‹ La sorcellerie ancienne et moderne expliquée, ou, Cours complet de prestidigitationChapitre 17 sur 64 · ARTICLE IL · texte numérisé non relu

ARTICLE IL

TOURS DE CARTES QUE i/ON PEUT EXÉCUTER AU SALON OU AU THEATRE ET QUI SONT DU RESSORT DE LA PRESTIDIGITATION.

SECTION Ire.

Une carte ayant été prise et mêlée dans un jeu qu’on jette en l’air , la rattraper dam sa main parmi toutes celtes qui voltigent.

Vous donnez à prendre une carte que l’on remettra dans le jeu après que la personne qui l’aura prise l’aura vue. Vous ferez un faux mélange, en conservant toujours la carte en dessus. Vous l’enlevez, en donnant le jeu à mêler à un des spectateurs, auquel vous recommanderez de le jeter en l’air; et quand les cartes retombent, vous donnez un coup de main à travers cette pluie, comme si vous vouliez en attraper une. Vous montrez celle que vous avez enlevée et que vous aurez sein de ramener au bout des doigts dans le mouvement que vous faites pour feindre de la rattraper.

Voilà un bien petit tour, et cependant vous voyez qu’il faut employer plusieurs principes. Il faut faire sauter la coupe, enlever la carte et faire un faux mélange.

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TOURS DE CARTES

SECTION II

Faire passer dans un chapeau une carte qu’on aura fait prendre et mêler dans le jeu.

Ce petit tour ressemble beaucoup au précédent. Vous opérez de môme jusqu’à l'enlèvement de la carte inclusivement. Mais, au lieu de faire jeter le jeu en l’air pour rattraper la carte, vous empruntez un ehapeau. Pour ne pas paraître gêné, vous prenez le chapeau de la main qui est libre et le reprenez de suite de l’autre main en y jetant la carte que vous avez enlevée. Vous le changez encore de main, en invitant la personne qui tient le jeu de le mettre sous le chapeau et tout contre. Vous donnez un coup de doigt 3ur le jeu, en disant que ce coup a la vertu de faire sortir la carte et de la faire entrer dans le chapeau. Vous faites voir qu’elle est arrivée.

Nota. — Que l’on ne croie pas que les différents changements de mains, que j’ai recommandés pour prendre le chapeau, soient inutiles; on verra, au contraire, qu’ils sont indispensables pour ne pas paraître gauche dans ses mouvements. On sentira, par la pratique, que le geste entre pour beaucoup dans l’art de faire des tours.

SECTION III

Plusieurs personnes ayant pris chacune une carte qu’elles auront remise sur le jeu , faire disparaître toutes ces cartes et les faire venir au nombre qu’on voudra , l’une après l’autre.

Faites prendre une carte à autant de personnes que vous voudrez. Après la dernière prise, faites baiser les cartes, mais de façon à ce qu’une des parties du jeu soit plus forte que

l'autre, c’est-à-dire qu’il y ait plus de cartes retournées d'un côté que dé l’autre. Faites mettre toutes les cartes prises sur la partie la moins forte. A chacune que l'on posera, vous ferez craquer le jeu en le tenant par les deux bouts, avec le t pouce par le bas et les deux grands doigts par le haut, et serrant un peu fort, vous levez vivement la main. Les cartes s'échappent de force, et étant maintenues au milieu, par le pouce de la main qui tient le jeu. sur lequel il appuie, ceaT cartes font ressort et causent un bruit assez distinct ;à l’on reiile.

A chaque craquement, vous dites à la personne, qui vieofc? de poser sa carte : «Monsieur, ellç n’est ,plus dessus ;jevai$., vous le prouver tout-à-l’heure. »

Quand toutes les cartes sont placées les unes sur les autres, vous retournez le jeu, vous avez en dessus le. .côté qui copn tient le plus de cartes. Demandez à la dernière personne, qui a posé la sjçpnç-à quel nombre elle veut qu’elle vienne. Vous comptez en prenant des cartes que vous jetez sur la table. Lorsque le nombre demandé est arrivé, faites nommer et donnez une carte prise sur le même côté que les précédentes, Mais la personne vous dit que ce n’est pas sa carte. Vous, répondez alors : « Ah! pardon. Monsieur, j’ai oublié de vous., prier de souiller : la carte ne viendra pas sans cela. » Vous étendez brusquement le bras en retournant le jeu ; on souffle, et vous donnez la carte.

Ce mouvement du bras . doit se faire chaque fois que l’on est obligé de retourner le jeu, parce qu’il empêche de voir celui de la main. U est, du reste, motivé parla question que vous adressez aux personnes, soit en disant * « Monsieur, à quel, nombre voulez-vous votre carte? » ou : «Nommez votre carte; soufflez. Monsieur, etc. » Vous opérez toujours de même jusqu’à la dernière.

TOURS DE CARTES

SECTION IV

Les quatre as inséparables.

Vous mettez les quatre as sur la table, en priant une personne de les prendre. Dans le temps qu'elle les relève, vous enlevez secrètement trois cartes sur le jeu et vous posez celui-ci sur la table. ^Vous faites mettre les as sur ce jeu, que vous ramassez de Élite en y ajoutant les trois cartes que vous avez dans la main.' Mais, dans le moment, et comme par réflexion, vous prenez quatre cartes sur le jeu et laissez voir sans affectation celle de dessous, qui est le seul as qui soit dans les quatre cartes. Vous dites : « Comme il faut que je mêle ces quatre as dans le jeu, et qu'on pourrait croire que je ne fais pas ce mélange bien consciencieusement, voici comme je vais les disperser. » Vous mettez les quatre cartes sur la table, ainsi que le jeu, que vous coupez en enlevant une forte partie des cartes. Vous en prenez une des quatre, qu’on croit toujours être des as. Vous mettez cette carte sur le tas resté sur la table, et vous laissez tomber dessus quçlques-unes des cartes que vous avez dans la main. Vous en posez une deuxième, sur laquelle vous laissez encore tomber des cartes, et de même pour les deux autres, ayant soin de mettre la quatrième, qui est l’as, parmi les trois autres as qui étaient restés sur le jeu, ct-que vous aviez toujours dans la main.

De eette manière, personne ne doute que ces as ne soient pas bien séparés.

Vous faites couper, et après avoir mis les deux paquets l'un sur l’autre, vous faites sauter la coupe pour que les as viennent dessus. En posant le jeu sur la table, vous dites que vous pouvez réunir ces quatre as par la seule puissance de votre volonté et les rassembler dans l’endroit du jeu que

l’on voudra, savoir : dans le milieu, dessous, dessus, comme on le désirera.

Si on dit dessus, comme il arrive souvent, et qu’ils y sont déjà, on les donne. Si on les demande dessous, voici comment il faut procéder : Pour mettre ces as dessous, il faut faire sauter la coupe, et pour mettre le petit doigt en place, il faut un motif plausible. Alors vous prenez le jeu, et feignant d’avoir entendu dessus, vous dites : « Puisque vous» les voulez dessus, Madame, je vais vous les donner. » En disant ces mots, vous écartez les ascommosi vous vouliez les. prendre, et vous mettez le petit doigt defcous. Vous vous attendez bien que l’on va réclamer et vous dire que c’est des» . sous qu’on les veut. Mais vous avez déjà fait sauter la coupe, et vous dites : « Dessous? cela m’est égal. » Vous les mou» Irez en les retirant l’un après l’autre. Si on les demande dans le milieu, vous prenez de même le jeu et vous l’écartez en disant : « Je ne dis pas qu’ils vont se trouver précisément dans le milieu. » Ce mouvement, qui semble n’étre qu’indicatif, vous a servi à mettre le petit doigt dans ce milieu; vous faites sauter la coupe, et vous montrez lésas où on lésa demandés.

Quand on s’est rendu familier avec tous les principes applicables aux cartes, on peut rendre ce tour très-étonnant par la variété que l’on peut mettre dans le placement dee as que l’on propose de faire trouver dans la situation du jea , que l'on voudra.

IL m’est arrivé que l’on m’en demandait, l’un, la troisième carte en dessous ; un autre, la cinquième en dessus ; un troisième, dans le milieu, et le dernier, la première carte sur le jeu.

Dans un cas semblable, il faut feindre de, n’avoir, pas bien compris, et dans le temps, qu’on vous répète la même, demande, on fait agir les doigts en conséquence, en ayant l’air de s’amuser avec les cartes sans y fairp attention.

SECTION Y

La multiplication des cartes dans les mains d’une personne.

Effet du tour. — On invite une personne à prendre sur le.jeu un paquet de cartes, au hasard, et par l’appréciation dq. poids des cartes qui restent dans la main, on devine combien on en a pris. On fait compter les cartes prises, pour vériOer l’estimation qu’on a faite de la quantité. Ensuite on fait ramasser ces cartes, que l’on fait tenir entre les deux mains, et on en fait augmenter le nombre selon le désir de la, personne qui tient les cartes.

Explication. — Vous comptez secrètement sur le jeu un certain, nombre de cartes; supposons onze. Vous mettez le petit doigt dessous. En présentant le jeu à une personne, on laprie de prendre autant de cartes qu’elle voudra. On pousse un peu avec le pouce les onze cartes qui sont dessus, ce qui les met en prise et qui fait qu’on les enlève naturellement. Vous affectez de soupeser le reste des cartes que vous avez dans la main, et vous annoncez que l'on en a pris onze. Pendant qu’on les compte, vous mettez quatre cartes dans votre main, que vous prenez sur le tas qui vous reste. Quand on a fini de compter, vous dites, en mettant les cartes cachées dans votre main sur les onze qui sont étalées sur la table, et comme pour les repousser : « Madame, ramassez toutes ces cartes et enfermez-les dans vos deux mains. » Vous lui demandez combien elle veut que vous lui en. fassiez passer de plus, mais en l’avertissant qu’il ne faut en demander qu’une petite quantité, comme trois, quatre, par exemple. U personne à qui on s’adresse, en entendant prononcer ces deux nombres, s’y arrête presque toujours, et choisit ordinairement le plus fort, qui est quatre. Alors, faisant craquer le jeu en appuyant sur un des coins avec le pouce, vous

dites : « Madame, je vous les envoie ; comptez, vous en trouverez quinze. »

Si, je suppose, elle ne demandait que trois cartes, vous lui diriez : « Madame, donnez-m'en une, afin qu’elle enseigne le chemin aux trois autres avec lesquelles je la renverrai. »

Quand on a compté et trouvé les quinze cartes, glissez-en encore quatre de la même manière, en disant : « Madame, remettez-les dans vos mains; en voici encore quatre (vous les prenez sur le jeu) que je tiens, et je vais vous les envoyer par la même voie. » Vous remettez ces quatre cartes dans le jeu, que vous faites craquer comme la première fois, en disant : « Comptez, Madame, vous en trouverez dix-neuf. »

Ce tour, bien exécuté, fait beaucoup d’effet. S'il arrive, ce qui est rare, que l’on ne demande que deux cartes, vous dites : « Deux cartes? c’est peu. » Et, vous adressant à une seconde personne, vous ajoutez : « Monsieur, en voulez-vous deux aussi? Cela ne coûtera pas davantage ! » On répond naturellement : « Oui. » Ce qui complète les quatre cartes que l’on trouve en plus.

Songez que, pour tous les tours, il faut chercher les moyens de prévenir toutes les circonstances embarrassantes ; on les trouve avec un peu d'imagination ; mais quand ces cas se présentent fortuitement, il faut de la présence d’esprit.

SECTION VI

Tour d'as escamotés sous la main d'une 'personne , suivi de la multiplication.

Ce tour de cartes est un des plus brillants que l'on puisse exécuter, soit au théâtre, soit dans une séance donnée dans un salon. C’était le triomphe de Conus père ; le parti qu'il en tirait était prodigieux. Je vais l’expliquer de mon mieux, et je crois pouvoir assurer que je n’en omettrai aucune circonstance.

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Vous invitez un des spectateurs à venir auprès de vous, à votre table. Vous le placez à droite ou à gauche, cela dépend de la main dont vous êtes le plus adroit. S’il vous est plus commode de tenir le jeu de la main droite, priez votre homme de se mettre à votre gauche. Si, au contraire, vous tenez le jeu de la main gauche, il se mettra à votre droite.

Vous prenez les quatre as et les mettez sur la table en les lui montrant. Mais, tout en parlant, vous remettez ces ac sur le jeu, que vous faites un peu jouer avec les doigts, dans le but d’inspirer quelques soupçons à votre voisin. Vous remettez les as sur la table, les figures en dessous, en invitant votre partenaire à mettre la main dessus. Vous lui dites:

« Monsieur, je prétends escamoter ces as sous votre main; vous êtçs bien sûr de les avoir? » L’homme, qui se méfie de votre adresse, et qui n’a pas vu les as quand, les reprenant^ sur le jeu, vous les posez une sçconde fois sur la table, répond franchement qu’il n’en est pas certain. Alors vous lui reprochez de se méfier de vous, en l’assurant que vous êtes incapable de le tromper ; et, ramassant les as, vous, ajoutez, en. les lui faisant voir : « Tenez, vous voyez bian que vous les aviez. » Vous remettez encore ces as sur le jeu en continuant de parler, en disant, par exemple : « Ce n’est pas bien. Monsieur, de me soupçonner de mauvaise foi. » Ici, vous faites faire encore un mouvement aux cartes, et vous replacez les ( as sur la table, en l’invitant de nouveau à mettre la main dessus, et en lui disant : « Cette fois, vous êtes certain que, les as sont bien sous vos mains. » S’il n’osait plus vous dire qu’il en doute, et qu’il réponde obligeamment qu’il le croit, alors vous lui dites : « A la bonne heure! maintenant, vous , en êtes tellement persuadé, que vous gageriez que vous les tenez ? » L’homme, qui craint que vous ne lui proposiez un pari, se hâte de répondre qu’il ne gagerait pas. Vous.;répliquez : « Mais vous n'êtes donc pas encore persuadé ? Que faut-il faire pour vous convaincre ? »

Tout en parlant, vous mettez le petit doigt sous la pre-

mière carte du jeu. Vous reprenez les as et vous les faites voir, en disant : « Vous voyez. Monsieur, que je ne vous trompais pas. »

Vous remettez toujours les as sur le jeu, mais, cette fois, en les reprenant, vous les enlevez avec la carte sous laquelle vous avez mis le petit doigt; et en même temps que vous prenez ces cinq cartes, vous dites : « Vous voyez bien. Monsieur, que je prends franchement ces as sur le jeu, et que je ne fois aucun mouvement qui puisse faire soupçonner que je les escamote. » Et en parlant ainsi, vous gesticulez de la main dans le dessein de lui laisser voir la carte de dessous. Vous remettez encore ces cartes sur le jeu, et les reprenant, en continuant de parler, vous dites : « Vous voyez que je mets bien posément ces as sur la table l’un après l’autre, que je n’ai pas pu les changer, et qu’ils sont bien ici. » Comme votre homme vient d’apercevoir par-dessous une carte qui n’était pas un as, il en conclut naturellement qu'ils sont tous changés et qu’il n’y en a pas sur la table. Et quand vous lui demandez encore si, cette fois, il est sûr de les avoir, il est certain qu’il répondra qu’il en doute plus que jamais, et qu’il croit, au contraire, qu’il n’y en a pas du tout. Vous relevez les as et les lui montrez, en vous plaignant de son obstination. Vous les reposez sur la table, toujours les figures en dessous, et pendant que vous lui reprochez son incrédulité, vous prenez adroitement cinq cartes sur le jeu et les placez dans votre main.

Vous posez le jeu à côté des as, et en ramassant ceuï-ci, vous posez dessus les cinq cartes que vous aviez dans la main. Vous égalisez bien ces cartes, et en les mettant doucement sur le jeu, vous demandez à votre homme où il croit que sont les as. Cette fois, il répondra qu’ils sont sur le jeu, car vous n’y avez plus touché ; de plus, il vous les a vu prendre et les placer simplement sur le jeu ; il croira sincèrement qu’ils y sont bien. Alors vous prenez quatre cartes, que vous posez l’une après l’autre sur la table, et vous lui faites mettre la

TOURS DE CARTES

main dessus. Vous n’oublierez pas de lui faire voir la cinquième carie, pour lui faire observer qu’il n’y a plus d’as ; et pour mieux le convaincre, vous prenez le jeu, et en l’étalant devant ses yeux avec vos deux mains, vous lui faites passer en revue toutes les cartes, mais avec la précaution de ne pas laisser apercevoir les as qui sont dessus. Pour cela, il suffit de prendre en paquet les six ou sept premières cartes et de ne pas les écarter en étalant les autres.

