‹ Jeux des adolescentsChapitre 2 sur 48 · PREMIÈRE PARTIE · texte numérisé non relu

PREMIÈRE PARTIE

lEVX D ACTION SANS INSTRUMENTS.

Parmi les exercices auxquels les jeunes gens se livrent en commun , il en est peu qui leur plaisent autant que les Barres. Ce jeu est une petite image de la guerre; et quel est l'adolescent , l'enfant même , qui ne rêve pas UD peu aux combats et k la gloire militaire, qui n'ait pas senti battre son cœur en lisant les actions des grands capitaines, ou ne se soit pas apiluyé sur le sort d'un brave guerrier fait prisonnier au milieu d'une bataille? Ici , au jeu de Barres , les combattants n'ont à lutter enlrt eux que d'agilité et d'adresse : d'agilité, pour atteindre

un adversaire qui fuit; d'adresse, pour éviter, par des détours habilement faits, l'atteinte de l'ennemi qui est sur le point de vous toucher. Divers incidents imprévus viennent souvent animer la lutte , et ajouter un charme de plus à un des exercices les mieux faits pour développer les forces du corps.

La description et les règles du jeu de Barres sont fort simples. Le nombre des joueurs peut être assez considérable, si l'emplacement choisi pour le jeu est une grande allée dépare ou de jardin, ou bien, en pleine campagne, un terrain uni et battu , une prairie , une clairière : il est important que dans un emplacement de ce genre il ne se rencontre ni ornières, ni fossés, ni troncs d'arbre à fleur de terre, ni petits buissons; une chule n'est pas sans danger, quand elle est faite au milieu d'une course impétueuse. L'espace réservé aux récréations dans les cours ou les préaux des lycées et des pensions ne permet qu'à un nombre assez restreint d'écoliers de prendre part au jeu de Barres : dix , douze , seize joueurs , tel est le nombre ordinaire. Supposons vingt joueurs en tout. Les deux plus habiles, ou ceux qui passent pour tels dans l'estime de leurs camarades, sont désignés naturellement comme chefs d'une troupe, et ils tirent au sort pour savoir " qui des deux aura le droit de choisir le premier un partenaire parmi les dix-huit concurrents. Le chef que le sort favorise prend donc pour compagnon de sa fortune celui de ses camarades qu'il sait être le plus agile, le plus expérimenté; le chef adversaire en fait autant à son tour, et ainsi de suite , jusqu'à ce que tous les choix soient épuisés et qu'il y ait ainsi dix combattants de chaque côté, le chef compris, et de forces à peu près égales.

Il s'agit maintenant pour chaque parti d'établir et de tracer son camp. C'est une besogne bientôt faite, et il n'est besoin pour cela ni de pieux, ni de palissades, ni de pio-

ches, ni d* aucun instrument particulier. Aux deux extrémités de la cour dans sa plus grande longueur, et à trois ou quatre mètres de chacune de ces extrémités, on trace sur le terrain, dans le sens de sa largeur, une barre, une raie bien visible, soit avec une pierre ou un morceau de bois, soit avec un couteau , instrument dont les écoliers sont presque toujours munis. Cela fait, les combattants des deux partis se placent sur la limite respective de leur enceinte, à distance les uns des autres et de manière à occuper à peu près toute la largeur du camp. Pour plus de clarté, désignons Tun des camps par le numéro 1, le camp opposé parle numéro 2, et supposons que le premier a été désigné par le sort pour demander barres sur l'autre. Un joueur du camp numéro 1 , joueur que nous appellerons Henri, sort de ses limites, s'avance vers le camp numéro 2, et, arrivé en face de l'adversaire qu'il veut provoquer et que nous nommerons Charles , il s'arrête, le jarret tendu, le bras en avant, et frappe d'abord deux coups dans la main de cet adversaire. Celui-ci s'apprête à s'élancer dès que le troisième coup sera frappé; mais Henri hésite un peu avant de donner ce dernier signal qui va l'exposer k la poursuite d'un ennemi plein d'ardeur; il fait semblant plus d'une fois de frapper, pour distraire l'attention de Charles et lui donner le jjiange : enfin il touche la main du bout des doigts et ^^enfuit vers les siens. Charles se met à sa poursuite, s'efiforçant de l'atteindre pour avoir l'honneur de faire le premier prisonnier, mais toutefois en observant un adversaire qui est sorti presque en même temps du camp opposé et qui vient au secours de son camarade en péril. Tout joueur qui sort de son camp pour courir sur un adversaire qui a déjà quitté le sien est dit avoir barres sur ce dernier. Ainsi, au moment où un second joueur a quitté le camp numéro 1 , un second joueur s'élance du

