’est plus permis de revenir à son écart, alors même qu’on n’aurait pas écarté un nombre de cartes suffisant, ou qu’on en aurait écarté trop. Si on en a écarté moins qu’on n’en devait prendre, on n'en prend qu’un nombre égal à celui de l’écart; si, au contraire, on en a écarté plus qu’on n’en a à prendre, on subit les conséquences de celte faute, comme il a été dit ci-dessus. On ne peut toucher au talon avant d avoir écarté, sous peine de compter à la muette. Celui qui a écarté moins de cartes qu’il n’en prend, ne peut pas, comme on l’a déjà dit, revenir sur son écart; mais s’il reconnaît son erreur avant d’avoir vu les cartes du talon qu’il a prises, il a le droit de remettre au talon celles qu’il a de trop; si, au contraire, il a vu ces cartes, l’adversaire peut, à son choix, exiger que le coup soit refait, ou jouer le coup, et, dans ce dernier cas, le joueur qui a fait la faute en subit les conséquences. Donner deux fois de suite est une faute ; mais si celui qui l’a commise reconnaît son erreur avant d’avoir vu aucune de ses cartes, il peut obliger son adversaire à refaire, alors même que ce dernier aurait vu son jeu. Si. après avoir annoncé son point, un des joueurs s'aperçoit qu’il s’est trompé, il peut rectifier l’erreur tant qu’il n’a pas jeté une carte ; mais s’il a joué . il n’a plus le droit de réclamer. En annonçant les tierces, quintes, quatorze ou autres séquences qu’on peut avoir, il faut toujours commencer par la plus forte, sous peine de ne pouvoir compter cette dernière dans le cas où l'adversaire en aurait une supérieure à celle qu’on a tout d’abord annoncée. Lorsqu’il y a une carte retournée au talon, le coup est bon , à moins que cette carte ne soit celle de dessus ou la première des trois destinées au dernier en cartes. S'il y a plusieurs cartes, il faut refaire. Toute carte jouée ne peut se relever; si cependant on renonce par mégarde, alors qu’on j peut faire autrement, et qu’on s’en aperçoive sur- ; le-champ, il est perm s ae reprendre la* carte et de jouer celle qui devait être jouée; mais si, 1 quand on ne peut pas fournir la couleur deman- | dée, on joue une carte pour une autre, on ne j peut la reprendre. Celui qui renonce, lorsqu’il ! peut faire autrement, et qui ne réclame pas avant de jouer ensuite la couleur, et qui, après avoir vu les cartes laissées au talon, joue une autre couleur, peut être obligé de reprendre sa carte et déjouer la couleur qu’exige l'adversaire. Enfin, lorsqu’un joueur, croyant avoir perdu, jette ses cartes toutes ensemble sur la table, si son adversaire jette immédiatement les siennes, ce dernier compte à son profit toutes les levées, alors même que, vérification faite, il n’eût pu les faire en jouant régulièrement.
Piquet a écrire. Ce jeu admet les mômes combinaisons et les mêmes règles que le piquet ordinaire : il n’en diffère que parla manière de compter. Avant de commencer à jouer, il faut convenir que la partie se fera en un certain nombre de rois ou de tours : un roi, c’est deux tours; un tour, c’est deux coups. Le piquet & écrire peut se jouer à trois, à quatre, et même à un plus grand nombre de personnes, avec des rentrants, c.-à-d. qu’il n’y a jamais que deux joueurs à la fois qui tiennent les cartes, mais à chaque tour celui qui a pris le moins de points cède sa place à un autre joueur, et ainsi de suite. On joue les cartes selon les règles ordinaires du piquet proprement dit, mais à la fin de chaque coup on établit le compte de chacun des joueurs, et, s'il y a des rentrants, on dispose sur le papier autant ue colonnes qu'il y a de joueurs.
Admettons qu’il n’y ait que deux joueurs
qui , pour plus de clarté , seront désignés par les lettres A et B. En supposant qu’au premier coup A fasse quarante points et B trente points, on dira : de quarante ôtez trente, il reste dix, et on marquera dix pour le compte ou l’avoir de A. Si maintenant au second coup A fait trente points et B soixante, il y aura trente points à marquer au compte de B, ou, ce qui revient au même, vingt points seulement au compte de B, et alors les dix premiers points de A seront effacés. On marque pour dix points les points de cinq à neuf, et on ne marque pas ceux de un à cinq. Il y a en outre vingt points de consolation pour celui qui fait le plus ae points dans un coup. Ainsi, pour le joueur qui fait vingt points de plus nue son adversaire, on marque quarante points à ravoir du premier joueur, savoir : vingt points de gain et vingt de consolation. Quand on a joué le nombre de rois ou tours voulu, on additionne l’avoir de chacun , et alors se font les payements. Ainsi, en supposant que l’avoir du joueur A soit de deux cent soixante points et celui du joueur B de deux cent vingt, ce dernier doit quarante [ points & son adversaire, et il les lui paye avec des I fiches et des jetons auxquels on a assigné une certaine valeur avant de commencer le jeu.