On se souvient quo, comme on avait mis cinq cartes sur les as, il doit en rester une sur le jeu.

Vous prenez cette carte par un coin, avec l'index et le pouce, et, par un mouvement calculé, vous la laissez apercevoir par les spectateurs et par la personne qui est à côté de vous. En vous adressant à cette personné et en touchant sa main avec la carte que vous tenez, vous lui dites : « Monsieur, c’est sous votre main que je vais escamoter ces as, et non pas en les prenant sur le jeu. » En prononçant ces derniers mots, vous mettez la carte sur le jeu, comme pour mieux affirmer, et vous la faites filer selon le deuxième moyen, en ramenant la main pour continuer le tour. Vous touchez et vous découvrez l’as.

Ici, vous faites un faux mélange pour avoir occasion de glisser en dessous la fausse carte qui est restée en dessus. Je dis fausse carte, parce que ce n’est pas un as. Vous donnez encore deux as, que vous n’avez qu’à prendre simplement sur le jeu. Mais, au quatrième, vous mettez une carte fausse dessus, toujours au moyen d’un faux mélange. Vous prenez cette carte que vous laissez voir sans affectation. Vous dites : a Voilà déjà trois as, il nous en faut encore un. Voyons celui qui manque. » En disant ces quatre derniers mots, vous remettez sur le jeu la carte que vous tenez, comme pour être plus libre de votre main pour écartèr du bout des doigts les trois as qui sont sur la table, afin de connaître celui qu’il faut encore. En reprenant la carte, vous la filez, c’est-à-dire que vous prenez la deuxième au lieu de la première, et vous terminez le tour.

On se sert de la feinte de la fausse carte dans cette dernière opération, pour bien persuader aux spectateurs que 'toutes les cartes qu’on a prises étaient étrangères aux as.

La manière de filer la carte, dont on fait usage dans ce tour, est si légère, que la personne qni est auprès de vous ne s'en aperçoit pas, quoiqu’elle ait les yeux fixés sur vos mains. Mais il ne faut pas mettre de précipitation : un mouvement lent trompe plus qu'un mouvement brusque, n’oubliez pas cela.

Il faut avoir vu exécuter ce tour pour s’en faire une juste idée. Du reste, il en est de même de tous. La description vous donne la manière de les conduire, mais elle ne peut pas • vous en présenter l'effet.

Multiplication des as. — Suite du précédent.

Ce tour se joint toujours à celui que je viens de décrire.

Une table, dont je vais indiquer la position, et dont nous aurons toujours besoin dans la dernière partie où je traite des tours divers, est ici nécessaire.

Cette table, fort simple, doit être élevée jusqu'à la hauteur du creux de l’estomac.

Au lieu d’un tiroir, on place dans toute sa longueur une tablette qui entre à coulisse, par ses bouts, dans des traverses à rainures fixées à la table. On met dessus un coussin garni dans son étendue , pour neutraliser le bruit que feraient en tombant des corps lourds et sonores.

Quand, par Occasion, on improvise une séance, on peut prendre la première table venue; on en ôte le tiroir, et avec deux! poiôtes, on attaché par les bouts une planche mince sur dëi traverses qui supportaient le tiroir. On exhausse la table en mettant Sous les quatre pieds des cales d’une épaisseur céflvenable.

' Cètte table, comme on le verra par la suite, offre des avantages immenses. La tablette dont je viens de parler sert à üèttre lés objets dont on a besoin et qui doivent rester ca-

TOUBS DE CARTES. 85

chés aux yeux des spectateurs, comme je l’ai déjà dit. Les prestidigitateurs lui ont donné le nom de servante.

C'est encore ici le lieu de donner un conseil important, et j'en saisis l’opportunité.

Il y a plusieurs tours pour lesquels on se sert de cartes préparées d'une manière particulière, et sur lesquelles on est obligé d’apposer différents points. Cela est surtout nécessaire pour le tour dont nous allons nous occuper tout-à-l’heuro.

Dans ce tour, on a besoin d’une grande quantité d’as, et, pour deux raisons, on doit les faire soi-même. La première, c'est qu’il serait difficile ou dispendieux de s’en procurer un grand nombre ; la seconde, c’est que les cartes ordinaires ne seraient pas aussi commodes, à cause de leur épaisseur, parce qu’il faut en tenir le plus possible dans sa main. Voici ce qu’il faut faire :

On fait graver à jour, sur des feuilles de cuivre très-minces, les quatre points des cartes.

D’une part, on détrempera du vermillon dans de l'eau gommée, que l’on étendra sur un morceau de verre ou de faïence, et on laissera sécher.

D’autre part, on détrempera de môme du noir de fumée ou du noir d'ivoire bien broyé, dans de l’eau gommée, et on le mettra aussi sur du verre ou de la faïence.

Pour s’en servir, on prendra un gros* pinceau de soie de porc, qui doit être rude et plat du bout. On en fabrique de cette sorte pour vignettes, lettres ou chiffres.

Après avoir humecté légèrement ce pinceau avec de l’eau, ou le frottera sur la couleur, et de là sur le patron que l’on aura appliqué sur le papier ou carton.

Si on n'a pas de gravures à jour sur cuivre, on peut y suppléer en calquant les points sur du papier verni, que l’on découpe proprement.

On prendra une feuille de papier à dessin, qui est plus mince que la carte, mais suffisamment épais ; on tracera légèrement dessus, avec un crayon de mine de plomb, autant

Sorcellerie expliquée. 8

de dimensions de cartes que Ton pourra, et on appliquera un f point au niilieu de chacune. Sur une feuille de papier de dix centimes, j'ai fait quarante et quelques as. La feuille était du format dit grand-raisin. Quand les points sont bien secs, on étend la feuille sur une table de marbre très-propre. On promène Sur cette feuille un morceau de savon blanc, et on la lisse en la frottant fortement avec une pierre de silex que les cartiers appellent polissoir. A défaut de cet outil, on peut se servir d'une boutéille ou de quelque corps dur et poli. Ensuite on découpe.

11 se présente ici un embarras : c’est la difficulté de se procurer des as de trèfle, dont on ne peut pas toujours se passer. Pour obtenir cét as, il n’y a pas d'autre moyen que de le1 faire gfàver sur cuivre en relief. Car, comment imiter autrement sa cburon’ne? La gravure à j'our ne pourra jamais la représenter qu'imparfaitement, et ne passera que dans de rares" circonstances. J'engage donc les amateurs zélés de faire graver cet as, qui est indispensable dans plusieurs beaux ■tours pour lesquels il faut préparer des cartes soi-même.

Dans 4 Ce tour que je vais décrire, on n'a pas absolument besoin de cet as, car on ne peut guère faire attention à son absence dans ühe aussi grande quantité qu'il en faut.

Je passe à la description.

Ayant fini le tour précédent, vous ramassez les quatre as restés sur la table, et tous lés mettez sur le jeu. Vous faites un faux mélange, et vous dites à la personne qui est toujours restée à côté de vous : « Monsieur, combien voulez-vous que je Vous donne d’as ?

En lui faisant cette question, tous laissez tomber naturellement le bras droit (car jV suppose4 que vous tenez le jeu de la main gàÜChe),'et la main se trouve ‘juste à portée d'un fort pfequetd’&s' que vOtis àvlez diSpOSé sur la'tabletfé dont nous avons parlé, et que vous avez posé sur' Un de ses côtés, en l'appuyant contre uh objet quelconque. Placé de cette façon, le paquet est plttèeh prise: Quand la ihain s'en est emparée.

TOÜRS DE CARTES. 87

vous le joignez au jeu, compae si vous vous vouliez ajuster les cartes. Vous avez soin de bien envelopper ce tas de toute la main, afin qu’on ne s’aperçoive pas de son épaisseur.

Ce Monsieur à qui vous adressez la question vous répondra, je suppose : « J’en veux six. » Alors vous lui dites : « Mais vous savez bien qu’il n’y a que quatre as dans le jeu. » S’il en demande, d’après votre observation, deux ou trois, continuez en disant : «Mais, non. Vous en avez demandé six, je vais vous en donner six. Je puis même vous en donner davantage. » Et vous prenez des as sur le tas, l’un après l’autre, et les jetez sur la table et toujours en disant : « Tenez, Monsieur, tenez, puisque vous aimez les as, en voici. » Et vous continuez ainsi jusqu’à ce que vous en ayez jeté quinze ou vingt. Alors, par un adroit coup de main, vous mettez tout le reste du paquet d’as dans votre main droite, en jetant le surplus sur la table. Vous fourrez légèrement ce paquet dans le gilet de la personne, en vous aidant de l’autre main pour écarter le gilet. Le mouvement que vous faites pour mettre ces cartes doit être semblablo à celui que vous feriez pour pincer l’étoffe.

En même temps que vous placez les as, vous en retirez une partie en les écartant avec les doigts et les laissant tomber. Vous rentrez la main dans le gilet et en plusieurs fois, pour prendre une partie des as que vous y avez laissés, continuant cette manœuvre jusqu’à ce que vous les ayez pris tous.

Durant cette opération, vous dites : «Vous voyez, Monsieur, que, quand je n’ai point d’as, je sais où en trouver. »

Cette scène est d’un effet très-plaisant quand elle est bien exécutée.

SECTION VII

Mettre les quatre as sous un chapeau et les quatre rois sur le jeu qu'on tient dans la main, faire venir ces quatre as sur le jeu, en place des rois , et trouver ces derniers sous le chapeau où étaient les as; ensuite faire revenir les as sous le chapeau et les rois sur le jeu, comme ils étaient auparavant.

Ce tour est aussi facile à faire qu’il est joli.

Il faut avoir quatre rois derrière lesquels on aura imprimé un point pareil à celui que le roi porte, de sorte que ces quatre cartes paraissent rois d’un côté et as de l'autre.

C’est le cas de se servir des patrons dont j’ai parlé précédemment.

Si on n’avait pas de timbre pour l’as de trèfle, voici comme on pourra y suppléer.

Vous dédoublerez un roi et un as de ce point. Pour bien réussir dans cette opération, il faudra préalablement faire un peu humecter ces deux cartes, en les mettant pendant une heure à la cave, et posées sur la terre. Lorsqu’elles sont dédoublées, vous les collez dos à dos et vous les mettez sous presse.

Disons ici en passant, et une fois pour toutes, que quand, dans des préparations de cartes, vous aurez besoin de coller, la colle qui convient dans ce cas doit être composée de moitié farine de froment et moitié amidon.

Quand voudrez faire ce tour, voici comment il faudra disposer d’avance votre jeu :

Vous mettrez dessus les quatre as véritables, et vous disperserez dans l’intérieur les cartes préparées, de façon que le côté des as soit en vue. Vous ouvrez le jeu pour y chercher les faux as et en même temps les vrais rois. Vous posez ces huit cartes sur la table.

TOÜRS DE CARTES.

Vous saisirez le moment pour faire baiser les cartes par moitié. Vous n'oublierez pa£ qu’alqrs les vrais as que vous aviez mis d'abord sur le jeu sont maintenant sur la partie de dessous. Cela fait* vous mettez, en présence des assistants, les. quatrek, rois sur la partie de dessus et vous posez le. jeu sur la table.

Vous empruntez un chapeau, et le tenant d’une main, vous prenez de l’autre les quatre faux as, qui étajent restés sur 1$ table. Vous, les couvrez du chapeau, en les retournant.

Alors vous dites : «Messieurs, les as que je viens de met-, tre sous ce chapeau vont venir sur le jeu où vous voyez que sont, les rois (on les montre) , et ceux-ci vont en prendre la place sous le chapeau. » Vous mettez la main sous la table, en retournant le jeu, et, de l’autre main, vous donnez } un coup de doigt sur le chapeau, comme si cela était nécessaire pour opérer cette interversion. Vous faites voir les as sur le. jeu, et, en levant le chapeau, vous montrez les rois. Vous les prenez, en disant : « Remarquez, Messieurs, que je remets ces rois sous le chapeau (vous les retournez en les couvrant). Comme magicien, mon pouvoir est supérieur à celui des rois, et, en vertu de ce pouvoir, j’ordonne à ceuxci de revenir sur le jeu, et aux as de retourner sous le chapeau.

Vous faites les mêmes mouvements qu’au premier changement, pour avoir, occasion de renverser le jeu dans votre main, que vous remettez sous la table.

Le tour étant fini, vous ferez sauter quelques cartes de dessus par dessous, pour avoir; un côté du jeu qui montre les figures, et vous ramassez les as, que vous joignez au Jeu en les mettant sur les figures. Si vous négligiez cette précaution, on trouverait étrange de vous voir placer ces as à l’envers sur le dos du jeu. Ce serait une -gaucherie qui pourrait inspirer des soupçons.

SECTION VIII

Une carte ayant été 'pensée, en mettre trois des premières venues sur la table, et faire changer celle des trois qu'on choisira en la carte pensée.

Ce tour est un des plus brillants et des plus étonnants que Ton puisse exécuter avec les cartes. J’ai toujours remarqué que ces tours de cartes pensées, qui sont du ressort de la prestidigitation, sont ceux qui frappent le plus. Mais aussi cela dépend beaucoup de la manière de faire penser. Celle que donne Decremps est réellement trop naïve. Il conseille d'écarter le jeu sous les yeux d’une personne, en mettant au beau milieu et bien en évidence une carte marquante, telle qu'un roi ou une dame. Alors 11 faut s’adresser à des personnes bien simples pour qu'elles ne devinent pas l’intention du prestidigitateur.

Voici la méthode que j’emploie. On met sous le jeu la carte qu’on veut faire penser, on fait sauter la coupe eu laissant le petit doigt sous la carte qui est au milieu. Si le jeu est dans votre main ganche, vous mettez le bout du grand doigt de la droite entre les deux parties, en haut, et avec l’index de la même main, vous attirez le bout du jeu. En commençant par sa partie inférieure, vous laissez échapper les cartes les unes après les autres , en arrêtant l’espace d’un clin-d’œil à la carte que vous voulez faire penser, qui est toujours maintenue par le grand doigt de la main droite, et ce grand doigt achève de laisser échapper les cartes de la partie supérieure.

De cette manière, les cartes, passant vivement sous les yeux de la personne, ne peuvent être aperçues que confusément, à l'exception de cçlle sur laquelle vous vous arrêtez un léger instant, et qui seule peut frapper la vue. Enfin, pour

TOURS DE CARTES

résumer ce que je viens d'expliquer, figurez-vous que vous tenez le jeu comme pour faire sauter la coupe, et que tenant la partie supérieure avec le pouce par le bout d’en bas, et les autres doigts par le bout d’en haut, vous tiriez vers vous le bout supérieur que vous maintenez avec les doigts. Si vous présentez ainsi le jeu à une personne, elle verra bien la tête de la carte qui est sous le paquet supérieur, puisque le jeu est ouvert par ce bout ; toute la différence, c’est que vous n’aurez pas laissé glisser les cartes, chose indispensable pour qu’on ne pense pas que vous aviez l’intention de n’en montrer qu’une, ce qui serait de la dernière maladresse. Maintenant occupons-nous du tour.

Ayant disposé une carte pour faire penser, comme je viens de le dire, vous vous approchez d’une personne, en lui disant : « Madame, voulez-vous, s’il vous plaît, prendre une carte,... ou la penser, c’est égal. » En disant cela, vous lui mettez les cartes sous les yeux, et elle a dû penser celle que vous lui avez laissé entrevoir.

Supposons que ce soit la dame de carreau. Çn retournant à votre table, vous faites sauter la coupe, et sous la carte pensée, qui est alors dessous, vous mettez trois cartes indifférentes. Cette carte pensée se trouve donc la quatrième en dessous.

Montrez la première de ces cartes en disant : « Celle-ci, Madame, n’est pas celle que vous avez pensée?» On répond non, et vous la posez sur la table. Yous faites voir la deuxième, et vous la mettez aussi sur la table. Vous montrez enfin la troisième, et la personne qui a pensé la carte dit toujours que ce n’est pas la sienne. Mais, cette fois, vous la faites glisser pour prendre la seconde endessous, qui est la carte pensée. Vous la mettez au milieu des deux autres, et vous adressant à la même personne, vous dites : « Madame, la carte que vous avez pensée n’est pas dans ces trois qui sont sur la table?» Cette personne ayant répondu qu’elle n'y est pas, vous lui demandez laquelle des trois elle veut qui devienne sa carte J

etcopame, ordinairement, elle est éloignée de vous, elle indiqué! presque toujours . celle du milieu, parceiqu’elle est plus fapile à désigner. Dans ce cas, comme c’est la carte pensée qui est à cette place, vous dites : « Vous ne voulez pas que cq.soii celle du coin, ni ceJie-ci (vous les retournez)? nommez votre carte ? » On répondra : « La dame de carreau* » Vous la retournez et la faites voir.