camp numéro 2 pour courir sus à cet ennemi, et lui-même ne tarde pas à voir en face ou à sentir sur ses talons un troisième adversaire sorti du camp opposé. C'est ainsi que peu à peu la mêlée devient générale, et, au milieu de cette course croisée en tous sens, il est bien rare de ne pas entendre ce mot prononcé d'une voix retentissante : Pris! A ce mot chacun s'arrête; les courages émus se calment un moment : il y a un prisonnier. Mais ce prisonnier est-il de bon aloi? le joueur à qui revient la gloire de la capture a-t-il bien réellement frappé le captif au moment où a retenti le fameux mot pris y ou bien n'a-t-il frappé que Tair sans même effleurer Thabit de son adversaire? Dans ce dernier cas il payerait son erreur, et la peine de la captivité lui serait infligée à lui-même. Mais non, le prisonnier déclare qu'il a été franchement frappé, loyalement pris, et il se rend à son poste, c'est-à-dire dans le camp ennemi, d'où il a le droit de faire trois pas en avant à partir de la limite du camp : c'est là qu'il se tient, le bras tendu vers les siens, attendant un libérateur. Chacun a déjà repris sa place, prêt à continuer la bataille engagée, et, si les joueurs d'un camp font les plus grands efibrts pour délivrer le prisonnier, ceux du camp opposé ne sont pas moins attentifs à empêcher sa délivrance. C'est un assaut de marches et de contre-marches, de surprises, de ruses de guerre. Souvent le prisonnier est délivré, et alors c'est un cri de triomphe dans le camp qui avait perdu un de ses soldats; mais souvent aussi, par un revers de fortune, ou plutôt pour surcroît de malheur, un second prisonnier vient tenir compagnie au premier, puis un troisième, un quatrième, un cinquième, et tous ces pauvres captifs, se tenant par la main sur la même ligne, encouragent du regard et de la voix un hardi compagnon à venir opérer leur délivrance : car un joueur peut délivrer d'un seul coup de main tous les prisonniers, quel que soit leur

nombre. Hais le parti opposé fait bonne garde et déjoue toutes les tentatives de sbs adversaires. Ceux-ci, considérablement affaiblis par la perte de la moitié de leurs combattants, et d'ailleurs assez généreux pour ne pas laisser les captifs trop longtemps immobiles et privés du jeu , renoncent à prolonger une lutte inutile : ils cèdent donc la victoire, mais en demandant une revanche qui leur est gracieusement accordée.

Après quelques moments de repos, une nouvelle partie s'engage avec une nouvelle ardeur, les uns désireux de conserver l'honneur qu'ils ont déjà acquis par une première victoire, les autres excités par l'espoir d'effacer la honte de leur défaite. La fortune est changeante, et voilà que les vainqueurs de tout à l'heure sont forcés à leur tour de baisser pavillon devant leurs adversaires; il faudra qu'une troisième partie décide en fin de compte à qui restera l'honneur de la journée. Mais le son de la cloche se fait entendre; l'heure de l'étude, du travail sérieux, est arrivée. Tous les combattants sont déjà à leurs rangs dans un profond silence ; ils vont reprendre Homère, Cicéron et Virgile, pour recommencer le lendemain ces luttes dans lesquelles il n'y a ni morts ni blessés, où chacun se retire du combat mieux portant que jamais : luttes charmantes , qui retrempent l'esprit en procurant au corps un exercice-salulaire; luttes quelquefois acharnées, mais dans lesquelles du moins la victoire n'inspire jamais un mouvement d'orgueil et la défaite ne coûte pas une seule larme.