Piquet a trois ou Piquet normakd. Ce jeu n’est autre chose que le piquet ordinaire joué à trois,
! sauf les modifications suivantes. Celui qui donne ! fait couper à gauche et distribue à chaque joueur dix cartes par deux et trois. Il reste deux cartes au talon; le donneur a le droit de les prendre après avoir écarté deux de celles qui lui sont échues. Le point, les séquences (tierces, quatrièmes, etc.), les quatorze se comptent comme au piquet proprement dit. Le joueur qui compte vingt en main, sans que ses adversaires aient rien à compter, fait quatre-vingt-dix; mais si, pour arriver au nombre vingt, celui qui a la main est .obligé de jouer une ou plusieurs cartes, il ne comptera que soixante. Ces deux coups sont, à proprement parler, le repic et le pic du piquet ordinaire. Le joueur qui a fait le plus de levées compte dix points. Si deux des trois joueurs ont fait chacun quatre levées, c’est celui qui a fait les quatre premières qui marque dix. Si l un des joueurs fait toutes les levées, il compte, indépendamment de tout soî> jeu, quarante points, les deux autres joueurs étant capot. Si un seul des trois joueurs ne fait pas de levée, il est capot, et chacun des deux autres marque vingt points. Celui des joueurs qui atteint le plus tôt un certain nombre de points déterminé d’avance ou le nombre de points fixé pour la partie, se retire; les i deux autres continuent le jeu en jouant le piquet j ordinaire à deux, et celui qui perd paye à chacun des deux autres l’enjeu convenu.
Pjquet a quatre ou Piquet voleur. C’est en- | core le piquet ordinaire joué à quatre personnes, deux contre deux. L’association des joueurs et la donne sont tirées au sort. Les quatre joueurs se placent de manière que les deux associés de chaque côté ne puissent jouer l’un sur l’autre : pour cela il est d'usage que les joueurs du même parti soient placés l’un en face de l’autre. Le donneur distribue à chaque joueur huit cartes, deux par deux ou trois par trois. S’il les distribue par trois, il n’en donne que deux à la troisième tournée. Il n’y a ni talon, ni écart. Chacun, à tour de rôle, annonce son point, ses séquences, quatorze, etc. Le joueur qui a la séquence la plus forte compte les autres qu’il peut avoir, et son partenaire y ai fi u te les siennes, alors même qu’elles sont les plus faibles. Les deur associés qui font le plus de I levées comptent dix, et quarante dans le cas où les deux autres joueurs seraient capots. Sauf ces
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légères modifications , toutes les règles du piquet ordinaires sont applicables au piquet voleur.
PIQUETTE ( Économie domestique). Les différentes boissons fermentées et piquantes, désignées sous le nom île piquettes, se préparent, soit avec du raisin, soit avec du marc de raisin, soit enfin avec des fruits crus ou cuits.
1“ Piquette de raisin. Celte piquette, nommée aussi râpé, est sans contredit là meilleure. On met du raisin, sans l’écraser, dans une futaille, à peu près jusqu’à la moitié de sa hauteur; on la fonce, et, apres l’avoir remplie d’eau, on la
filace sur chantier. U s’établit bientôt une active ermentation. Quand elle a cessé, on bonde la futaille, et on peut commencer à faire usage de la boisson , qui alors se rapproche buaucoup du vin pour la force et le goût. A mesure qu’elle est consommée, on ajoute uue nouvelle quantité d’eau, jusqu’au moment où elle devient assez faible pour être bue sans addition d’eau.
Voici un autre procédé. On remplit un tonneau, aux deux tiers environ, de raisins sans les presser et sans eau; on le bouche ensuite hermétiquement, et on laisse fermentor comme si Ton voulait faire du vin. Au bout de 12 à 15 jours, si, après examen, le vin est assez clair, on ajoute pendant 8 jours consécutifs un ou deux arrosoirs d’eau fraîche, suivant la capacité du tonneau, et lorsqu’on juge que la piquette est au degré de force voulu, on commence à la boire, en ajoutant tous les jours une quantité d’eau égale à la quantité de piquette qui a été consommée. Plus tard, quand la piquette devient de plus en plus faible, on cesse d’y mettre de l'eau. Si l’on veut préparer à la fois plusieurs tonneaux, on n’ajoute l’eau dans ceux oui auront été mis en réserve que 8 jours avant l'époque où on commencera à en faire usage.
