FAIRE GLISSER LA CARTE
SECTION XIV
La carte à l’œil.
Ce principe est d’une grande ressource dans beaucoup de circonstances : c'est par son moyen que l'on peut connaître de suite une carte prise au hasard et remise aussitôt dans le jeu, que l'on peut donner dans le moment à mêler.
Après avoir fait prendre une carte, on la fait remettre dans le jeu, et, en le refermant, on met le petit doigt sous la carte, comme si on voulait faire sauter la coupe. Alors, en présentant le jeu à la personne qui a tiré la carte, pour la taire mêler, on ouvre et referme vivement le jeu, ce qui s'exécute en levant le tas supérieur avec le petit doigt et les autres doigts qui maintiennent le tas par-dessus. Ce mouvement, rapide oomme l'éclair, a suffi pour vous faire apercevoir la carte, et comme le dos du jeu est tourné du cété des spectateurs, cette brusque et légère séparation du jeu n’a pu être vue.
SECTION XV
Faire glisser la carte.
Tenez le jeu par les deux côtés, le dos en dedans de la main. Conséquemment les figures sont devant. On fait voir aux spectateurs la carte qui est sous le jeu, et en baissant la main pour mettre les cartes dans une position horizontale, on fait glisser en arrière, avec les doigts qui sont sous le jeu, celle que l'on vient de montrer. Alors la deuxième carte en dessous se trouve en prise, et avec les doigts du milieu de la main qui est libre, ou tire cette carte que les spectateurs croient être celle qu'on vient de leur présenter.
Si on le juge à propos, on pourra mouiller un peu les doigts.
Ce principe sert dans beaucoup de tours de cartes.
Sorcellerie expliquée. 4
TODRS DE CARTES.
SECTION XVI
Renverser le jeu.
Dans ce principe, il ne s’agit que de faire baiser les cartes.
On entend par là séparer le jeu en deux parties, et réunir ces deux parties de manière que les figures soient tournées l’une vers l’autre.
Par cette disposition, les cartes présentent le dos des deux côtés du jeu.
Quand on aura besoin d’employer ce moyen et qu’on voudra le préparer en un clin-d'œil et sans être aperçu, on mettra le petit doigt dans le jeu pour faire sauter la coupe, mais avec cette différence qu'au lieu de rapporter le paquet inférieur sur le supérieur, on applique les figures de ce paquet sur les figures de l’autre. On comprendra aisément cette opération quand on saura faire sauter la coupe et que l’on essaiera ce principe.
Pour le mettre en pratique, il suffit de placer le jeu sur le bout des doigts, et de fermer la main en faisant du bras un vif mouvement indicatif, comme pour inviter une personne à nommer sa carte. Le mouvement de la main se confond avec celui du bras, ce qui empêche les spectateurs de s’apercevoir que le jeu vient de se retourner naturellement en fermant la main.
SECTION XVII
Faire couler la carte.
Ce principe sert pour faire changer une carte en une autre, ou en toute autre chose qui serait peinte sur la carte, telle qu’une fleur, un oiseau, etc., et cela sans toucher à la carte et sans la distraire aucunement des regards.