Une paijitie de Barres, suivie dans toute la rigueur des règles, ne devrait finir que lorsque tous les joueurs d'un eamp ont été pris par le camp opposé. Mais, avec la faculté de délivrer les prisonniers , une partie pourrait se prolonger indéfiniment, et durer autant que le siège de Troie ou même que la fameuse guerre décent ans entre la

FraDC« et l'Angleterre. Parlons sérieusement. Si le jeu ne finissait que par la captivité d'un camp tout entier, les joueurs faits prisonniers les premiers seraient condamnés à rester fort longtemps simples spectateurs du jeu, ce qui est peu amusant; de plus, comme les Barres se jouent plutôt par les terfips froids qu'en été, cette immobilité complète et prolongée des prisonniers après une course plus ou moins ardente ne serait pas sans danger pour leur santé.

Aux Barres forcées on ne délivre pas les prisonniers; ceux-ci passent dans le camp ennemi, oii ils restent peudant que la partie se continue, et le jeu finit plus t6t; mais il y a toujours ici les inconvénients que nous venons de signaler, et le jeu de Barres ordinaire, tel que nous Tarons décrit, est celui que la jeunesse préfère et qui mérite toutes ses sympathies.

' I^ jeu du Saut de Mouton, ou de Saute-Mouton (car nous croyons qu'on peut dire l'un et l'autre ), n'est pas d'une seule et même espèce; il comprend plusieurs variétés que i nous décrirons chacune à son H tour, et nous commencerons - par le jeu le plus simple et le r plus habituellement pratiqué.

Les joueurs, en nombre indéterminé, dis, douze, quinze et même plus , se rangent en Le SBuie-HoDton. file, OU laissant entre eux une

distance assez grande pour qu'aucun d'eux, après avoir saule par-dessus un camarade, n'aille heurter le ca-

marade suivant. Tous les joueurs, excepté celui qui doit sauter le premier, après avoir pris leurs positions respectives, ont chacun la face tournée vers le dos du camarade qui est placé immédiatement devant ; ils se tiennent debout, le pied droit en avant, la tète penchée sur la poitrine , les bras également croisés sur

la poitrine ou pendants et appuyés le long du corps , les épaules un peu arrondies. Gela fait, celui à qui le sort ou son habileté reconnue a donné le droit de commencer le jeu, prend un court élan , et appuyant les mains sur les ' épaules du cheval, c'est-à-dire du camarade le plus rapproché qui lui présente le dos, il saute par-dessus lui, sans le heurter du pied ; puis, après avoir touché terre, il franchit de la même manière le second cheval ou camarade, puis le troisième, le quatrième, et ainsi des autres jusqu'au dernier. Alors, de cavalier qu'il était, il devient cheval à son tour et se place comme nous avons dit des autres, attendant pour être de nouveau cavalier que tous les chevaux qu'il vient de franchir, transformés successivement en cavaliers, l'aient franchi lui-même. En effet, le premier cheval sur lequel il a sauté d'abord s'est aussitôt mis en position , et , suivant l'exemple qui lui a été donné, il s'élance comme cavalier sur le camarade qui était le second en rang au commencement du jeu , et qui est maintenant le premier ; après l'avoir franchi , il passe au suivant, et ainsi aux autres, jusqu'à ce qu'ayant épuisé toute la file, il reprenne encore sa position en qualité de cheval. Le même exercice est répété par chaque joueur successivement à mesure que son rang arrive; ainsi, comme on le voit, chaque cheval devient à son tour cavalier, et, si chacun de ceux qui prennent part à ce jeu reçoit sur ses épaules, comme cheval, l'assaut de douze ou quinze cavaliers, à son tour il franchit, comme cavalier, le même nombre de chevaux.

Quand les joueurs sont habiles et exercés , il n'y a ni cesse ni repos dans les évolutions; c'est à qui fera preuve de plus d'adresse et d'agilité , et le jeu ne finit qu'autant* que la fatigue en fait une loi. Parmi les accidents, il y a quelques maladresses, quelques chutes par-ci par-là, peut être un pantalon un peu compromis par une légère écorchure : mais les maladresses se réparent, la déchirure du pantalon est habilement dissimulée à l'aide d'une épingle; quant aux chutes, elles sont sans gravité sur le sable de la cour ou sur l'herbe de la campagne, et n'ont d'autre inconvénient que de provoquer un franc éclat de rire parmi les acteurs et les spectateurs.