2* Piquette de marc de raisins. Le marc de raisin blanc donne une boisson plus forte que le marc de raisin noir. Dans tous les cas , on procède de la mémo manière que pour la piquette de raisin, c.-à-d. qu’on met le marc dans une futaille jus-
de remplir la futaille avec de l’eau. Lorsqu’on veut conserver le marc pour ne le mouiller nue plus Lard, il faut le fouler aussi bien que possible dans une futaille qu’on remplit entièrement et qui est ensuite foncée et placée dans un endroit sain, à l’abri de l’humidité. Au moment de préparer ta piquette, on défonce la futaille pour en retirer la quantité de marc dont on a besoin, et celle qu’on y laisse se conserve encore très-bien, recouverte a’une grosse toile et de planches.
3° Piquette de fruits. Les cormes, les alises, employées telles qu’elles sont cueillies à leur point ue maturité, les poires et les pommes séchées au four, donnent une très-bonuo piquette, assez semblable au cidre. La piquette des cormes est plus forte et dure plus longtemps. Les prunes et les cerises desséchées fournissent aussi une piquette agréable, mais de peu de durée. En mélangeant diverses espèces de fruits, on obtient une boisson de meilleure qualité.
Les fruits employés crus peuvent ôtre mis entiers dans une futaille qu’on fonce et qu’on remplit d’eau. Quelques jours apres, la piquette est douce; puis elle fermente et devient piquante. Si Ton écrase les fruits, la boisson est tout d'abord plus haute en goût, mais elle perd plus vite sa qualité, à mesure qu’on y ajoute de l’eau. On peut commencer à faire usage de la piquette aussitôt que la fermentation est en mouvement. Il faut de 4 à 5 décalitres de fruits crus pour une futaille de 2 hectolitres et domi. La picpiette préparée avec des fruits séchés au four a plus de montant et se conserve plus longtemps que la piquette
de fruits crus. On emploie de 3 à 4 décalitres de fruits cuits pour une futaille de 2 hectolitres et demi. Voy. Boissons économiques.
Les piquettes dites râpés sont soumises à l’impôt comme les autres boissons spiritueuses. Voy. Boissons (Contributions indirectes).
PIQUEURS ( Emplois publics). — 1“ Dans le sei> vice des ponts et chaussées, il y a des piqueurs chargés de seconder les conducteurs (Voy. ce mot) partout où le nombre de ces derniers est insuffisant. Ils sont divisés en quatre classes : elles ne diffèrent que par les traitements, qui sont de 1000 fr., 800 fr., 600 fr. et 400 fr.
Ils sont nommés par le préfet du département sur la proposition de l'ingénieur en chef duquel ils dépendent. Pour être nommé piqueur, il faut avoir satisfait à un examen spécial sur l’écriture, l’orthographe, l’arithmétique élémentaire, le système dos poids et mesures, la mesure des figures et les éléments du dessin linéaire. Les candidats doivent avoir plus de 18 ans et moins de 28. Les militaires libérés du service peuvent concourir jusqu’à 32 ans.
Les piqueurs pouvant être appelés à dresser des procès-verbaux doivent être assermentés.
2° Dans les haras, il y a aussi des piqueurs chargés do La surveillance et du dépôt des remontes. Ils sont nommés par le directeur général des haras.
Piqûres (Médecine domestique). — Piqûres <f aiguillé. de poinçon, d'aiene , etc. Lorsqu’on s’est piqué le doigt, la main ou quelqu’autre partie du corps avec une aiguille, une épingle, une épine, un poinçon, un clou, une alêne, ou tout autre instrument ou corps pointu ou aigu, sans que 1a piqûre ait intéressé aucun organe important, il suffit de laisser saigner quelque temps la piqûre, afin d’éviter que le sang ne s’extravase sous la peau. Si le sang ne coule pas, il faut maintenir le doigt ou la partie blessée dans de l’eau aussi chaude qu'on (tourra le supporter, afin de faciliter ou de provoquer môme l’écoulement du sang; mais dans aucun cas il ne faudrait frapper sur l'endroit piqué avec un corps dur, avec un dé, par exemple, comme le font souvent les couturières lorsqu’elles se sont piquées avec leur aiguille. En meurtrissant ainsi la chair on pourrait donner lieu à la formation d’un abcès ou d’un panaris. —
! S’il y a enflure et inflammation, on peut appli- I quer sur la partie souffrante des cataplasmes de , mie de pain détrempée dans du lait tiede, qu’on a soin ae renouveler fréquemment. La douleur et le mal disparaissent en même temps que l'enflure. — Toutes les fois que la piqûre est profonde et qu’elle intéresse des articulations ou des tendons, il faut consulter immédiatement le médecin , qui seul pourra prévenir les accidents graves auxquels ces sortes de piqûres donnent quelquefois lieu.