Si, par hasard, on indiquait une carte des coins, on met dessus celle qui a été pensée, et sur celle-là l’autre carte. On prend ces trois cartes ensemble, et on donne dessus un petit coup de doigt, car il faut faire quelque chose. On remettra sur la table les cartes dans le même ordre; mais on fait glisser la carte pour mettre celle qui a été pensée à la place de celle, qui a été désignée, et qui passe pour la même. Alors rien. n'est changé dans le tour, qui se termine comme dans le premier cas où on aurait indiqué la carte du milieu.

Il est tout naturel que le lecteur fasse ici une objection. D se dira : Mais si on n’avait pas pensé la dame de carreau.

Je saisis cette occasion pour donner une idée de la manière de se tirer d’affaire dans le cas où on serait contrarié dans l’exécution d’un tour. Dans celui que je viens de décrire, il peut très-bien arriver une circonstance fort embarrassante pour qui ne saurait pas y remédier.

Je suppose que la personne à qui vous vous êtes adressé ait pensé une autre carte que la dame de carreau ; que même, ayant pensé cette carte , il lui vienne après coup l’idée de changer, et quand vous lui faites nommer sa carte, que vous croyez bien être la dame de carreau, elle nomme, par exemple, le huit de pique. Il ne faudrait pas se déconcerter, et même, dans cette conjecture, le tour peut devenir encore plus frappant que daus le* premier cas.

Lorsque la personne vous aura nommé le huit de pique, après avoir indiqué la place où elle veut qu’il se trouve, et que, comme précédemment, vous aurez retourné les deux autres en faisant la même question : « Vous ne voulez pas

TOURS DE CARTES

que ce soit celle-ci ni celle-là? » dites, avec l'ar.lomb de quelqu’un sûr de son fait : « Madame, le huit de pique que vous avez pensé est ici comme vous l’avez désiré. Vous voyez qu'il n’est pas dans le jeu. » En disant ces dernières paroles, vous allez vers la personne en ouvrant le jeu et en feuilletant les cartes, comme pour faire voir que celle qui a été pensée n'y est plus; mais, d’un coup-d’œil, il est facile de voir celle qu’on vient de nommer. On la met vite en dessous, ce qui fait qu’elle se trouverait sur le jeu si on le retournait.

Cette opération doit se faire en un moment, et quand vous êtes arrivé auprès de la personne, vous continuez de feuilleter pour lui faire passer toutes les cartes en revue, avec la précaution de ne pas aller jusqu’à la dernière, qui est le huit de pique. La personne ne le voyant pas, commence à croire, ainsi que le reste des spectateurs , que sa carte est sur la table. Vous allez prendre cette carte, et en la montrant, vous dites : « Vous voyez, Madame, que c’est bien la vôtre, je ne me trompe jamais en faisant ce tour.» En parlant ainsi, vous marchez vers votre table en faisant filer la carte, que vous poserez dessus. Alors le huit de pique est sur la table, et la dame de carreau est sur le jeu. La personne ne manquera pas de vou3 dire : « Mais, Monsieur, ce n’est pas ma ;arte que vous m’avez montrée. » Vous répliquez : « Comnent, ce n’est pas votre carte. Madame? Quelle est donc •elle que vous avez vue ? » Elle répondra : « Vous m'avez Sait voir la dame de carreau. » Vous rispostez en disant : t Je suis bien fâché. Madame, d’ètre obligé de vous dire que rous vous trompez. Vous ne pouvez pas avoir vu la dame de carreau, puisque Monsieur l'avait dans son gilet depuis le commencement de la séance. »

Pendant la petite contestation que vous venez d’avoir, vous ivez eu le temps d’enlever la dame de carreau, et l’ayant lirée du gilet, vous la montrez à tous les spectateurs. Vous liiez relever le huit de pique, que vous faites également voir, m disant : « Vous voyez que la carte que Madame a pensée (St bien où on a voulu qu’elle fût. »

On croit généralement que vous avez feint de manquer le tour pour le rendre plus surprenant. On le termine ainsi à la satisfaction des assistants.

SECTION IX

Une carte ayant été pensée , la faire trouver dans Vu n de trois paquets qu’on choisira.

Vous invitez une personne à penser une carte à sa volonté. Vous faites trois tas sur la table avec le jeu. Vous demandez dans lequel de ces tas on veut que la carte pensée se trouve. Le tas étant indiqué, vous dites : « Monsieur, nommez votre carte; elle est dans le paquet qu’on vient de désigner. » La carte étant nommée, vous prenez les deux tas qui n’ont pas été choisis, vous les réunissez, et vous laissez l'autre sur la table. Vous dites : a Messieurs, je vais vous faire voir que la carte pensée n’est pas dans les deux tas que je viens de retirer. » Et vous les feuilletez en allant vers la personne qui a pensé la carte.

Si* en. feuilletant jusqu’à la fin (ce qui est l’affaire de deux secondes) vous n’avez pas vu la carte, vous en faites remarquer l’absence à cette personne, et vous allez chercher l’autre tas, en laissant sur la table ceux que vous aviez dans les mains; vous faites voir que la carte pensée se trouve dans le tas voulu.

Dans ce premier cas, vous recommencez le tour, en disant : «Messieurs, on pourrait croire que j’ai été servi parla hasard; mais, pour vous prouver que l’on se tromperait, je vais faire encore une fois le tour, et je vous assure qu'il en sera de même qu’à la première. — Madame, pensez une carte : » Ayant séparé le jeu en trois paquets, vous invitez de désigner celui où on veut que la carte pensée se trouve. Le tas étant indiqué, vous faites comme la première fois : vous prenez les deux non désignés, que vous feuilletez encore.

TOÜRS DE CARTES.

comme pour faire remarquer que la carte n'y est pas; si, cette fois, vous l'apercevez, coulez-la sous le dos du jeu. En continuant de feuilleter, vous faites voir que la carte n'est pas parmi celles que vous avez dans les mains, mais avec la précaution de ne pas laisser voir celle de dessus le jeu.

En allant chercher le tas où doit être la carte pensée , vous enlevez celle-ci , qui est sur les cartes que vous avez dans les mains, lesquelles vous déposez sur la table. En prenant l'autre tas, que vous venez chercher, vous y posez la carte que vous àvez enlevée, en disant : « Messieurs, nonseulement la carte se trouve dans ce paquet, mais elle s'y trouvera dans la situation que l'on voudra, savoir: dans le milieu, dessous, dessus, comme on le souhaitera. » Si on la demande dessous ou dans le milieu, il n'y a qu’à faire sauter la coupe. Si on la veut dessus, il n'y a qu'à la donner.

Si, cette seconde fois que vous faites le tour, la carte se trouvait encore dans le tas indiqué comme la première fois, alors vous le termineriez de même, et vous en resteriez là. Cette répétition aurait toujours l’avantage de prouver aux spectateurs que vous étiez sûr de ce que vous aviez annoncé ; car, en réussissant deux fois de suite, cela doit suffire pour

; convaincre que vous avez le pouvoir de faire toujours trouver la carte pensée dans le tas que l’on désignerait.

i SECTION X.

Quatre cartes différentes , et les premières venues , étant mises sur la table à la vue des spectateurs, les faire toutes changer en cartes du même point que celle qu*on prendra au hasard dans un jeu, et cela sans

' toucher aux cartes .

Ce tour est un des plus beaux ^et des moins connus que l'on puisse faire.

Avant de le proposer, voici comment il faudra préparer votre jeu:

Prenez, je suppose, les quatre valets ; mettez-cn un sous le jeu, c’est-à-dire du côté des figur-es. Sur ce valet, mettez une autre carte, la première venue. Sur cette dernière mettez un second valet, et sur celui-ci, encore une autre carte indifférente. Puis un troisième valet, que vous couvrez de même d'une autre carte. Enfin, vous mettez le quatrième valet, sur lequel vous posez aussi une carte quelconque.

Le jeu étant ainsi disposé, prenez-le parles deux côtés; et en montrant la carte qui se trouve la première en dessous, vous dites : « Messieurs, je vais placer sur la table les quatre premières cartes qui vont se présenter. Je prends celle-ci et je la pose. Mais, au lieu de prendre celle que vous avez fait voir, vous la faites glisser, et prenez la seconde, qui est un valet. Et comme il faut se débarrasser de cette carte inutile et gênante qui est restée en dessous, vous dites en exécutant en même temps que vous parlez : « Je prends une carte sur le jeu, et je la mets au milieu. J’en prends aussi une dessous, et je la mets de même dans le milieu. »

Cela fait, vous montrez la carte qui est sous le jeu et qui couvre le valet suivant.

Vous faites encore glisser la carte pour prendre le valet. Vous continuez de mettre une carte de dessus et une de dessous dans le milieu. Vous opérez toujours de la même manière, jusqu’à ce que vous ayez posé le quatrième valet.

Les spectateurs croient évidemment que les quatre cartes que vous leur avez montrées sont sur la table. Vous prenez un autre jeu et vous faites tirerjorcément un valet en disant: « Messieurs, on va tirer une carte au hasard, dans ce jeu, qui est complet, et je ferai changer les quatre cartes que je viens de poser, en cartes du même genre que celle qu'on va prendre; c’est le soit qui décidera de la métamorphose. Ainsi, si on.tire un as, ces cartes seront changées en as; si on tire

TOURS DE CARTES. 97'

un roi, elles deviendront des rois, et de même pour toutes les cartes.

» Voyons, Monsieur la carte que vous avez prise?... C’est un valet! » Alors, vous allez retourner les cartes qui sont sur la table, et les spectateurs voient quatre valets.

Pour avoir plus de facilité à faire prendre la carte, on peut mettre ensemble les quatre valets sur le second jeu, dans lequel on en fait tirer un. On les met au milieu par la coupe, au moment d’en donner à prendre. Il est plus aisé de faire tirer une carte forcée dans quatre pareilles, que s’il n’y en avait qu’une.

SECTION XI

Faire qu’une carte tirée au hasard et mêlée se trouve dans celui qu’on choisira de sept ou huits paquets qui seront formés sur la table avec le jeu, et, de plus, se trouve dans le lieu qu’on voudra du tas choisi.

Une carte ayant été tirée et mêlée en apparence, parce qu’on se sert d’un faux mélange pour conserver toujours la carte prise sur le jeu, on fait cinq ou six paquets ou plus, si on veut, sur la table, en ne perdant pas de vue celui sur lequel la carte est restée.

On invite à désigner celui de tous ces tas où on désire que la carte tirée se trouve. Quand il est indiqué, on le laisse sur la table en ramassant tous les autres. On met en dessus le paquet sur lequel est la carte qui fait l’objet du tour.

On conserve toutes ces cartes dans la main. On revient au paquet resté sur la table, et on le partage en deux. On demande encore dans lequel de ces deux tas on veut la carte. On prend celui qui n’a pas été désigné , et on le met sous les cartes qu’on a dans la main. Alors on examine le petit tas qui reste, pour voir si ou peut encore les séparer en deux parties ; il faut tâcher d’éviter de faire des tas de trois cartes.

Sorcellerie expliquée. 9

mais s’y prendre de façon que le dernier paquet qu'on veut partager soit en nombre pair, parce qu’il est nécessaire que le dernier petit tas que l’on indique, et qui reste seul, ne soit en nombre pair, parce qu'il est nécessaire que le dernier petit 1 tas que l’on indique, et qui reste seul, ne soit composé que de deux cartes.

Je suppose qu’il y ait six cartes au dernier paquet, et que 'l’on veuille encore le partager.

On prend dessus deux cartes seulement, on en fait un tas. Si on indique celui qui contient quatre cartes, on met le tas de deux sous celles qu’on a dans la main, et on fait encore deux petits paquets de celui qui reste, lesquels seront chacun de deux cartes. On en fait désigner un, et dans le temps qu’on l’indique, on enlève la carte qui est sur toutes celles que l’on a toujours gardées dans la main. Qn la pose sur les deux cartes désignées en les ramassant. Ici, on se débarrasse du paquet qu’on avait'toujours tenu dans la main, en le jetant sur la table. On met la carte ajoutée au milieu des* deux autres, on les étale dans la main et on demande laquelle des trois on veut qui soit la carte qui a été prise et mêlée dans le jeu. Si on choisit celle du milieu, on découvre les deux des coins l’une après l’autre, en disant : « Vous ne voulez pas que ce soit celle-ci? Ni celle-là?» Et on retourne celle du milieu, qui est reconnue par la personne qui l’a tirée. Si on choisit l’une des coins, on prend cette carte et on met les deux autres dessus. Celle qui a été tirée doit être au milieu. "Et en s’adressant toujours à la même personne, on lui dit : « Vous savez, Madame, que la carte que vous avez désignée est dessous ? Donnez un petit coup de doigt sur ces cartes, èéla est indispensable pour foire réussir le tour.» Et les tenant d’une main par les côtés, on fait glisser la carte en prenànt de l’antre main Celle qui est après, on la* fait nommer Won la fait voir.

jtiota. — Les spectateurs, qui sont tous un peu éloignés de la table, ne peuvent juger de la quantité de cartes qu’il ÿ a

TOURS DE CARTES

dans les tas, d'autant moiqs qu'on a eu le soin de bien les égaliser; ainsi, quand il n’y a que deux cartes dans un paquet, on peut croire qu’il y en a trois ou quatre.

SECTION XII

Quatre ou cinq personnes ayant pris chacune deux cartes, les mêler toutes , et les faire venir dessus et dessous le jeu, les unes après les autres, par un léger mouvement imprimé aux cartes.

Ce tour est un de ceux qui font le plus d'effet, au théâtre comme au salon ; il est, dans le fait, un des plus brillants de la prestidigitation.

Vous faites prendre deux cartes à chacune de quatre ou cinq personnes, en les invitant de se les rappeler. Ensuite tous les priez, l’une après l’autre, de les remettre au milieu du jeu, vous feignez de couper chaque fois dans des endroits différents, mais en faisant mettre toutes les cartes ensemble et l’une sur l’autre. De temps en temps, il faut exécuter un faux mélange, pour faire croire que vous mêlez toutes ces cartes et que vous les perdez absolument de vue ; et comme vous les avez fait mettre toutes ensemble, elles doivent, à la fin, se trouver sur le jeu.

Vous remarquerez dans quel ordre on les pose, car les deux premières à faire paraître ne peuvent être que celles de la dernière personne qui a mis les siennes, comme les deux dernières cartes ne peuvent être que celles de la première , personne qui a commencé à poser.

Vous continuez le tour en disant: « Messieurs, toutes ces cartes que l’on vient de placer dans le jeu sont bien dispersées, et cependant, par le seul effet d’un petit coup de main, j elles vont toutes venir dessus et dessous, les unes après les ; autres, b En parlant ainsi, vous montrez le dessous du jeu, où personne ne voit une carte qui lui appartienne. Et remar-

PRESTW! UTAT10TÎ.

quez que, comme tous venez de dire que toutes les cartes prises étaient dispersées, aucun des spectateurs ne peut en douter, puisqu’on a cru vous les voir mêler après les avoir fait mettre dans différents endroits du jeu.

Vous faites sauter une carte de dessus par-dessous. Alors, prenant le jeu par un bout et par les côtés avec deux ou trois doigts, vous lui imprimez un léger mouvement de secousse, et ayaut fait nommer ses cartes à la dernière personne qui les a posées, vous les lui faites voir, en lui montrant d’abord celle de dessous, pour être moins gêné, puisque votre main est en position pour lui faire faire voir de suite cette carte. En lui montrant après la carte de dessus, vous poussez un peu avec le pouce celle qui suit, pour pouvoir mettre le petit doigt dessous, afin de la faire sauter avec la première que tous venez de faire voir. Par cette opération, la carte qui est alors dessus et celle qui est dessous appartiennent à la seconde personne à qui vous devez donner ses cartes. Vous continuez toujours de même, en faisant sauter la coupe chaque fois, pour enlever deux cartes de dessus le jeu qui doivent passer dessous. Faites attention qu’il n’y a que la première fois qu’on ne fait sauter qu’une seule carte.

Pour terminer le tour d’une manière plus frappante, il faudra feindre d’oublier la dernière personne à laquelle vous devez aussi montrer ses deux cartes, et de regarder le tour comme fini. Cette personne ne manquera pas de vous rappeler qu’elle aussi a pris deux cartes. Vous vous excusez d’en avoir perdu la mémoire, et la priez de les nommer. Pendant ce temps, vous mouillez un peu l’index et le pouce, avec lesquels vous pincez le jeu, que vous lancez sur la table. Toutes les cartes tombent, excepté celles de dessus et de dessous, qui restent attachées au bout de vos doigts. Ces cartes étant celles de cette dernière personne, vous les lui montrez et les jetez sur la table avec les autres.