Le jeu qui vient d'être décrit, et qu'on pourrait appeler le Saut de mouton à la course , se joue quelquefois différemment, c'est-à-dire que les règles restent bien les mêmes, mais que les acteurs prennent une autre position. Au lieu de se tenir debout et dans l'attitude que nous avons indiquée, ils se placent tous en travers, les jambes un peu fléchies, le corps plié en deux, les bras appuyés sur les genoux , la tête tournée dans le pnême sens et un peu cachée entre les jambes, de manière à éviter les coups de pied des sauteurs. Telle est la position que prend le patient dans le jeu de Saute-Mouton, que nous allons décrire maintenant, jeu fort en vogue parmi les écoliers, jeu qui offre quelques dangers quand il n'est pas surveillé, et qui demande certaines précautions que nous aurons soin d'indiquer.

Les joueurs, en nombre indéterminé, mais toutefois le plus souvent au nombre de sept ou huit , rarement dix ou douze, doivent avant tout débuter^ c'est-à-dire faire décider par le sort ou par tout autre moyen quel est celui d'entre eux qui sera d'abord le patient. Voici le moyen qui est le plus en usage. On trace sur la terre une raie horizontale, dans le sens de l'emplacement choisi par les

joueurs , et tout le long de cette raie , longue d'environ deux mètres, on amoncelle une petite quantité de sable, afin que cette limite soit bien visible , et que l'empreinte du pied d'un joueur peu attentif ou maladroit , qui en altère la symétrie, puisse facilement se reconnaître. Alors chaque joueur à son tour prend son élan et èaute le plus loin possible au delà de cette limite, mais^en ayant soin, au moment où il saute, de ne pas même efQeurer du bout du pied le sable qui forme la limite. Autrement, le ûèhui pour ce joueur serait à recommencer. On marque la place précise où les talons de chaque sauteur, après le début, se sont appuyés sur la terre ; s'il arrive que le débutant n'ait pas eu la précaution détenir les pieds bien réunis au moment où il touche la terre , et que les empreintes des talons soient à des distances inégales , c'est l'empreinte la plus rapprochée de la limite qui est seule comptée comme bonne et valable. Celui qui a sauté le moins loin est d'avance désigné pour être le patient. Ses camarades prennent leur rang dans le jeu d'après le rang qu'ils ont conquis dans le début , c'est-à-dire suivant qu*ils ont franchi à partir de la limite un espace plus ou moins considérable.

Jusqu'ici nous n'avons que les préliminaires du jeu, qui sont déjà par eux-mêmes un très-bon exercice, et sans danger aucun, sauf quelques glissades sur le sable, suite d'un élan trop impétueux, et quelques chutes sur le derrière : mais tout cela n'a pas d'autre inconvénient que de faire rire les camarades spectateurs de l'accident. Maintenant^arrivons au jeu lui-même. Le patient se place un peu au delà de la petite limite de sable, et parallèlement à cette limite, dans la position que nous avons indiquée ci-dessus , c'est-à-dire le dos courbé, les bras croisés et appuyés sur les genoux, ou simplement les mains appuyées et les bras un peu tendus, et toujours la tête en partie

cachée entre les jambes. Alors chaque joueur, suivant son rang , placé en deçà de la limite , franchit le patient , en appuyant légèrement les mains sur le dos de ce dernier, et les jambes écartées de côté et d'autre pour ne point le heurter, surtout à la tête , et cela pour deux motifs : d'abord, parce qu'il doit éviter de faire le moindre mal à un camarade; ensuite, parce que le joueur assez maladroit pour toucher le patient à la tête est condamné à prendre sa place. La même peine est infligée au sauteur inexpérimenté qui a touché de ses mains le patient sans parvenir à le franchir, et aussi au sauteur qui prend mal ses mesures et met le pied sur le sable de la limite. Lorsque tous les joueurs ont sauté , ou , pour nous servir de l'expression consacrée, lorsque le premier towr est achevé sans qu'aucun des joueurs se soit mis en faute, le patient s'éloigne au delà de la limite d'une distance égale à la longueur de son pied plus la largeur d'une semelle. Il se remet en position et reçoit sur le dos la série des mêmes sauteurs. Le second tour achevé , le patient s'éloigne encore de la même distance pour le troisième tour, et l'exercice continue. C'est ici que commence le danger. Â mesure que le patient s'éloigne de la limite, la distance à franchir devient plus considérable pour les joueurs, auxquels est imposée l'obligation de prendre leur élan en deçà de la limite : il faut donc que cet élan soit plus vigoureux , et , si l'effort est trop violent pour la faiblesse du sauteur, si ses mains portent à faux, s'il y a chute (et la chute sera d'autant plus lourde que l'élan aura été plus impétueux), il court le risque de se blesser ou de blesser le pauvre patient. £t ici les joueurs sont d'autant plus disposés à s'exagérer leurs forces et à avoir bonne opinion d'eux-mêmes, que leur amour-propre est en jeu. Il s'agit pour l'un de conserver le premier rang qu'il a conquis dès le début, et pour les