Piqûre* des insectes. On calme la douleur que fait éprouver la piqûre des cousitis , moustiques, etc., en appliquant sur la partie malade de l’alcali volatil (ou ammoniaque liquide) étendu d’eau, ou, à défaut, du persil haché. La piqûre de l’abeille n’a rien de grave toutes les fois qu’on peut extraire l’aiguillon; dans le cas contraire, il faut faire des lotions avec de l’eau très-froide, de lcau blanche (extrait de Saturne), ou, à défaut, de l'urine. Les piqûres d’araignée sont quelquefois très douloureuses : on les lave avec de l'eau salée ou vinaigrée et on y applique des compresses au vinaigre. Dans la piqûre du scorpion, il faut employer l’alcali volatil à la fois intérteuremgut ot extérieurement. Quand la première douleur est passée, on applique sur la partie piquée des cataplasmes émollients.
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Piqûres des serpents. Voy. Morsures.
PIQURES DES SANGSUES. Voy. SANGSUES.
Piqûres (Art. vêtir.). Les piqûres faites aux animaux par des instruments pointus, tels que les fourches, les clous, les épines, etc., n’ont de gravité qu'en raison des parties atteintes.
Quand elles n’intéressent que des organes superficiels peu importants à la vie, les cataplasmes émollients, les lotions avec des liquides de même nature, et le repos suffisent pour amener une prompte guérison.
Si l’instrument piquant a pénétré dans une articulation et qu’il en résulte un écoulement de synovie (liquide onctueux semblable & de l’huile), il faut de suite appliquer un tampon de linge sur la piqûre et le maintenir au moyen de bandes chargées de poix de cordonnier. Cet appareil sera maintenu serré pour borner les mouvements de l’articulation et s’opposer à l’introduction de l’air dans la plaie jusqu’à la cicatrisation de la capsule synoviale.
Lorsqu’une piqûre a lésé les tendons des membres, comme cela a lieu si souvent dans les écuries en relevant la litière avec des fourches à pointes aiguës, ondoitappliquersurla partie blessée des compresses constamment arrosées avec de l’eau freine; expreer une compression modérée au moyen de bandes trempées dans de l’eande-vie camphrée pour empêcher le contact et l'in- 1 troduction de Pair. Toy. Enclouure.
Quant aux piqûres de certains insectes, tels que les taons, les guêpes, las abeilles, et aussi pour la morsure des vipères, on fait cesser la douleur qu’en éprouvent les animaux ou on diminue considérablement les accidents par des lotions d’eau froide salée et très-vinaigrée, ou par des frictions avec l’ammoniaque liquide.
Piqûres (Couture). Voy. Couture.
PIS (Boucherie). Dans le bœuf, la vache et le taureau, c’est un morceau de troisième ordre, qui comprend toute la poitnne et le ventre de l'animal. 11 se divise en trois portions : 1* le gros bout , partie qui se trouve entre les jambes de devant; 2* le milieu de poitrine, première partio du ventre du côté de la cuisse; 3* le flanchet , seconde partie du ventre, aussi du côté de la cuisse.
PISCICULTURE ( Écon . rurale). C’est l’art d’élever et de multiplier les poissons, soit qu’on les obtienne par des procédés artificiels, soit qu’on les recueille après leur génération naturelle. Il ne peut être question ici des procédés employés dans les grands établissements piscicoles, comme l’établissement U’Huningue dans le Haut-Rhin, la colonie de Comacchio, etc., mais seulement de ceux qui sont à la portée de quiconque possède dans sa propriété, soit un cours d'eau, soit même une pièce dveau stagnante.
