‹ Dogme et rituel de la haute magie (volume 3)Chapitre 87 sur 104 · GÉNIES DE LA. DIXIÈME HEURE · texte numérisé non relu

GÉNIES DE LA. DIXIÈME HEURE

Sezarbil, diable ou génie ennemi.

Azeuph, tueur d'enfants.

Armilus, génie de la cupidité.

Kataris, génie des chiens ou des profanes.

Razanil, génie de la pierre d'onyx.

Buchaphi, génie des stryges.

Mastho, génie des vaines apparences.

EXPLICATION

Les nombres finissent à neuf etle signe distinctif

de la dizaine c'est le zéro sans valeur propre ajouté

à l'unité. Les génies de la dixième heure repré-

sententdorictout ce qui , n'étant rien par soi-même,

reçoit une grande force de l'opinion et peut subir

par conséquent la toute-puissance du sage. Nous

marchons ici sur un terrain brûlant et l'on nous

permettra de n'expliquer aux profanes ni le diable

q[ui est leur maître, ni le tueur d'enfants qui est

leur amour, ni la cupidité qui est leur dieu, ni les

chiens auxquels nous ne les comparons pas, ni la pierre d'onyx qui leur échappe, ni les stryges qui

sont leurs courtisanes, ni les fausses apparences

qu'ils prennent pour la vérité.

GÉNiES DE LA ONZIÈME HEURE.

/Eglun, génie de la foudre.

Zuphlas, génie des forêts.

Piialdor, génie des oracles.

Rosabis, génie des métaux.

Adjuchas, génie des rochers.

Zophaz, génie des pantacles.

Halacho, génie des sympathies.

EXPLICATION

La foudre obéit à l'homme, elle devient le véhicule de sa volonté, l'instrument de sa force, la lumière de ses flambeaux, les chênes des forêts sacrées rendent des oracles, les métaux se transforment et se changent en or, ou deviennent des talismans, les roehers se détachent de leur base, et, entraînés par la lyre du grand hiérophante, touchés par le mystérieux schamir, ils se changent en temples et en palais, les dogmes se formulent, les symboles représentés par les pantacles deviennent

efficaces, les esprits sont enchaînés par de puissantes sympathies et obéissent aux lois de la famille

et de l'amitié.

LE NUCTÉMÉRON.

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