autres d'arriver, si c'est possible, à cette première place, ou du moins d'occuper un rang plus honorable en sau« tant de plus loin que tel ou tel camarade.

Faut-il donc proscrire absolument le jeu du Saut de Mouton, par cela seul qu'il peut ofifrir quelque danger? Ce serait sans aucun doute le moyen le plus simple et le plus court de faire disparaître les inconvénients qui y sont attachés; mais ce ne serait peut-être pas celui qui conviendrait le mieux à la partie intéressée, c'est-à-dire aux écoliers, qui aiment surtout les jeux que leurs devanciers ont joués , les jeux qui leur ont été transmis d'âge en âge par une longue tradition , qui ont résisté à tous les caprices de la mode et aux révolutions des empires. N'y a-t-il aucun moyen de concilier ce que demande la prudence avec le désir bien naturel des jeunes gens, de ne pas être privés d'un de leurs exercices le plus habituellement pratiqués ? Nous croyons qu'on peut laisser le jeu de Saute-Mauton poursuivre tranquillement sa carrière comme le jeu de Barres, le jeu de la Toupie, mais en le surveillant plus spécialement, en le réglant, en lui imposant certaines conditions. Ainsi, on ne permettra de forcer le troisième ou le quatrième pas que suivant l'âge et la force dés joueurs; et il n'est pas si difficile qu'on le pense de se faire écouter des jeunes gens, lorsqu'on leur parle avec aJBTection, et comme un père à des enfants.

Mais revenons k nos moutons. Lorsque le patient se trouve éloigné de la limite du jeu d'une distance égale à trois ou quatre fois la longueur de son pied ajoutée à trois ou quatre fois la largeur d'une semelle, ou, si l'on veut, lorsque cette distance est assez grande pour que les joueurs, d'après les conventions établies d'avance, ne doivent plus la franchir d'un seul bond, chacun d'eux fait un pas an delà de la limite avant de sauter; pour une dislance plus grapdeon fait deux pas; pour une dis-

tance plus grande encore, trois pas, elon arrive ainsi I au douiième tour, qui est la fin de ta parlîe. Ce douzième toup est appelé la promenade, c'est-à-dire que chaque 1 joueur a le droit de faire autant de pas qu'il veut avant de sauter. Il est bien rare que celui k qui était échu le rAle de patient au début du jeu reste patient pendant toute la durée de la partie. Les fautes et les maladresses ' font que ce rôle passe souvent d'un joueur St l'autre, et \ alors, chaque fois qu'il y a un nouveau patient, le jeu recommence absolument comme après le début, c'est-àdire que le nouveau patient se met k la première position . au delà de la petite limite de sable.

Le jeu du Saut de Mouton, tel qu'il vient d'être décrit, renferme deux variétés assez amusantes, etqui n'ont pas . le danger, si danger il y a, de l'espèce principale. Dans ces deux variétés, le mouchoir est destiné à jouer un rôle

important : à défaut de ' mouchoir, c'est la cravate qui est mise k contribution .