TOÜRS DE CARTES.

SECTION XIII

Faire changer subitement quatre cartes , deux fois de suite , de situation dans le jeu.

Ce jeu de main n’est pas, à proprement parler, un tour, cojpposé. Il n’est simplement que l’effet de la coupe sautée; mais, pour les personnes qui ne connaissent pas ce principe, et/;’est le plus grand nombre, cet effet est inconcevable.

Quelques amis me parlaient quelquefois de ce moyen, que l’ojj, appelle faire sauter la coupe, en convenant qu’ils n’en avaient nulle idée. Et voici ce que je faisais pour leur faire comprendre de quelle ressource il pouvait être dans les tours de cartes.

Ayant retiré les quatre as du jeu, j’en faisais mettre un rouge dessus et un rouge dessous, et en coupant lentement» on en mettait un noir sous la partie que je tenais élevée et l’autre noir sur le tas que je tenais plus bas. Je rejoignais les deux paquets, en laissant le petit doigt entre eux, pour être prêt à faire sauter la coupe. Je priais les spectateurs de remarquer qq’en réunissant les d^ux parties, les as noirs étaient bien au milieu du jeu. Je faisais revoir les deux as rouges, qui étaient toujours dessus et dessous, et faisant légèrement sauter la coupe, de façon à mettre les yeux en défaut, je montrais que les rouges étaient au milieu, et que les noirs, qui y étaient d’abord, étaient venus dessus et dessous, à la place des rouges. Comme, pour faire voir ce changement de situation, j’étais obligé de feuilleter les cartes les figures en haut, quand j’arrivais aux as rouges, je mettais le petit doigt entre eux, et, sans retourner le jeu, je faisais de nouveau sauter la coupe, et tous ces as se retrouvaient comme ils étaient en premier lieu. Ces transpositions imperceptibles étonnaient singulièrement ceux qui en étaient témoins.

Mais voici ce qui augmentait beaucoup leur admiration: je

reprenais les quatre as, et, sans avoir égard à leur couleur, j'en faisais mettre un dessus, un dessous, et mettant le petit doigt au milieu du jeu, je faisais sauter la coupe ; mais, au fieu de réunir les deux parties, j’enlevais vivement la partie inférieure, que j’élevais en l'air, comme si je coupais tout simplement, ce qui fait le même effet aux yeux des spectateurs, quand ce mouvement est bien exécuté, ce qui n'est pas difficile.

Croyant que je n’avais que coupé, on mettait les deux autres as au milieu, et je fermais le jeu. Les quatre as se trouvaient donc ensemble, quand les assistants croyaient de bonne foi qu’il y en avait toujours un dessus et un dessous. Alors je mettais le jeu entre les mains d'une personne, en lui disant que je pouvais opérer un grand changement sans tenir les cartes. Je frappais dessus, en ordonnant aux as de dessus et de dessous d'aller accompagner ceux qui étaient au milieu. On vérifiait, et on trouvait les deux as fort obéissants à mon commandement. .

SECTION XIV

Faire de suite le portrait d'une jeune femme , sur une carte qu’elle dura tirée au hasard.

Je ne pense pas comme ces esprits chagrins, qui disent que, si l’on a toujours comparé la femme à la rose, c’est parce que celle-ci a des épines.

Pourquoi prendre les choses dn mauvais côté, quand rien ne nous y oblige?

Moi, je crois que cette identité est établie par l’égalité de leur beauté, de leur fraîcheur, et par la même destinée dont les menace ce maigre vieillard aux grandes ailes et à la longue faulx.

Lecteur, si c’est aussi votre opinion, vous ferez peindre sur une carte blanche une rose dans tout son éclat. Sur une au-

TOURS DE CARTES

tre carte, tous ferez peindre un bouton qui commence à s’épanouir.

Quand vous voudrez faire ce tour, vous mettrez une de ces cartes peintes sur le jeu. Si votre intention est de vous adresser à une femme arrivée à l’âge où toutes les qualités gracieuses sont développées, vous prendrez la première rose. Si vous avez en vue Hne jeune demoiselle de quatorze à quinze ans, vous choisirez le bouton.

Vous ferez tirer une carte à cette personne, et vous vous i servirez du principe de couler la carte (voyez la section XVII i de la première partie), pour changer celle que vous avez fait I prendre à volonté.

i J’ai oublié de dire, qu’avant d’opérer ce changement, vous i devez entretenir l’assemblée d’un talent qui vous est pari ticulicr, celui de faire à la minute des portraits fort ressemi blants.

i La carte ayant donc été changée comme je l’ai dit, et ayant promis de faire le portrait de la personne qui a tiré la carte et sur cette carte même, vous vous approchez d’un jeune homme, et l'invitez à la prendre sur la partie du jeu où elle doit être, et de juger lui- même de la réussite. Le jeune homme ne manque pas, en voyant la rose, de dire que le portrait est parfaitement ressemblant.

Chacun veut le voir, et surtout la jeune personne, qui prend un peu la couleur de l’image, en jetant les yeux des-

* sus; ce qui ajoute encore à la ressemblance. Tout le monde { applaudit au talent de l’artiste, excepté peut-être certaines

personnes du sexe féminin, qui trouveront sans doute àcri-

* tiquer intérieurement quelques touches du portrait.

Pour compléter ce tour et le finir d’une manière plaisante, vous aurez une autre carte sur laquelle vous aurez fait dessi-

* ner ou peindre une tète de cheval. Vous placerez cette der- < nière carte sous la rose, comme devant venir après. Alors

vous continuez en disant : « Puisque j’ai réussi dans le por-

* trait de Mademoiselle, il faut que j’essaie de faire celui de f Monsieur, s’il veut bien me le permettre, » Vous vous adres-

sez à un jeune homme, qui prend aussi une carte, que vous changez par le moyen connu; on la fait voir, ce qui cause un moment de bonne humeur dans Tasse mblée.

Gomme il est de la délicatesse d'éviter toute plaisanterie désobligeante, même avec ses plus intimes amis, il faudrait se garder de prendre la figure d'un ignoble animal, telle que celle d'un bœuf, d’un porc, d'un âne, etc. On pourrait avoir une collection d’animaux, dont la comparaison n’aurait rien de blessant pour l’amour-propre, tels qu'un coq, un renard, un lion, etc. Alors on choisirait l’animal dont le caractère pourrait s’approprier à celui du jeune homme dont on veut se jouer.

Nota. — Si on voulait se servir de cartes dont les dos seraient coloriés, il faudrait dédoubler ces cartes et coller sur la surface blanche de la feuille coloriée les figures dont nous parlions, et qui seraient peintes sur du papier ordinaire.

On trouve à la section VII de cet article la manière de

dédoubler les cartes et de les coller.

SECTION XV

Proposer me partie de triomphe à une personne et la gagner , soit que vous lui donniez les cartes , soit qu’dle vous les dorme elle-même.

On peut, . en un moment, disposer les cartes pour fairq uiie. volie sur le coup, * k

Ayant le jeu en main, on le feuillette comme pour y cherr cher ou y voir quelque chose. On amène quatre captes, du même genre en avant sur les figures, soit, je. suppose, quatre cœurs. Vous prenez ces quatre cœurs avec trois,, autres, caries, et vous les passez dessous; je veux dire sur. le jeu- Vous ferez attention que, dans ces trois cartes que vous mettez dessous avec les cœurs, il n’y en ait pas de ce dernier.

TOURS DE CARTES

point. Vous cherchez encore deux coeurs, et vous les faites glisser aussi sur le jeu; sur ces derniers cœurs, vous mettez deux cartes toujours d'un autre point.

Cet arrangement terminé, vous faites un faux mélange, pour ne pas laisser penser que vous faisiez quelque préparation. Du reste, comme je l’ai dit, cette disposition se fait si promptement, que personne n’y prend garde. Après votre faux mélange, vous donnez à couper. Vous ramassez et faites sauter la coupe. Vous distribuez les cartes et retournez un coeur.

Vous laissez votre jeu sur la table, les figures en dessous. Votre partenaire, qui se prépare à encarter, vous invite à relever vos cartes ; vous lui répondez que cela est inutile, que vous allez couper la sienne, et qu’ensuite vous lui demanderez de l’à-tout.

U met sa carte et vous coupez. En retournant les vôtres l’une après l’autre, vous les jetez sur la table, en disant : « A-tout, à-tout, à-tout et à-tout ! »

En voyant ce coup de triomphe, les spectateurs l’attribuent naturellement à l’adresse dont vous avez déjà fait preuve dans les cartes ; mais la surprise devient sérieuse, quand vous annoncez que votre partenaire va perdre encore, bien que ce soit son tour à mêler et donner. De plus, vous déclarez que vous ne voulez pas même toucher au jeu, et que vous laisse* à votre adversaire le soin de couper lui -même après qu’il aura mêlé.

Voici ce qu’il faut faire pour ce dernier coup.

La première partie étaat terminée, vous ramassez les cartes, en cherchant promptement les quatre rois, que vous mettrez sur le jeu; vous les enlevez et les conservez dans votre main.

Quand votre adversaire vous aura donné des cartes sur la table, vous les ramasserez en posant dessus les quatre rois que vous aviez dans la main. Vous égalisez toutes ces cartes en n’en écartant que trois op quatre, pour voir s’il vous est arrivé des à-touts. Si vous en avez, vous les passez sons les

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rois, et vous examinez quelles sont les quatre moins bonnes cartes. Si vous trouvez des à-touts, vous leur donnez la préférence sur les rois. Vous enlevez enfin les quatre cartes inutiles, et vous les gardez dans votre main; vous tenez votre jeu de cette même main, pour ne pas paraître gêné.

«Les cartes que vous tenez cachées ne peuvent pas être aperçues, puisque l’intérieur de la main est tourné de votre côté, et que votre partenaire, ainsi que les spectateurs, ne voient de cette main que le dos. Il faudrait que votre adversaire eût un jeu bien formidable pour qu’il pût vous gagner malgré vos quatre rois. Du reste, ce serait un bien grand hasard si, dans cinq cartes que vous recevez, il n’y en avait pas au moins une de bonne. Aussi, il n’arrive jamais que l'on perde; au contraire, presque toujours on fait volte. La moindre chose que l’on puisse faire serait quatre plis. Quant aux cartes qui vous restent dans la main, il n’est pas difficile de vous en débarrasser. Vous les posez sur celles qui sont sur la table, en les ramassant, pour les réunir, comme on le fait après une partie terminée.

Si, par hasard, on vous proposait d’engager une nouvelle partie, soit dans l’espoir de triompher de vous, soit pour tâcher de surprendre les moyens que vous employez pour gagner, il ne faudrait pas condescendre à cette provocation, car, cette fois, on serait prévenu et vous seriez sévèrement observé; mais il ne faudrait pas non plus paraître reculer ou craindre ce défi. Au contraire, vous diriez avçc assurance.: « Messieurs, ceci est une bagatelle : je jouerais avec vous cent parties que vous n’en gagneriez pas une seule. Je veux faire quelque chose de plus fort : si vous voulez faire avec moi un cent de piquet, je vous promets que vous serez pic, repic et capot sur table. Je consens même à ce qu’on me bande les yeuz, et je vous réponds que j’y verrai encore plus clair que vous, puisque je vous gagnera i. » Cela dit, vous ferez le tour suivant.

TOURS DE CARTES

SECTION XVI

Coup de piquet par lequel on fait pic , repic et capot son partenaire, sans jeu préparé d’avance, avec le premier venu, que l’on fera mêler après s’être fait bander les yeux. De plus, laisser à son partenaire la faculté de désigna' le quatorze qu’on doit prendre, et de perdre ou gagner à son choix .

11 y a plusieurs manières de faire ce tour; la plus usitée ‘fist d'escamoter Un jeu préparé d’avance. On le fait aussi, sans ce procédé, plus ou moins adroitement; mais j’assure que la méthode que je donne ici est la plus surprenante et la mieux composée de toutes; je puis même ajouter qu’elle a encore le mérite d’étre jusqu'à présent tout-à-fait incoh- Ufcre. Plusieurs circonstances contribuent à rendre ce tour merveilleux. Faire mêler les cartes à différentes reprises, se faire bander les yeux, disposer son jeu sous le regard des spectateurs, sans qu’ils s’en doutent, etc., tout cela le rend vraiment magique.

Je tiens ce procédé d’un prestidigitateur qui a joui d'une grande célébrité et qui était le seul qui le pratiquât. Ce ne serait point exagérer de dire que ce tour a fait plus de la moitié de sa réputation, aussi y tenait-il beaucoup. Il a bîèu voulu me le Communiquer, pour reconnaître quelques servîtes que je lui avais rendus, et il me l’avait confié sous le sècret; fcaîs sa mort, arrivée depuis longtemps, me dispense de toute discrétion.

Un jeu neuf vaut mieux qu’un jeu qui aurait déjà servi. Vous donnez à mêler,' et en reprenant lès cartes comme pour jes mêler aussi, vous les' faites baiser. En donnant quelques coups de main, ces cartes se trouvent brouillées dos dessus, dos dessous. Ce dérangement passe pour un effet du hasard.

et en feignant de rétablir le jeu dans Vordre convenable, tous marquez au coin la dix-huitième que tous avez adoptée, plus un roi et le quatorze que vous vous êtes fait demander.

Voici ce que j’entends par marquer les cartes au coin.

En les feuilletant comme pour retourner celles qui seraient dérangées, l’index de la main dans laquelle vous les faites couler est tout à portée pour écorner celles dont vous avez besoin, et le mouvement de ce doigt ne peut pas être aperçu, puisqu’il est constamment couvert par les cartes qui glissent dessus.

11 faut que ces écornures soient très-légères; elles seront toujours assez visibles pour qui sait qu’elles existent. Il suffît, pour les faire, de donner un petit coup de doigt sur le coin en voyant passer lès cartes.

Les douze cartes étant ainsi marquées, vous rendez le jeu à votre partenaire, pour qu’il le mêle de nouveau. Vous lui donnez tel qu’il se trouve dans vos mains, c’est-à-dire sans le retourner, afin que les petites marques faites aux coins soient de son côté. Dans cette disposition, la personne qui tient les cartes est beaucoup moins à même de voir ces petites marques, en supposant qu’on les ait faites un peu trop apparentes.

Pendant que l’on mêle, vous vous faites bander les yeux avec un mouchoir. Quelque bien qu’ils soient cachés, on voit toujours un peu clair en dessous. Vous reprenez le jen; mais en feignant de mêler encore une fois vous-même, vous assemblez sous le jeu la couleur et le quatorze demandés, plus un roi. Comme je l’ai dit, veus reconnaissez ces douze cartes par les petites écornures que vous y avez faites ; on y voit assez pour cela.

Les douze cartes étant assemblées, et toujours en feignant de mêler, vous prenez trois cartes dessous, que vous mettez sur le jeu. Tenant ce jeu de la main gauche, vous reprenei de la droite les trois cartes que vous venez de poser en dessus, et sur ces trois cartes vous en mettez cinq de dessus le jeu, puis trois de dessous, trois de dessus, et ainsi alternati-

TOURS DE CARTES

vementde trois en trois jusqu'à la fin. Vous donnez à couper. Vous ramassez les cartes et faites sauter la coupe, pour qu’elles reviennent dans la même disposition où vous venez de les mettre. Vous pouvez demander à votre adversaire s’il veut perdre ou gagner. S’il répond qu’il veut gagner, vous faites sauter trois cartes de dessus dessous. Vous donnez par trois.

Ayant relevé votre jeu, vous en écartez les trois mauvaises cartes, pour reprendre les bonnes qui vous attendent au talon, dans le cas où ce serait vous qui devriez gagner.

Nota. — Il est à remarquer que, pour faire capot, il faut que vous ayez le quatorze d'as, car, autrement, il est probable que votre partenaire aurait quelques cartes qui seraient de plus de valeur que celles qui composeraient votre quatorze ; alors il ferait au moins une levée et ne serait pas capot. Donc, si voulez donner la capote, ne faites pas désigner le quatorze, et donnez-vous celui d'as.

SECTION XVII

Une carte ayant été pensée par une personne qui serait même éloignée de vous , faire qu'une caihe prise au hasard dans le jeu soit précisément celle que Von vient de penser librement.

Ce tour, quoique fort simple dans son exécution, est réellement inconcevable dans son effet.