Quelle que soit la manière dont on s’est procuré les œufs des poissons qu’on se propose d*élever, soit par la fécondation artificielle . soit à l’aide de frayercs disposées à cet effet, soit en les faisant venir de quelque établissement piscicole (Voy. Fécondation, Frayêiie, Œufs), la première chose à faire, c’est de veiller à leur éclosion (Voy. Eolosion), et de placer aussitôt les jeunes poissons dans un milieu où ils seront à l’abri de la voracité des espèces carnassières, et où il sera possible de leur distribuer la nourriture qui leur convient pendant la première période de leur croissance (Voy. Alevin). Beaucoup de pisciculteurs élèvent les jeunes poissons dans des bassins artificiels où il est facile de les parquer suivaut les âges et les espèces, et de les surveiller à tout instant. L’appareil le plus convenable pour ce mode d’élevage est celui dont il est donné une description à l'article Piscine (Foy. ci-après). Si
l’on possède une pièce d’eau alimentée par une source naturelle, on pourra employer la disposition suivante, que nous empruntons au traité de pisciculture de M. A. Joimher. A 1 endroit même où la source jaillit, on pourra établir un caveau construit en maçonnerie de 2 mèt. de longueur environ sur 2", 60 de largeur. Le jour n’y arrivera que faiblement par une porte gnllée servant de fermeture ; l’eau , dont la température devra , grâce à cette disposition , être toujours égaie , maintiendra son niveau à 0,15 environ en contrebas du seuil de la porte du caveau, dans lequel elle entrera par 5 ou 6 ouvertures latérales et août elle sortira par un petit canal, construit également en maçonnerie et établi sou s des dalles, pour se rendre dans la première pièce d’eau. Ce caveau est destiné à recevoir les œufs de poissons fécondés, placés dans des tamis flottants d’où le fond est garni d’une toile métallique. — En aval du caveau, dans la première pièce d’eau, et autant que possible en face du petit canal donnant issue à l'eau, ou disposera une longue caisse placée sur un fond dalle, et dont toutes les narois seront, ainsi que le couvercle, en toile métallique. C’est dans cette caisse, où l’on forme un courant assez sensible, que les jeunes poissons nouvellement éclos se développent à l’aise comme dans une rivière naturelle et sans avoir aucun ennemi à craindre. — A mesure qu’ils auront grandi dans cette caisse, on pourra les transporter dans d’autres pièces ou cours d’eau, selon le milieu qui convient le mieux à chaque espèce. 11 faut donc avoir à sa disposition un étang plus ou moins considérable ou bien une petite rivière pour séparer les espèces qui réclament des eaux courantes de celles qui préfèrent les eaux stagnantes. • Si l’on peut même disposer à la fois d’eaux de source courantes ou stagnantes, d’eaux stagnantes provenant du suintement des terres el d’eaux de rivière, on peut espérer des succès plus assuréa.
PISCINE (pour l’élevage du poisson) [Pisciculture]. Le meilleur appareil qu’on puisse proposer aux pisciculteurs pour l’élevage de l’alevin au sortir des boites à éclosion, c’est la piscine ou bassin du Collège de France. Ce bassin a la forme d’un carré long à angles coupés, dont les côtés longs ont extérieurement 4“,60. les ©ôtés étroits 3*, 20 et les pans coupés 1 mèt. : la maçonnerie en est en brique et tout l'intérieur est recouvert de ciment romain. I.es dispositions intérieures sont telles qu’on peut avoir à volonté de 7 à 11 comparti ments, savoir : !• un circulaire, au milieu : 2° deux intermédiaires, àdroite et à gauche de celui du milieu; 3“ quatre ou huit dans le pourtour. Les cloisons qui séparent les divers compartiments sont grillées et entrent dans de simples coulisses ménagées dans l’épaisseur des parois, de sorte qu’il est facile de réunir un compartiment quelconque avec un ou plusieurs compartiments voisins. — L’eau arrive par un robinet unique et, après avoir parcouru toutes les parties du bassin, se décharge par un trop plein situé à la surface de i’eau el recouvert d’une toile métallique pour éviter que l'eau qui s’échappe n’entralne avec elle aucun poisson. Pour s’assurer que l’eau se mélange bien et que les courants s’établissent à toutes les hauteurs dans les divers compartiments du bassin, il convient d’adapter un tuyau de conduite au robiuet qui amène l’eau et de faire descendre ce tuyau jusqu'au fond du bassin : de cette façon l’eau," pour sortir, sera obligée de remonter du fond à la surface. — Dans les divers compartiments, on a soin de disposer de place en place : 1° des abris en terre cuite de forme rectangulaire ou circulaire, ou, à défaut, une simple terrine ou marmite en terre cuite, dont les bords seraient