Examinons d'abord ce que nous appellerons la i première variété du Saut de mouton. Le joueur que ' le sort a désigné pour être le patient se place dans la position précédemment indiquée, et tous ses camarades , tenant chacun à la main et par un de ' ses bouts leur mouchoir ^ légèrement roulé , doivent , en sautant, déposer ce mouchoir sur le dos du patient. Cela fait, il s'agit alors pdur chaque joueur de reprendre Adroitement, toujours

en sautant, son propre mouchoir, sans faire tomber eelui d'un camarade. A cet effet, l'ordre des rangs est changé ; le joueur qui a déposé le demier son mouchoir est le premier à le reprendre , et pour cela saute le premier , et ainsi des autres joueurs , dans l'ordre inverse du rang que chacun d'eux occupait d'abord. Si un joueur commet l'une des trois fautes suivantes, k savoir : si, au lieu de saisir son propre mouchoir, il prend celui d'un camarade, ou bien si , après avoir bien réussi à prendre son mouchoir, il en Tait tomber un autre & terre, ou enfin s'il ne réussit pas du tout, et qu'en sautant il arrive à terre les mains vides, il mérite une punilion; cette punition consiste à remplacer le patient , et le jeu recommence de plus belle, au milieu de rires joyeux provoqués par de nouvelles mépfisea.

PassoDEàla seconde variété, qui estmoins monotone que la première. Nous avons toujours un patient comme ci-dessus , un pslienl qui resle toujours à la même position près de la limite du jeu. Nous avons également le mouchoir, mais employé d'une autre manière , sous une autre forme. Au lieu d'être tenu k hi main k peu près déplié , et dans le sens % de sa plus grande longueur, . comme dans le premier cas , le mouchoir est d'abord roulé en aneuilte, ensuite disposé en forme de couronne , à 1 aide d'un bout de ficelle, du premier cordon venu; si l'on n'a pas sous la main quelque chose qui puisse servir de lien, on s'en passe , et , sans être très-habile , on parvient à

façonner une couronne en se servant, pour la fermer, des deux bouts du mouchoir. Chaque joueur place sa couronne sur sa tète; chacun, à son tour, saute, et lance, en sautant, cette couronne au delà du patient , dans la direction et k la distance qu*il juge convenables. Il ne fautpas qu'une couronne aille toucher une couronne déjà en place ; celui qui commet cette faute est condamné à remplacer le patient.

Mais voilà toutes les couronnes adroitement lancées , adroitement placées ; il s*agit maintenant d'aller les reprendre. Quelles sont les obligations imposées à tous les joueurs , obligations que chacun d'eux , à son tour, doit remplir, sous peine de se charger du rôle de patient? Il faut que chaque joueur, après avoir sauté, reste à la place où ses pieds ont touché terre, et que là se baissant, s'allongeant, mais toujours les pieds à la même place , il saisisse sa couronne sans toucher ni à droite ni à gauche aucune des autres couronnes , et enfin qu'il se relève à la même place , sa couronne à la main. A ce prix il est sauvé et libre de toute inquiétude. Aux autres, à leur tour, à tirer leur épingle du jeu. On comprend que les difficultés sont plus grandes pour le joueur qui est le premier en rang , puisqu'il a à se débrouiller au milieu de toutes les couronnes de ses camarades. Le dernier en rang paraît avoir la besogne la plus facile ; car, lorsque son tour est venu, il ne reste plus qu'une couronne à ramasser, et cette couronne est la sienne. Mais remarquons bien que ce même joueur avait eu d'abord en partage la besogne la plus difficile, puisque, au moment de lancer sa couronne , il avait à lui trouver une place parmi toutes les autres couronnes déjà en possession des meilleures positions. Aussi quelquefois la peur d'un danger le fait tomber dans un autre : en voulant éviter d'effleurer aucune des autres couronnes , il a lancé la sienne trop loin;

et, quand est venu pour lui le moment d'aller la reprendre, il a beau s'allonger, se roidir et tendre le bras , il ne peut l'atteindre, et le voilà qui échoue au port.

Mais ce n'est pas tout. A ce jeu nous marchons de plus fort en plus fort. Tout k l'heure il fallait aller prendre la couronne avec la main ; maintenant il faut aller la saisir avec les dents , et toujours en se tenant dans la même position et en se relevant de la même manière que nous avons expliquées ci-dessus. Enfin , pour couronner l'œuvre et finir dignement la partie , les joueurs doivent en sautant jeter en l'air leur couronne et la recevoir dans les mains ou la saisir au vol d'une seule main, au moment où leurs pieds touchent terre de l'autre côté du patient. Il est bien entendu que celui-là est puni , qui ne réussit pas à rattraper sa couronne, et la punition est toujours la même ; c'est de jouer le rôle de patient.

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