Dire à une personne : « Pensez une carte, changez même d’idée trois ou quatre fois dans votre pensée, si vous voulez,» et prendre la première venue dans le jeu, qui sera la carte pensée, voilà l'effet du tour dont je vais donner l'explication.

Vous invitez une personneà penser une carte, et en en retirant au hasard une du jeu, vous la jetez sur la table en disant : « Madame, cette carte est celle que vous avez pensée ; vous

Sorcellerie expliquée. . 10

pouvez la nommer maintenant. Je vais vous prouver, en vous la montrant, que je ne me suis pas trompé. » ta personne que vous interpellez ayant nommé sa carte, vous éparpillez le jeu en disant : « Vous pouvez vous assurer, Madame, qu'elle n'est plus ici. » Mais, en feuilletant les cartes, vous apercevez bientôt celle qui vient d’être nommée et vous la glissez en dessous, sur le jeu. Vous continuez en lui faisant passer en revue toutes les cartes, excepté les deux ou trois dernières. Vous finissez eh faisant observé? qu'il est évident qu’on ne peut pas la voir dans le jeu, puisqu’elle est sur la table.

Alors, en allant comme pour la prendre, vous enlevez la carte qui- est sur le jeu, et en ramassant celle qui est sur la table, vous la laissez tombersur la gibecière dont nous avons parlé, et en môme temps vous montrez la carte que vous aviez dans la main.

Cet escamotage est facile à exécuter, et fait une illusion complète, tellement que plusieurs fois, en faisant ce tour, on m'a accusé d’être d'intelligence avec la personne qui avait pensé la carte.

Si vous ne voulez pas prendre vous-même la carte qui se pose sur la table, vous pouvez la faire tirer par une autre personne, en lui recommandant de ne pas la regarder.

SECTION XVIII

Faire tirer librement une carte à une personne , lui abandonner le jeu pour qu’elle mêle elle-même sa carte, à laquelle vous ne touchez pas , lui faire mettre le jeu dans sa poche et en retirer la carte prise et mêlée.

On dit souvent que

Le vrai peut-quelquefois u’être pas vraisemblable.

C’est bien ici le cas d'appliquer cet adage. Proposez ce tour

glq

comme il est annoncé dans le titre de cette section, et vous verrez que personne n'ajoutera foi à votre assertion. C'est ce qui m'est arrivé plusieurs fois. Il y a plus : car ayant lait ce tour devant quelques incrédules pour les convaincre, ils étaient tellement persuadés de l’impossibilité du fait, qu'ils voyaient, en convenaient, et ne croyaient pas. Si les personnes dont je viens de parler lisent un jour ce livre, elles seront bien surprises d’avoir regardé comme impossibles des effets produits par des moyens aussi simples.

Mais les plus obstinés à ne pas croire, ce sont les amateure dp tours, qui pe connaissent, pour faire celui dont il est question, que le procédé vulgaire que je vais expliquer en peu de mots. Le voici : '

Une personne prend une carte, et vous l'invitez à la remettre dans le milieu du jeu que vous tenez dans vos mains. Vous faites sauter la coupe. La carte vient dessus, et, par un faux mélange, vous donnez à croire qu’elle est bien mêlée. Voqa priez une personne de mettre le jeu dans sa poche. Vous fouillez et retirez la carte ; ce qui n’était pas difficile, puisque vous n’aviez à prendre que la première du jeu. Voilà comme on fait ce tour ordinairement.

On pourrait, pour lui donner un peu plus de relief, né mettre la carte que la seconde en dessus ou en dessous ; alors on mêlerait effectivement, avec la précaution de ne pas la changer de place, et on ferait voir celle de dessus et celle de dessous le jeu, pour mieux persuader que la carte qui est le sujet du tour est confondue avec toutes les autres.

Expliquons à présent notre moyen.

Il faut prendre des cartes biseautées. On entend par là des cartes un peu plus larges d'un bout que de l’autre, ce qui est facile à faire. On prend un jeu neuf, et avec des cilseaux, ou en coupe toutes les cartes par un bout et de cha^que côté, environ un millimètre; ce qui rend la carte plus étroite dje ce bout que de l’autre, de deux millimètres.

Il faut faire aftentiqn, en les coupant, d’aller bien en dimé-

PIIEST! DIGITATION.

nuant vers le bout opposé, et surtout de ne pas en prendre le moins du monde sur ee bout.

On conçoit que, si on prend une carte , et qu’on la mette dans le jeu en sens oppose aux autres, cette carte sera plus large d'une ligne que toutes celles du reste du jeu, puisque le bout le plus large de cette carte sera avec le bout le plus étroit des autres cartes. Ainsi, pour notre tour, faites prendre une carte dans le jeu, que je suppose bien égalisé, c'est-àdire que toutes les cartes sont dans le même sens. Observe! si on ne retourne pas la carte en la regardant. Si on ne la retourne pas, ce qui est le plus ordinaire, présentez le jeu en le retournant, pour changer les bouts. Alors, faisant mettre la carte, elle sera dans le sens opposé aux autres.

Vous donnez à mêler, et vous ferez mettre le jeu dans la poche. Comme la saillie de la carte est très-sensible au tact, vous trouvez facilement cette carte, et vous la retirez en la faisant nommer.

Comment comprendre pour ceux qui ne connaissent pas ce moyen, qu'une carte, choisie à volonté, mêlée par la personne qui l'a prise et qui met le jeu dans sa poche, comment comprendre, dis-je, que l'on puisse la trouver?

Si, par hasard, la personne retournait sa carte, alors vous ne retourneriez pas le jeu.

Quand les cartes d'un jeu biseauté sont tournées dans tous les sens, pour les égaliser, il faut prendre le jeu sur les tranches et par les deux bouts, on tire de chaque main, et comme les cartes sortt pressées par les endroits les plus larges, elles se dégagent facilement, et on retourne un des deux paquets, que l'on joint à l'autre.

On peut faire, avec un jeu ainsi préparé, une infinité de tours surprenants. Avec de l’imagination, on en improvise facilement de fort jolis. Par exemple, mettez toutes les figures d'un jeu dans le sens opposé aux autres cartes, faites mêler par un des spectateurs. Quand il vous rend le jeu, vous mette! dessus les figures, que vous dégagez d’un coup de main, et

TOURS BS CARTES. 113

Sflus lesquelles vous avez la précaution de mettre le petit doigt. Vous dites à ce Monsieur : « Voulez-vous m'aider à faire un tour avec le jeu que vous venez de mêler? » Il est probable qu'il consentira. Alors, en enlevant les figures que vous tenez, sur votre petit doigt, vous lui donnez le reste du jeu ; et dans le moment vous lui dites : « Mais, Monsieur» voqs voulez me faire manquer le tour, puisque vous venez de m’escamoter toutes les figures. » Et vou6 les retirez do dessous son gilet de la manière que j’ai expliquée dans Lamqltipljçation des as.

Vous pouvez encore prendre les quatre rois et les disperser dans le jeu, en présence des assistants, et les ayant donnés à mêler, vous les faites trouver dans un chapeau, comme je l'ai indiqué section II de ce deuxième article. Nous aurons peut-être encore occasion de parler de ces cartes biseautées.

Nota. — On croirait, au premier abord, que l’on pourrait s'apercevoir de la préparation de ces cartes : ce serait une erreur ; je ne crois pas que jamais cela soit arrivé. J’ai souvent vu jouer avec ces cartes jusqu’à ce qu’elles soient usées, sans que les personnes qui s'en étaient servies si souvent aient fait la moindre attention à cette légère différence de largeur dans les bouts.

SECTION XIX

Annoncer d’avance qu’une carte qu’on va penser se trouve sur le jeu , et la montrer en la faisant nommef'..

Voipi. bieg, le tour le plus, audacieux que j’aie jamais vu exécuter, Je pourrais le faire, mais je n’oserais pas m'y bar garder devant quelqu’un, semblable, en cela à ces personnes qj^rcb^tQpt. passabieWPflt qu^od, elles sont seules dans leur

chambre, et qui ne trouvent plus de voix pour chanter en compagnie.

Le prestidigitateur qui faisait ce tour était Conus père ; mais, connaissant son adresse et son intelligence des tours, cela ne m’étonnait pas. Lecteur, si vous voulez l'imiter, voici, ce qu’il faut faire :

On arrange les cartes par dix-huitièmes, et on donne aux quatre genres de points un ordre qu’il faut classer dans sa mémoire. J’ai déjà parlé précédemment de cette méthode, et je ne la rappelle ici que parce qu'il est nécessaire de s’en servir. J'ai dit que l'ordre que j’avais adopté était pique, trèfle, carreau et cœur. Ou peut changer cet arrangement, si on le juge à propos, l’important est de s’en souvenir.

Les cartes étant ainsi disposées, vous vous présentez en faisant un faux mélange et en coupant plusieurs fois dans vos mains, comme par amusement, mais bien dans l’intention de prévenir tout soupçon d’arrangement.

Pour savoir dans quelle disposition sont alors les cartes, il suffit de regarder celle de dessous par le principe de la carte à vue. Si, par exemple, vous avez vu sous le jeu le valet de trèfle, vous savez que le dix de trèfle est dessus, puisque cette carte est la suivante du 7alet du môme point.

Je dis suivante, car si vous mettiez dessus ce valet, la carte qui viendrait après serait le dix.

Maintenant, venons à l'exécution. Vous vous adressez à une personne de la compagnie, en lui disant : « Madame, pensez une carte; celle que vous allez penser est sur le jeu. Nommez-la. »

Supposons que l’on nomme la dame de pique, et que vous ayez vu le valet de carreau sous le jeu. Voici le calcul qu’il faut faire en un clin-d’œil (promptitude que l'habitude donne) : vous vous dites : le valet de carreau étant dessous, U y a encore quatre carreaux sur le jeu. Pour arriver à la dame de pique, il y a huit ^œurs et deux piques, qui fonf dix cartes à joindre aux quatre carreaux ; ce qui fait qua-

* T-.x — : ry,.., -

TOURS DE CARTES. 115

torze cartes à faire passer de dessus en dessous par la coupe, pour que la dame de pique soit sur le jeu. Alors, en employant la troisième manière de faire sauter la coupe d'une main, vous divisez le jeu avec le bout des doigts, à l’endroit que le tact vous indique pour séparer ces quatorze cartes du reste du jeu. Vous fourrez l'annulaire dans la séparation, et vous faites sauter la colipe. Comme, en la faisant sauter de cette manière, vous voyez la carte qui va dessous, vous savez si vous êtes tombé juste ; car si vous voyez le roi de pique allant sous le jeu , vous êtes sûr que la dame est dessus. Si vous voyez une autre carte, il faut faire ressauter la coupe en conséquence, pour arriver à voir ce roi de pique , et tant qu’il n’arrive pas.

Remarquez bien que cette manière de faire sauter la coupe n’a rien de suspect. On a simplement l'air de mêler les cartes d’une main, comme si on voulait faire preuve d’adresse; et cela se conçoit, car les spectateurs, regardant les cartes s’agiter et n’en voyant que le dos, ne se doutent pas que les figures vous passent sous les yeux. Je l’ai déjà dit et je le rappelle.

On sent bien qu’il faut pratiquer, pour acquérir cette sûreté de tact : cependant, cela n’est pas aussi difficile qu'on pourrait bien le penser d’abord. Sans m’être beaucoup exercé à ce tour, je le réussis souvent, et si je me trompe, ce n’est guère que d'une carte. Mais le cas devient un peu embarrassant quand la carte demandée est sous le jeu, parce qu’il est difficile de faire passer une seule carte en dessus. 11 vaut mieux renouveler plusieurs fois la coupe.

Quand la carte pensée se trouve la deuxième en dessus, ce qui arrive assez souvent, alors c’est une circonstance heureuse, parce que vous montrez la première carte, et naturellement on vous dit que ce n'est pas celle qu’on a pensée. Vous remettez la carte sur le jeu, en disant d’un air mécontent : « Comment, vous n’avez pas pensé la dame de pique ? » On vous répond que c’est bien la dame de pique que l’on a

pensée., mais que vous ne faites voir que, le roi, Eu reprenant la carte sur le jeu, mais que tous filez, pour vous emparer de la seconde, en employant la deuxième manière de filer la carte, vous répliquez : « Mais vous vous trompez ; j’en appelle à toute l’assemblée, et je demande si ce n’est pas là la dame de pique. » Alors tout le monde, voyant cette carte, pense que vous avez fait cette feinte exprès pour rendre le tour plus frappant.

Je recommande de s’exercer souvent à faire sauter la coupe d’une main, selon la troisième manière. C’est la meilleure et la plps utile, comme je l’ai dit en décrivant cette coupe. Elle, est la seule que Conus père employait dans ses tours. Je recommande encore d'étre en garde contre cette, prévenu tion que j’ai remarquée chez plusieurs personnes, qui, est de se croire plus maladroit qu’on ne l’est et de n’ètre point apte à ce talent d’amusement. On s’imagine qu'il faut être doué d’une adresse extraordinaire pour faire des tours : on se trompe; si on le veut sérieusement, avec un peu pla* ou moins de pratique, il est donné à tout le monde de, devenir maître en peu de temps; je suppose, toutefois, que l’on ne, sqjt ni paralytique ni manchot.

U y a des choses qui paraissent à peu près impossibles ap premier aspect : essayez-les avec attention, et vous nq tardçn rez pas à changer d’avis. Ceci me rappelle, un fait dont j'ai été témoin il n’y a pas longtemps. J’ai vu un jeune prestidi>; gitateur qui, causant avec cinq ou six personnes, disait, A l’une d’elles : « Pensez, une carte et je vais vous la uqgunèR sur-le-champ. Mais, pour qu’on soit sûir, de la vérité, et que l’on nç croie pas que votre aveq soit dicté par la, complaisance, dites votre carte tout bas à l’oreille de quelqu’un, moi étant éloigné. » On fit ce qu’il demandait, et sur hui^ o^dix fois qu’il a recommencé sou expérience, il ne s’est, pas trompé d’une.

Il ne nous Cf. pas un mystère de sop secret. Unoqs,fitJrerr marquer que, les différents mouvexpepts. des lèyrqs dans la

TOURS DE CARTES

prononciation pouvaient facilement s’interpréter , étaient très-sensibles dans tous les noms de cartes, qu’on ne pouvait s'y. tromper avec un peu d’habitude et en prêtant toute son attention ; mais qu’il fallait se placer de façon à pouvoir apercevoir la bouche de la personne qui nomme la carte, sans qu’il soit d’une nécessité absolue de la voir dans son entier.

J’avais peine à ajouter foi à une perspicacité si puissante ; cela me paraissait prodigieux: mais je ne tardai pas à être convaincu, quand je vis toutes les personnes présentes essayer l’expérience et réussir à peu près toutes. La plupart devinaient cinq fois dans six.

SECTION XX

Faire voir une carte , la 'poser sur la table , et la faire changer sans y toucher , n’ayant pas d’autres cartes dans les mains.

Il faut, pour ce tour, une carte préparée de la manière suivante.

On dédouble, par exemple, un neuf de pique et un as de cœur. On colle ces deux cartes, de façon à ce que le dos du cœur soit sur les points du pique, et sur le dos de ce pique on colle une des feuilles blanches qui proviennent du dédoublement. Cette carte parait alors n’étre qu’un as de coeur.

On peut faire soi-même ces points sur du fort papier, et on les colle dans la disposition qu'il vient d’être dit. Quand ces cartes sont sèches, on les lisse comme je l’ai expliqué dans !a section VI.

Si cette carte, qui ne représente qu’un as de cœur, est regardée en travers à la lumière, on verra parfaitement le neuf de pique. Le point du cœur, qui doit s’adapter exactement au

us

prestidigitation

pique du milieu, sera éclipsé par ce point de pique et ne sera nullement apparent.

On comprend que cette carte peut servir à plusieurs tours. Ceux qui sont le plus surpris de ses effets, sont les prestidigitateurs, qui ignorent ce moyen, n'en connaissant pas d'autres que celui de filer la carte pour la changer.

Comme on ne donne ordinairement de séances que le soir, la difficulté, pour faire usage de cette carte préparée, est de ne laisser paraître aucune affectation, quand, pour fajre voir 4e neuf de pique aux spectateurs, vous l'interposez entre eux et les bougies. C'est au moment où vous dites : « Messieurs, je pose ici, sur la table, ce neuf de pique, » que vous le placez devant et tout près des lumières ; mais ne vous y arrêtez pas : le temps d’uù clin-d'œil suffit pour laisser apercevoir ce neuf de pique. L’ayant vu poser ainsi, les assistants sont bien persuadés que c’est le neuf de pique.

L’as de cœur n'est point du tout aperçu, comme on pourjrait le croire, quoiqu’il soit en face des spectateurs, mais il faut vite baisser la carte en la passant prés des lumières. Le même effet a lieu au jour comme aux lumières ; mais, dans ce cas, il faut que l'assemblée soit en face des fenêtres, et que vous soyez près de celles-ci.

On peut produire un effet merveilleux, si on se sert de cette carte pour terminer le tour de l'escamotage des quatre as, de la section VI. Quand vous arrivez à la dernière, vous prenez celte carte, qui est,disposée sur le jeu. Vous posez ce jeu sur la table et vous dites : « Je n'ai plus qu’un as à prendre. » En disant ces mots, vous passez la carte près des bougies, en faisant le mouvement qui est naturel pour aller toucher la main de la personne qui tient le§ as. Et, d'ailleurs, çp geste de faire voir la carte est interprété par les spectateurs comme si vous disiez : « Voilà celle qui va devenir mon quatrième as. » Vous le baissez vite et le jetez sur la table. On conçoit l’étonnement des spectateurs, qui, venant de voir un neuf de pique, voient dans le moment un as de coeur, et

TOURS DE CARTES

sans avoir perdu la carte de vue ; étonnement d’autant plus grand, que vcus n’aviez dans les mains que cette seule carte, qui vient de changer subitement d’une manière si extraordinaire.

Je le répète, on peut faire, au moyen de cette carte transparente, plusieurs tours surprenants que l'imagination doit suggérer. Je vais seulement en expliquer un seul, qui pourra en inspirer d’autres.

Faites faire par un ébéniste une petite boite bien simple, de la forme d’une carte, et un peu plus grande, bien entendu. Il faut que les deux parties soient absolument pareilles en tout. Cette boite doit être d’environ 3 centimètres d’épaisseur, les deux parties ensemble, lesquelles sont jointes par deux charnières. Faites un point de cœur sur le dos d’un neuf de pique. Conséquemment, cette carte sera as de cœur d’un côté, et neuf de pique de l’autre.

Mettez, quand vous voudrez faire le tour, la carte transparente sur le jeu et le vrai neuf de pique dessus.

Donnez la boite à tenir à une personne. Ouvrez le jeu, comme si vous vouliez prendre la première venue ; mais prenez la carte double en la laissant voir du côté de l’as (cette carte était mise d’avance dans le jeu).Mettez-la dans la boîte, que vous reprenez des mains de la personne, sous prétexte de faire voir aux spectateurs que c’est l’as de cœur que vous venez d’y placer. En fermant la boîte par la partie dans laquelle se trouve la carte, cette carte se retourne naturelle^ ment et paraîtra, en rouvrant la boite, du côté du neuf de pique. Vous remettez cette boite entre les mains de la personne qui la tenait. Maintenant, vous faites un faux mélange et vous dites : « Je vais prendre une carte, n’importe laquelle, que je vais poser sur la table. » En parlant aiusi, vous prenez sur le jeu le véritable neuf de pique, que vous montrez ; et continuant de parler, vous dites : « Il est question de faire passer invisiblement ce neuf de pique dans la boîte que Madame tient fermée, et de faire venir l’as de cœur qui

est dans cette boîte à la place du neuf de pique. Ne croyez pas, Messieurs, que je vais en prendre une autre adroitement sur le jeu. Pour prévenir tout soupçon, je mets ce jeu sur la table et je pose ici le neuf de pique. » En disant : « Ne croyez pas , Messieurs, que je vais en prendre une autre sur le jeu, » vous avez posé sur ce jeu la vraie carte, comme geste indicatif, et en feignant de la reprendre, vous avez pri3 la seconde par le principe de la carte filée par le deuxième moyen ; et comme, en disant : « Je pose ici ce neuf de pique, » vous le passez près de la lumière, les spectateurs, l’apercevant, ne peuvent pas penser que vous l’ayez changé, et leur surprise est grande quand vous découvrez l’as de cœur, et que vous faites voir, en ouvrant la boîte, que le neuf de pique en a pris la place.

Il faut reprendre le jeu sur la table dans le moment où la personne qui tient la boîte l’ouvre sur votre invitation, parce que, quand elle fait voir le neuf de pique, vous prenez cette carte et vous la mettez dans le jeu aussitôt, en priant les assistants de visiter la boite, pour s’assurer qu’il n'y a point de double fond. Mais vous avez dû placer la carte double dans le jeu, de façon à pouvoir faire sauter la coupe, pour l’enlever et la poser sur la planchette, en même temps que vous mettez le jeu sur la table.

Quant à la carte transparente, vous la reprenez comme une autre carte, et vous la remettez dans le jeu. Cependant, il serait bon de la prendre avec l’autre, sur laquelle vous la mettriez, afin de pouvoir les enlever ensemble et les mettre à l’abri du toute investigation ; car il faut toujours prévoir et prévenir les éventualités fâcheuses ; il pourrait arriver qu’ayant laissé ces deux cartes dans le jeu, il prendrait fantaisie à quelqu’un de mettre la main dessus pour l'examiner, et qu’il pourrait y trouver ces cartes.

L’invention de la carte transparente est due à un ancien ami, M. Théodore Massy , qui était amateur et très-ingénieux pour trouver des moyens relatifs à la physique amusante.

TOURS DE CARTES. 121

SECTION XXI

Une carte ayant été prise et mêlée dans un jeu que l'on étale circulairement sur une table, au milieu de laquelle on aura placé un pivot armé d’une aiguille à cadran, faire qu’en tournant l’aiguille, sa pointe s’arrête sur la carte prise et mêlée.

Ce tour est aussi de l'invention d’un amateur, à ce que m’a dit un habile prestidigitateur qui m’en a donné le secret, en m'avouant que, bien que ce secret fût d’une simplicité puérile, il en avait été fort intrigué.

On place verticalement un pivot sur un plateau de bois d'une circonférence convenable pour contenir autour et tout juste les trente-deux cartes du jeu de piquet. Sur ce pivot, on adapte une aiguille semblable à celles que les marchands d’oublies mettent sur leurs boîtes pour confier au hasard le sort de leur marchandise. Si ou n’a pas de plateau, on peut se servir d’une table ordinaire, sur laquelle on tracera un cercle capable de contenir les trente-deux cartes placées l'une contre l’autre. Ce dernier préparatif me parait encore le meilleur. ’ , ' .

Ces dispositions prises, on fixe le pivot muni de son aiguille au milieu de la table.

Après avoir exécuté un certain nombre de tours de cartes, on en fait tirer une, et on donne le jeu pour y mêler celle qui a été prise librement. Ensuite on place toutes les cartes autour du cercle, les figures en dessous. On fait tourner fortement l’aiguille, dont la pointe s’arrête sur la carte qui a été prise. On la fait nommer, et on la retourne pour prouver que l’aiguille ne s’est pas trompée.

Explication. — Au lieu de prendre un jeu complet, on en, prend un composé de toutes cartes semblables, mais on a

Sorcellerie expliquée, 11

prestidigitation.

soin de mettre sous ce jeu une carte d’un point différent des autres, et on la laisse voir sans affectation. Cette carte est mise pour qu’on n’en voie pas sous le jeu une pareille à celle qu’on a tirée. On ne doit pas s’inquiéter de cette carte, car ce serait un grand hasard si la touche s’arrêtait sur elle. Mais si ee hasard arrivait jamais, on en serait quitte pour recommencer le tour, en attribuant ce malheur à l’humidité de l’air ou à l'influence de la lune, qui, pouvant déplacer les eaux de la mer, a bien pu déranger vos cartes. Et si quelques personnes paraissaient douter de l’excellence de vos raisons, voici celles que vous pourriez leur donner pour les convaincre :

« Messieurs , ce que je viens de vous dire est sérieux , car vous avez dû remarquer plusieurs fois que, dans le temps de la pleine lune, et même souvent plus tôt, pourvu que le ciel soit bien pur, parce que, s’il y avait le moindre nuage, on ne verrait rien. On dit qu’il faut prendre tant de précautions, que plusieurs personnes y ont renoncé. Cependant j’en ai connu qui m’ont assuré qu’ordinairement cela ne manque jamais, mais qu’il faut être très-attentif. Quant à cela, je le crois bien, parce que j’ai rencontré plus de vingt naturalistes qui m’ont dit n’avoir jamais pu y parvenir. Cependant, s» la chose est vraie, comme les physiciens nous l’assurent, on doit penser qu’il y a dans la nature dés effets dont les causes nous seront peut-être éternellement cachées; car si le phénomène dont je viens de parler a été observé par tant de personnes, comment se fait-il qu’aucune n’ait pu nous rendre raison d’un résultat aussi extraordinaire ? J’en appelle à votre sagacité; quant à moi, j’avoue que je n’y comprends rien du tout, mais je n’en suis pas moins persuadé que c’est ce qui m’a empêché de réussir le tour. » Après un raisonnement aussi sublime, je ne crois pas qu’il puisse y avoir un esprit assez rétif pour se montrer rebelle à l'évidence de vos arguments. D’ailleurs, ce qu’on ne comprend pas est toujours très-persuasif, et je vous conseille

TOURS DE CARTES. 123

d'user de ce moyen quand on accident malheureux vous arrivera, car les plus récalcitrants n’auront plus d’objections à vous faire. Revenons à notre tour. *

Si on reproche à l’inventeur la frivolité de son procédé, je réponds que les moyens, quels qu’ils soient, sont toujours bons quand le but qu’on se propose est atteint. Si le tour est accueilli tel qu’on l’a présenté , on n’a rien à demander de plus. Les spectateurs vous ayant vu faire plusieurs tours avant celui-ci, et constamment avec des jeux bien conditionnés, sont loin de soupçonner la supercherie, et la carte qu’ils ont aperçue sous ce faux jeu aurait suffi pour arrêter tout soupçon.

SECTION XXII

Deviner de suite les cartes qu’on prend librement dans un jeu.

Il faut avoir un jeu arrangé dans un ordre qui laisse paraître les cartes bien mêlées. En voici un fort simple.

Retenez ces noms, qui forment une phrase intelligible qui aide la mémoire, en les prononçant dans l'ordre qui suit : « Huit rois valent neuf dames dix sept as. » Le mot valent signifie valet.

Retenez aussi l’ordre des quatre genres de cartes dont nous avons déjà parlé, qui est : pique, trèfle, carreau et cœur. Voici comme il faut les placer. Le premier genre, c’est pique, et la première carte de la phrase est un huit ; mettez donc le huit de pique sur la table. Le second genre du point, c’est trèfle, et la deuxième carte de la phrase, c’est un roi ; mettez sur le huit de pique le roi de trèfle. Le troisième mot de la phrase, c’est valent, et le troisième du genre, c'est carreau ; vous mettez le valet de carreau sur les deux cartes déjà placées. Et ainsi de suite, en observant toujours ces deux ordres. Voici comment sera composée la première série, les cartes

* il •

étant placées l’une sur l'autre : huit de pique, roi de trèfle, ▼alet de carreau, neuf de cœur, daine de pique, dix de trèfle, sept de cqrreau, as de cœur.

Remarquez, qu’ayant placé l'as de cœur, dont le point est le quatrième dans l’ordre des genres, il faut recommencer par pique. Mais comme, après l’as, on reforme une autre série par un huit, et que celui de pique est passé, il faut alors ■mettre lé huit de trèfle, puisque le trèfle suit le pique; et Vous continuez en conservant toujours ce système d’arrangement, de sorte qu’ayant mis le huit de trèfle, c’est le roi de carreau qu’il faut placer dessus, etc.

Le jeu étant ainsi préparé, si vous faites prendre une carte, il faut toujours couper à l’endroit où la carte a été prise. Il suffit de mettre dessous le paquet de dessus. Donnez un coup d'œil sur la carte de dessous. Si, par exemple, vous voyez le valet de trèfle, en récitant mentalement la phrase, vous savez que c’est un neuf qui suit le valet; et connaissant l’ordre des quatre genres de points, vous savez aussi que ce neuf est celui de carreau, puisque ce dernier point suit le trèfle ; donc c’est le neuf de carreau qu’on a pris.

Autre exemple : si vous voyez la dame de carreau sous le jeu, après avoir coupé, par l’ordre des cartes, vous savez qu’un dix suit une dame, et par l’ordre des genres de points, que le cœur suit le carreau ; donc c’est le dix de cœur qu’on a tiré.

Si on veut s’en donner la peine, une demi-heure de pratique suffit pour se mettre parfaitement au fait.

Mais j’ai ici une observation importante à faire. Comme les séries commencent par un huit, on ne peut pas (pour les huit seulement) suivre l’ordre des genres de points comme je l'ai recommandé ; car, ayant pris le huit de pique pour première carte de la première série, et cette série se terminant par l’as de cœur, vous ne pouvez que mettre le huit de trèfle sûr cet as de cœur pour recommencer la seconde série. Et comme le cœur, d’après notre système, doit être suivi d’un

TOURS DE CARTES

pique, l'ordre est donc interverti. Il en est de même pour les autres huit. Mais il est très-facile d'obvier à cet inconvénient. D'après le petit dérangement que je viens de dénoter, le huit de piquo et l’as de carreau sont toujours ensemble, comme le huit de cœur avec l'as de trèfle. Pour ne pas vous tromper, retenez dans votre mémoire ces deux mots : picar, trefcœur. Dans le mot picar , la première syllabe signifie pique, et la seconde carreau ; dans le mot trefcœur, la première syllabe vous rappelle trèfle, et la. deuxième, cœur. Vous retournez le mot, si la carte que vous voyez sous le jeu l’exige. Expliquons cela.

Si vous voyez l’as de trèfle sous le jeu, pensez au mot qui vous indique le point qui s’accouple avec le trèfle ; vous trouverez cœur; donc on a pris le huit de cœur. Si vous voyez l’as de cœur, vous savez que le cœur s’allie avec le trèfle ; donc c’est le huit de trèfle qui a été tiré.

C'est la même chose pour le pique et le carreau. Si vous voyez sous le jeu l’as de carreau, c’est le huit de pique qu’on a enlevé. Si vous voyez l’as de pique, c’est le huit de carreau qu’on a retiré.

Vous voyez qu’avec ce jeu, dans lequel toutes les cartes paraissent parfaitement mêlées, vous pourrez connaître toutes celles qu’on tirera librement. Il sera bon de couper plusieurs fois de Fuite devant les spectateurs avant de faire prendre la carte, pour prévenir tout soupçon d’arrangement, car, quand on voit couper les caries, ou croit généralement que si elles étaient placées dans un ordre donué, cet ordre serait interverti.

On comprend que l’on peut faire, avec ce moyen, beaucoup de tours surprenants. Je vais en décrire un, pour donner une idée du parti que l’on peut tirer de cet arrangement.

SECTION XXIII

Etaler un jeu sur la table, les figures en dessous ; prier quelqu’un d’en détacher une carte à volonté, et faire qu’une carte prise dans un autre jeu soit précisément celle qu’on a indiquée au hasard et librement.

Vous aurez soin de préparer par dix-huitièmes un second jeu que vous placerez d’avance sur la table. Vous ne négligerez pas d’établir un ordre de placement dans les quatre genres de points, aGn d’être plus à portée de vous y reconnaître, dans la recherche d’une carte que vous serez obligé de faire promptement.

Après avoir fait un faux mélange avec le jeu arrangé comme je l’ai expliqué ci-dessus, section XXII, et montré que les cartes sont bien pêle-mêle, vous les étalez sur la table, les figures en-dessous, en faisant une longue bande, mais en prenant garde qu’il n’y en ait pas de séparées tout-à-fait. Vous invitez une personne à venir en choisir une et à la détacher des autre3. Vous ramasserez les cartes, en prenant d'abord h l’endroit même où on en a pris une. Vous ramassez de suite l'autre partie du jeu, dont vous faites un paquet que vous mettez sur le premier. En rassemblant ces deux paquets él en les frappant sur la tranche comme pour les égaliser, vous jetez un coup d'œil sur la carte de dessous. Cette carte était la dernière du premier paquet que vous avez ramassé, et, par conséquent, celle qui précédait la carte qui a été séparée des autres. En connaissant cette carte, vous connaissez naturellement celle qui suit. Vous laissez sur la table ce premier jeu, un peu éloigné de la carte qui en a été retirée. Vous allez prendre le jeu arrangé par dix-huitièmes; il ne vous faut qu’un instant pour trouver la pareille à celle qui a été choisie ; vous la faites tirer forcément, ensuite vous

TOURS DE CARTES. 127

demandez à la personne qui a séparé la carte des autres du premier jeu, le nom de cette carte. Cette personne ne l'ayant pas vue, répondra qu’elle n’en sait rien. Alors vous dites : « Monsieur, personne ne connaît cette carte que vous ayez touchée au hasard et à votre volonté. Ni vous ni moi ne l’avons vue. Mais, pour savoir ce qu’elle est sans la retourner, il suffira de regarder celle que Madame vient de tirer à son choix dans ce jeu ; car je veux que cette carte soit la même que celle qui est sur la table, et que vous avez bien voulu séparer des autres. » On fait voir les deux cartes, et chacun en reconnaît l’identité.

On concevra l’effet que doit produire ce tour sur l’esprit des spectateurs, si l’on réfléchit que personne ne se doute que les cartes sont arrangées, et que tous les assistants soqt, persuadés que la carte qui a été tirée dans le second jeu l’a, été librement, puisque l’on ne vous a pas vu chercher dans, ce jeu pour en mettre une à votre disposition, comme on serait obligé de le faire, si les cartes n’étaient pas arrangées, par dix-huitièmes.

Je finis la description des tours de cartes, dont aucun, selon ma conviction, n’a encore été publié. Ayant feuilleté, les ouvrages d’Ozanam, de Guyot et de Decremps, je n’ai trouvé dans ces douze volumes que trois ou quatre tou^ qui soient bien composés et dignes du temps actuel. Je q’i7 gnorais pas ces tours; mais, comme je me suis -fait un^ loi, de n’admettre dans mon livre que ce qui, jusqu'à ce jour, n’a pas été écrit, je voulais les passer sous silence. Néanmoins, en pensant que les amateurs qui ne possèdent pas les o.uyra-t ges que je viens de citer, seraient privés de quelques jolis tours, j’éprouvais des regrets, j’étais tenté, j’hésitais. J’ai enfin triomphé de mes scrupules, et je donne ces tours à la suite de ceux que je viens de décrire, dans l’intérêt des per-; sonnes qui ne les connaissent pas, espérant que l’on ne m’en saura pas mauvais gré.

Cependant^ après avoir donné ces trois ou quatre tours

tels qu'ils sont écrits dans les livres d’où je les ai tirés , je me permettrai de faire quelques observations tendant au perfectionnement de ces tours, en priant le lecteur de ne pas attribuer à une manie de frondeur les censures que je pourrais faire. * .

Faire disparaître d’un jeu une carte pensée, pour la faire trouver dans tout autre endroit.

Je commence ce pelit supplément par uu tour qui est de très-peu d’importance, parce qu’on n’en a pas tiré parti. Ce jeu est de pure combinaison arithmétique; je n’en parle que parce qu’à l’aide de la prestidigitation, j’ai pu y ajouter une circonstance qui le rend réellement étonnant, de peu de chose qu’il était. Ceci prouvera qu'en mêlant l’adresse aux tours de calcul, on peut leur donner beaucoup plus d’éclat.

J'ai trouvé ce petit tour dans un ouvrage intitulé Dictionnaire des jeux familiers.

On prie quelqu’un de penser une carte. On fait treis tas sur la table, en mettant alternativement une carte sur chaque tas, jusqu’à la fin du jeu. On demande à la personne qui a pensé la carte, dans quel paquet elle se trouve. Vous prenez le tas indiqué, et vous mettez les deux autres dessous. Vous faites trois fois la même chose, en mettant toujours le tas désigné sur les deux autres. A la troisième fois, la carte pensée se trouve dessus. Je veux dire qu'elle est la première du tas indiqué. Vous ramassez les paquets comme il est dit, et la carte se trouve la première du jeu. En relevant vivement les cartes, les spectateurs ne font pas attention où va celle quia été pensée, et, d’ailleurs, ils sont loin de croire que vous la connaissez déjà. Alors, au lieu de la nommer bonnement, comme cela est conseillé dans l’ouvrage cité ci dessus, et de terminer ainsi le tour, enlevez la carte et donnez le jeu à mêler. Baus le temps que l’on mêle, vous mettez à votre poche la carte que vous avez dans la main. Ensuite,

T0IJRS DE CARTES. 128

recommandez à la personne qui tient le jeu de le serrer entre ses doigts, et dites : « Monsieur, non-seulement je connais votre carte et puis vous la nommer, mais, de plus je veux l'escamoter- » Vous frappez sur le jeu, eu ordonnant à la carte d’en sortir et d’aller dans votre poche. Yous la retirez pour la faire voir après qu’on l’aura nommée.

On peut faire mieux encore. Pendant qne l’on mêle les cartes, on va chercher une de ces boîtes mécanisées don t je donnerai la description dans la troisième partie de cet ouvrage, et vous mettez dans cette boite la carte que vous avez enlevée. Cette carte n’est pas visible et ne parait que quand yous le voulez. Vous revenez et vous faites voir qu'il n’y a rien dans la boîte que vous donnez à tenir à quelqu’un. Vous frappez sur le jeu que l’on tient comme je l’ai dit, en ordonnant à la carte pensée de passer dans la boîte. On L’ouvre pour faire voir la carte, et on recommande de visiter le jeu, pour prouver que la carte n’y est plus.

Plusieurs personnes ayant pris chacune une carte , donner ces cartes à mêler, et faire que l’une d’elles se change successivement en toutes celles qui ont été prises.

Ce tour a été très-bien décrit parDecremps; il est encore un des plus beaux que l’on puisse faire. Cependant, je me permettrai de ne pas me conformer tout-à-fait à sa méthode, parce qu'il y a quelques particularités à ajouter et quelques choses à retrancher.

Par exemple, le paragraphe 8. Il enlève deux cartes, et donne le jeu à mêler. Donner le jeu à mêler n’est ici qu’un i prétexte inutile, pour avoir occasion de regarder la carte i qu’il ne connaissait pas parmi les deux qu’il a enlevées. Il est , toujours dangereux d'eulever des cartes quand on doit les ( tenir un certain temps dans sa main, comme celui qui est t employé pour mêler les cartes. Ou ne doit se servir de ce

moyen que quand il est inévitable. Ici, c’est inutile. Si on a besoin de voir dans le jeu une carte qui vous est inconnue, on doit avoir recours au principe de la carte à l’œil : mais on ne le connaissait pas du temps de Decremps.

Je vais donc décrire ce tour selon ma manière de l’exécuter.

Je fais prendre une carte, en affectant de laisser choisir librement celle qu’on voudra. Je la fais mettre dans le jeu , et, par la carte à l’œil, je la connais. Je fais tirer forcément cette môme carte par quatre ou cinq personnes éloignées les unes des autres, afin qu’elles ne voient pas que c’est la même qu’elles ont tirée : à chaque fois, je fais un faux mélange. Quant à la dernière que je fais prendre, je la laisse entre les mains de la personne. J’en fais tirer une seconde , que je reconnais aussi par le moyen de la carte à l’œil, après l'avoir fait remettre dans le jeu. Je coupe à l'endroit où on vient de la mettre; je fais poser dessus celle qui est restée dans les mains de la précédente personne. Je couvre ces cartes de l’autre paquet. Je fai3 sauter la coupe, et les deux cartes se trouvent sur le jeu. Ici, je nomme ces deux cartes avec d’autres qui n'ont pas été prises, comme pour prouver que je connais toutes celles qui ont été tirées; mais, dans le fait, pour détourner tout soupçon que l’on pourrait concevoir eontre la diversité des cartes; car chacun, entendant nommer la sienne, croit que les autres sont celles qui ont été tirées par les autres personnes.

On n’a pas perdu de vue que la première carte qui est sur le jeu est celle qui a été tirée plusieurs fois. Je fais prendre librement une troisième carte, je la demande à la personne qui l'a prise pour la faire voir aux spectateurs. Je fais filer la carte, en disant à cette dernière personne : « Madame, ce n’est plus votre carte ; c’est celle do Monsieur. »

Remarquez qu’ayant fait Dler la carte , j'ai dans la main celle quia été tirée plusieurs fois. Je la montre à toutes les personnes qui l'ont prise, et toujours en disant, en baissant h

TOÜRS DE CARTES.

carte: « Ce n’est plus la vôtre, c’est celle de Madame. » Mais, pour donner plus d'action à ce tour, chaque fois que je feins de la changer, je fais craquer la carte.

Comme ce mouvement est employé dans certains tours, je vais donner la manière de l'exécuter.

Pour produire ce bruit, on 4ient la carte avec l’index et le pouce, et sur cet index, on met le reste des doigts l’un sur l’autre. Je les serre fortement pour leur donner de l’élasticité, et les faisant échapper l’un après l’autre, chacun d’eux vient frapper la carte assez fort pour occasionner un bruit très-sensible. Ce mouvement est nécessaire dans le tour dont nous nous occupons, car il faut bien mettre en évidence quelque chose qui soit censée opérer la métamorphose. Reprenons le tour.

Quand cette même carte a été présentée à toutes les personnes qui l’avaient prise, il reste à montrer celle qui était dessous, et qui se trouve actuellement sur le jeu. Mais je feins de l’oublier, en disant : « Je crois que j’ai donné les cartes à toutes les personnes qui en ont tiré. » En prononçant ces paroles, je fais filer la carte. La personne qui attend la sienne me rappelle que je ne la lui ai pas montrée : je la prie de la nommer, et je la lui fais voir.

Je fais une dernière fois filer la carte pour en prendre une quelconque; et, comme si je craignais (l’avoir encore oublié quelqu’un, je demande si tout le mande a vu sa carte; mais on ne répond pas. Alors, faisant craquer celle que j’ai dans les doigts, je la montre en disant : « Eh bien ! ce n’est plus celle de personne. »

La différence qu’il y a entre la méthode de Decremps et la mienne, c’est que je laisse prendre librement la première carte, qui est celle qui doit être tirée plusieurs fois; que je n’enlève pas les deux cartes mises sur le jeu, opération qui donne une difficulté de plus, et qui est tout-à-fait gratuite; que je ne prends pas de suite sur le jeu la carte qui a été prise plusieurs fois, mais que j’en fais tirer une autre que je

fais voir, et que je file pour avoir celle qui doit faire le sujet des métamorphoses ; qu’eufin, après avoir montré toutes les cartes à ceux qui en avaient pris, je termine le tour par faire une dernière fois filer la carte, pour en faire voir une qui n’a appartenu à personne : ce qui confirme une fois de plus que toutes les cartes prises étaient différentes.

Parmi quelques petits tours de cartes décrits dans Guyot, j’en ai trouvé deux forts jolis, que je ne m’attendais pas à y rencontrer, et dont jè n’ai pas parlé précédemment, sachant qu’ils étaient publiés. Je vais les écrire littéralement, et conformément au texte de Guyot.

Les cartes changeantes sous les mains.

U faüt avoir dans votre jeu une carte qui soit double (par exemple, un roi de pique), que vous placerez dessous le jeu ; vous mettrez au-dessous de ce roi, une carte quelconque, comme un sept de cœur, et dessus le jeu votre second roi de pique; vous mêlerez le jeu sans déranger ces trois cartes, et montrant le dessous du jeu, vous faites voir à une personne le sept de cœur, vous le retirez avec le doigt, que vous avez eu le soin de mouiller, et feignant alors d’ôter ce sept de cœur, vous ôtez le roi de pique, et le posant sur la table, vous dites il cette même personne de couvrir avec sa main ce prétendu sept de cœur; vous mêlez une seconde fois le jeu, sans déranger la première et dernière carte, et ayant fait passer sous le jeu le second roi de pique, vous le montrez à une autre personne et en lui demandant quelle est cette carte ; vous la retirez avec le doigt, et vous ôtez le sept de cœur, que vous lui faites couvrir de la main; vous commandez au sept de cœur (qu'on croit être sous la maia de la première personne) de passer sous celle de la seconde, et récioroquement au roi

TOURS DE CARTES

de pique (qui parait avoir été mis sous la main de la seconde personne) de passer sous celle de la première, vous faites lever les mains et remarquée que le changement s’est fait.

Nota. — Les deux cartes semblables et l’attention qu’on a de faire remarquer à la seconde personne le roi de pique, fait paraître cette récréation assez extraordinaire.

Je vais aussi me permettre quelques observations sur ce tour pris dans l’ouvrage de Guyot. D’abord, il ne faut pas laisser aux spectateurs le temps de réfléchir. On passe de suite à un autre tour. Il m'est arrivé quelquefois que des personnes trèsattentives disaient tout haut : « Mais je crois qu’il faut deux cartes pareilles pour faire ce tour. » Pour parer à cette fâcheuse réflexion, j’avais soin d’enlever une des deux cartes aussitôt le tour fini.

Au lieu de faire mettre les mains sur les cartes, je prie les deux personnes de les approcher l’une de l’autre et de les faire toucher; ou je prends la baguette magnétique et je recommande de faire toucher les cartes aux deux bouts de cette baguette, en disant qu’elle a la vertu d’opérer ce prodigieux changement au moment où elle entre en communication avec les cartes. Ces simagrées sont souvent nécessaires pour donner un air plus mystérieux aux tours.

Quand Guyot dit qu’en feignant d’ôter le sept de cœur avec le doigt mouillé, on ôte le roi de pique, on conçoit qu’il veut dire qu’il faut faire glisser la carte ; car celui qui ne connaît pas ce principe, serait bfèn gauche s’il voulait prendre la seconde carte sous le jeu sans faire glisser la première en arrière.

t Voici le deuxième et dernier tour que je prends dans Guyot. , Il est aussi très-bien composé. C’est un tour de carte pensée, mais qui tient tout-à-fait à la- prestidigitation. Je l’écrirai t jittéraiement comme le précédent, avec d’autant plus de raii son qu’il est bien expliqué et en peu de mots, chose difficile

Sorcellerie expliquée. 12

pour les tours. Je me réserve cependant de faire quelques observations que je crois nécessaires.

De quatre cartes qu’on fait preriïîre au hasard dans le jeu , en laisseï' penser une et la deviner.

D faut laisser prendre à volonté quatre cartes dans un jeu, et dire à la personne qui les a choisies, d’en penser une à son choix. Ayant repris ces quatre cartes, on en mettra adroitement deux au-dessus du jeu et deux au-dessous ; et sous ces deux dernières, on mettra quatre cartes quelconques; on étalera ensuite le dessous du jeu sur la table, en faisaut voir seulement huit ou dix cartes, et on demandera à cette personne si la carte qu’elle a pensée s’y trouve. Si elle répond que non, vous serez sûr qu’elle est dans les deux cartes que vous avez mises au-dessus du jeu; pour lors, vous les ferez passer par-dessous; et lui montrant le dessous du jeu, vous lui direz : « N’est-ce pas là votre carte? » Si elle dit encore que non, avec le troisième doigt, que vous aurez légèrement mouillé, vous retirez cette même carte, et lui direz de retirer elle-même sa carte de dessous le jeu.

On peut également la retirer soi-même et la montrer.

Si la personne vous disait que la carte qu’elle a pensée se trouve dans les premières qui lui ont été montrées d’abord, il faudra retirer subtilement les quatre cartes qui ont été mises sous le jeu, afin que les deux cartes où se trouve celle qui a été pensée, soient au-dessous du jqp, et vous lui ferez de même voir ou tirer sa carte, comme il a été expliqué cidessus.

Observations. — Je crois qu’il est bon d’expliquer au lecteur comment il faut mettre adroitement deux cartes dessus et deux dessous, comme Guyot le recommande, mais en oubliant d’en donner le moyen; je vais remplir cette lacune.

Tenant le jeu dans la main, on l’ouvre avec le pouce, ce qui est très-facile; et tenant de l’autre main les quatre cartes, on

TOURS DE CARTES

1 es met dans le milieu qui vous est préparé par le pouce, mai* avec l'attention de mettre le petit doigt entre ces quatre cartes. Vous faites sauter la coupe : alors il y a deux cartes dessus et deux dessous de ces quatre cartes que vous venez de mettre au milieu du jeu.

Dans ce cas où il faudrait retirer les quatre cartes indifférentes qui ont été mises dessous, Guyot dit qu'il faut les retirer subtilement : il serait encore bon d'enseigner comment il faut faire pour les ôter subtilement , ce qui n'est pas aussi facile qu'on pourrait le penser. Gela se fait quand, ayant étalé lea cartes pour demander si on voit celle qu'on a pensée, il a été répondu que oui; alors, en ramassant les cartes, on met le petit doigt sous les quatre dernières, et on fait sauter la coupe pour faire venir ces quatre cartes sur le jeu. La face des cartes est en dessus, mais cela n’y fait absolument rien.

Encore une observation importante : Guyot dit aussi qu’i faut mettre quatre cartes quelconques sous les deux de dessous ; mais ceci, qui parait n’ètre rien, est le plus difficile du tour. S'il ne s’agissait que de prendre quatre cartes dans le milieu du jeu et de les mettre tout simplement dessous, rien de plus aisé. Mais il ne faut pas oublier que les yeux des spectateurs sont constamment braqués sur vos mains, et si on vous voit mettre quelques cartes sous le jeu, on pensera bien que ce n'est pas sans dessein : les doutes s’élèvent, les conjectures trottent dans l’esprit, et par cela on arrive quelquefois à deviner vos moyens. C'est ce qu'il faut éviter. Il y a des principes pour tout, et ici comme ailleurs. Donc, dans le cas dont il est question en ce moment, pour mettre ces quatre cartes sous le jeu sans faire naître de soupçons; voici la manière qu’il est d’autaut plus utile de connaître, qu’elle est souvent employée dans les tours. Ce qui oblige le plus à. avoir recours à ce procédé, c'est qu’il faut compter des cartes, et n'en mettre ni plus ni moins que ce qui est nécessaire.

Je suppose que vous ayez l'habitude de tenir le jeu dans

PHESTIDIGI T ATION .

votre main droite. Prenez de la gauche un paquet sur le jeu, et avec le pouce de la main droite, glissez, l’uoe après l'autre, quatre cartes sur le paquet que vous tenez de la main gauche; rejoignez ces deux paquets, en remettant le tas de gauche sur celui de la droite. Ces quatre cartes sont sur le jeu. Glissez-les une seconde fois dans la main gauche, avec le pouce de la droite; vous les reportez de nouveau sur le jeu, mais, cette fois, vous mettez le petit doigt de la main droite dessous, et vous faites sauter la coupe pour les faire passer dessous. • 1 • 4 '* *5

Il semblerait, àla description de cette manipulation, qu'elle ‘doit être bien longue à opérer : on peut faire tout cela dans le temps qu’il faudrait pour dire : « Madame, voulez-vous prendre une carte, s’il vous plaît? » et même beaucoup moins, si c’était un bègue qui fit la question. ■ •

Du reste, il semble aux spectateurs que vous ne faites que mêler les cartes, et ce maniement ne peut pas être suspecté par eux/ 1 "> -■ •

Une dernière observation. — 11 est facile de voir à la manière dont Guyot présente cette récréation, qu’il n’avait pas l'habitude de faire des tours. Je l'ai déjà dit : la moindre circonstance omise par irréflexion ou observée à propos suffit, ou pour tuer un tour, ou pour le rendre frappant. Guyot fait prendre la carte par dessous, par la personne qui l’a pensée, en disant : « Est-ce là votre carte ? » Cette façon de finir le tour est tout-à-fait insignifiante. Voici comment ou doit le terminer. 11 faut connaître la carte de dessous, qui est l’une des deux où se trouve la carte pensée. Aussitôt que vous avez ramassé les cartes, après que la personne vous a dit, en parlant de la sienne, « Je la vois, » ou : « Je ne la vois pas,» annoncez-lui affirmativement que sa carte est sous le jeu. Si elle nomme la carte qui est la première dessous et que vous connaissez, montrez-la lui. Si elle nomme une autre carte, ce ne peut être que la deuxième en dessous. Vous faites

TOURS DE CARTES. 137

glisser la première, pour ne donner que la seconde, qui a été pensée.

Je ne parlerai pas de quelques tours trop connus, parce qu’ils se trouvent dans ces compilations que j’ai déjà citées, lesquelles sont prises dans Ozanam, Guyot, et surtout dans Decremps. Ces petites brochures, copiées les unes sur les autres, sont sans cesse lancées dans le public et ne lui offrent jamais rien de nouveau. C’est ainsi que l'on trouve dans toutes ia Carte prise , mêlée dans le jeu et apportée à la pointe d'une épée, les yeux bandés; — la Carte mêlée, qui reste seule au bout des doigts, après avoir frappé sur le jeu pour faire tomber toutes les autres cartes ; — la Carte bridée et raccommodée ; enfin, plusieurs autres petits tours qui ne sont ignorés de personne depuis longtemps.

Je vais terminer cette première partie, en faisant connaître quelques moyens secondaires qu’il est bon de savoir pour être prémuni contre toute surprise, dans le cas où on en verrait les effets.

Je n’ai rien dit des clefs, parce que c'est un moyen suranné dont on ne se sert plus, et que nous en avons d’autres qui remplacent avantageusement celui-là.

On appelle clefs, des cartes qui sont plus longues ou plus larges que les autres. On les distingue facilement au tact. On en mettait ordinairement deux dans un jeu, une longue et une large. Ozanam et Guyot en ont mis dans les quelques tours qu’ils ont décrits : il ne faut pas s’en étonner, puisqu’il y a un siècle que les ouvrages qu’ils ont publiés ont paru pour la première fois Ces clefs donnaient beaucoup de facilité dans l’exécution de plusieurs tours ; mais elles seraient superflues maintenant, puisque, dans les jeux biseautés, toutes les cartes peuvent devenir des clefs, et que, comme je l’ai dit, il y a encore d’autres moyens qui permettent de rejeter ces anciennes clefs, comme on pourra s’en convaincre, si on examine les principes décrits au commencement de cette première partie.

Les prestidigitateurs se servent d'un moyen pour forcer une personne de couper le jeu à l'endroit où cela leur est nécessaire. Ce moyen est aussi employé par certains escrocs, qui font métier de tromper en jouant. Il consiste à séparer le jeu en deux parties qvec le petit doigt, et à les ployer en sens inverse. On fait courber le3 cartes en rapprochant les deux bouts l'un de l’autre, intérieurement, de sorte que les deux parties étant ainsi ployées, en faisant fléchir les deux bouts avec les doigts, il se forme entre elles un vide en forme d'ovale, dont le grand axe coupe les cartes en travers. En lâchant les bouts pour laisser relever les cartes, elles conservent de cette courbure qu’elles ont été obligées de prendre par la flexion; et comme les deux parties qui ont été courbées en sens contraire ont leurs courbures concaves face à lace, il en résulie un petit vide qui force pour ainsi dire de couper à cette place.

On appelle cela faire le pont. Ce mouvement se fait en un clin-d’œil ; il n’est pas aperçu, parce que la main qui le fait couvre totalement le jeu.

Pour donner une idée de l'usage du pont, je suppose faire une partie de piquet, que ce soit à moi de faire les cartes, et que je veuille me donner trois as. En ramassant le jeu qui a été éparpillé sur la table, par suite de la partie précédente, je mets adroitement trois as dessous. Je mêle en conservant toujours les as à leur place. Pour terminer le mélange, je prends, de la main qui ne tient pas le jeu, un paquet en dessous, que je rapporte en dessus, pour que mes as soient au milieu. Je fais le pontet je donne à couper : on coupe, et mes as sont au talon, qui est pour moi. Notez que je ne fais pas sauter la coupe pour faire venir mes as au milieu; ce serait une maladresse, parce qu’au jeu, le moindre mouvement qui n’est pas motivé est observé et donne des soupçons. En pienant, comme je l'ai dit, un paquet de cartes dessous, que je mets dessus en faisant jouer les cartes, j'ai l’air de finir moa mélange naturellement.

TOURS DE CARTES. 139

Je ne donnerai pas plus d’exemples de l’usage de cette supercherie, mon dessein n'étant pas de former des filoux. La société ne manque pas de ces respectables astistes; je crois même qu’il y en a au-delà de ce qu’il en faut pour le besoin des localités. Je veux seulement prévenir les honnêtes gens des moyens que l'on peut employer pour les tromper. Il y a beaucoup de ces moyens; cela me fait penser à donner quelques conseils pour éviter les pièges.

Je parlerai d’abord de certaines personnes que l’on rencontre assez souvent, qui jouissent d’une réputation d’honnêtes gens et qui la méritent, mais pourtant cjui ne se font pas un scrupule de tromper en jouant : elles prétendent seulemont corriger la fortune par un peu de savoir-faire, et croient de bonne foi que les infidélités de cette nature ne doivent pas peser sur la conscience. Il faut y prendre garde : ces sortes de joueurs, sans connaître les tours de cartes, font adroitement sauter la coupe à leur manière et faire le faux mélange.

Après avoir assemblé les cartes qui leur conviennent et les avoir mises dessus ou dessous le jeu, selon le besoin, ils mêlent les cartes, excepté celles qu’ils ont préparées et (fu’ils prennent en paquet dans leurs mains, ne mêlant que celles qu'ils ont en plus,' et remettant le paquet à sa place, opération qui n’est pas difficile et qui parait bien naturelle. La voici :

Je suppose que l'on veuille laisser les cartes choisies sur le jeu que l’on tient de la main ganche : on prend de la droite, sur le jeu, presque la totalité des cartes, et sur ce qui reste dans la main gauche, on met dessus et dessous, et par petites portions, toutes les cartes de la main droite, faisant en sorte qu’en dernier lieu, le paquet apprêté revienne sur le , jeu sans affectation.

Si c’est sous le jeu que l’on veut conserver les cartes que l’on y a secrètement assemblées, on prend de la main droite trois ou quatre cartes seulement, et de même, par petites

portions ; on met dessus et dessous ces trois ou quatre cartes, toutes celles que l’on tient de la main gauche, en réservant, toutefois, un paquet de dessous formé des cartes préparées, sur lesquelles on rapporte toutes les cartes qui sont réunies dans la droite. Voilà pour le faux mélange.

Maintenant, vojons comment font sauter la coupe ces malins joueurs qui n’ont point appris à le faire par principes.

Lorsque leur partenaire a coupé, ils prennent le paquet qui devrait être placé sur l'autre; en le prenant, ils ramènent dessus l'index, qui sert à maintenir ce paquet contre les autres doigts et à laisser le pouce libre. Avec ces deux doigts, le pouce et l’index, ils relèvent tout bonnement et sans façon l’autre paquet. Le premier paquet, qu’ils tenaient entre l’index et le grand doigt, se trouve naturellement sous ce dernier, qu’ils ramassent. De cette manière, le jeu parait avoir été coupé ; mais il n’a pas changé de situation et reste comme il était avant d’avoir donné à couper.

J’ai vu exécuter cette ruse si légèrement que, même étant prévenu, l’œil y était trompé. J’ai conclu de là qu’il n’était pas toujours nécessaire de recevoir des leçons pour bien escamoter.

, Je conseille donc de prêter beaucoup d’attention à la manière dont votre partenaire donne et coupe les cartes. Mais ce ne sont pas là toutes les précautions à prendre quand on craint d’être dupe. Si, par hasard, vous aviez occasion de faire une partie avec des personnes que vous ne connaissez pas, dont la physionomie vous paraîtrait peu chrétienne, sans en avoir l'air, examinez attentivement les cartes. Voyez si elles ne seraient pas un peu coupées d’une façon ou d’une autre, s’il n’y a pas quelques légères marques, si les coins de quelques-unes ne sont pas un peu émoussés, si elles ont leur surface bien plane.

Regardez les tranches du jeu quand vous l'aurez bien égalisé, pour voir si quelques cartes ne vous paraîtraient pas plus épaisses que les autres. Si cela vous parait ainsi, prenez

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une de ces cartes, tAtez-en les rives du bout des doigts, pour voir si elles n’offrent pas un chanfrein très-sensiblei au tact. Observez votre adversaire dans son allure, et remarquez si sa manière de manier les cartes est naturelle, s’il mêle franchement, et si, de temps en temps, il ne cache pas un moment ses mains sous les bords de la table. Mais soyez en garde surtout contre les personnes qui sont derrière vous, ét qui y restent sous prétexte de vous regarder jouer. Apprenez, si vous l’ignorez, que par quelques gestes peu apparents ou par quelques phrases banales, on peut faire connaître toutes les cartes de votre jeu à votre adversaire, et ménielés lui nommer en toutes lettres, sans que personne puisse eh concevoir le plus légersoupçon. Je donnerai connaissance de cela dans quelques mots que je dirai sur ce tour qu’on s’est | plu à appeler seconde vue.

i Enfin, si vous apercevez quelques-unes des choses que je i viens de vous signaler, et que vous négligiez de prendre les i précautions nécessaires pour parer à leur effet, je vous prédis d’avance que c’est pour vous qu’aura sonné le qu&rf- ! d’heure de Rabelais. ’

I 11 y a encore une manière de connaître les cartes : c’est de s les ployer sur leur longueur, je veux dire parallèlement à leurs côtés. Par exemple, pour séparer les deux couleurs des ! cartes, ployez-les en sens contraire ; que le dôs des rongés, j je suppose, spit convexe, et le dos des noires, concave. i Faites-les mêler tant qu’on voudra, il vous sera facile de les i reconnaître. Si vous n'avez besoin d’en connaître que queli ques-unes, par exemple les as, ployez-les n'importe dans î quel sens, c’est-à-dire que le dos soit convexe ou concavè, faites-les mêler, et vous les reconnaîtrez toujours' àisél ment. ‘ *

i ■ J’ai encore à signaler une autre espèce de supercherie qui s se pratique quelquefois en petite réunion. M’étendre sur Cé genre de mystification serait de peu d’intérêt pour le lecjçteur. .. .

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Je vais seulement en décrire une, pour en faire connaître la nature, et pour donner une idée de tous les moyens employés pour duper les personnes trop crédules et de trop bonne foi.

Il est rare qu'on ne sache pas quelques petits tours pour s’amuser en compagnie; c’est après en avoir déjà fait quelques-uns que l'on peut proposer le leurre dont il est question.

Le faiseur de tours prend deux as, que je suppose être ceux de pique et de trèfle. 11 partage le jeu en deux tas, et à la vue de tous les assistants, il place l'as de trèfle sur l’un des deux paquets. Il fait observer que ces as ne sont point préparés, et, pour preuve, il donne à examiner l’as de pique qui lui restait dans la main.

Pendant qu'il fait faire cet examen, un plaisant de Passentblée se lève furtivement et prend un paquet de cartes sur le tas opposé à celui où est l'as de trèfle, et le met sur le tas où est cet as. Le faiseur de tours revient à sa table, et fait remarquer qu’il place l'as de pique immédiatement sur l’as d6 trèfle; et, prenant l’autre tas, il en couvre les deux as, de sorte que tout le jeu est réuni.

Dans cet état de choses, les deux as qui sont à peu près au milieu du jeu sont séparés par les cartes que le mauvais plaisant avait mises sur l’as de trèfle, ce qui est à la connaissance de tous les spectateurs, qui ont été témoins de la fraude.

Le prestidigitateur doit croire que les deux as sont l’un sur l’autre. Alors, en prenant le jeu en travers, comme quand on fait glisser la carte, il dit : « Je vais prendre les cartes par-dessous le jeu, l’une après l'autre, et les jeter sur la table, jusqu'à ce que mes deux as, qui sont ensemble, arrivent, parce que j’ai besoin de les séparer des autres et de les mettre à l’écart, pour le tour que je veux faire » *

Les spectateurs, qui savent que les deux as ne sont pa» ensemble, rient sous cape, et quelques-uns d'entre eux ei-

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priment tout haut des doutes sur la réunion de ces as. L'escamoteur rappelle aux assistants qu’il leur a fait remarquer qu’il les mettait tous deux l’un sur l’autre, et dit qu’il ne comprend pas qu’on puisse soupçonner qu’ils n’y sont plus.

On insiste en disant qu’on croit qu’il les a escamotés. L’inculpé finit par dire aux chicaneurs : « Vous mériteriez bien que je vous offrisse un pari pour vous faire repentir de votre entêtement. » On accepte de grand cœur. Alors le faiseur de tours lire une à une les cartes de dessous le jeu, et les deux as arrivent ensemble, à la grande surprise des parieurs, qui perdent la gageure sans qu’ils puissent comprendre comment.

On a deviné sans doute que celui qui a mis des cartes sur l’as de trèfle, comme voulant faire une niche à l’escamoteur, est un compère auquel l’autre donne le temps d’exécuter son espiègleriè, en s’éloignant sous prétexte de faire voir que les as ne sont point apprêtés, en montrant celui de pique. En posant cet as de pique sur les cartes qui couvrent l’as de trèfle, ces deux as sont donc séparés; mais, pour les faire venir tous deux de suite, voici le moyen :

Il laut connaître la première carte du tas sur lequel on met l’as de trèfle. Quand, en donnant les cartes, vous la voyez arriver, vous savez que celle qui vient après est l’as de trèfle ; mais, au lieu de le tirer, vous le reculez avec le doigt pour prendre les cartes qui sont à la suite. Quand, enfin, l’as de piqqe arrive, vous donnez de suite celui de trèfle, que vous aviez tenu en réserve, selon le principe de la carte glissée.

Si, parmi les spectateurs, personne ne pensait à accepter le pari, ce serait l'affaire du compère d’exciter adroitement les assistants à s’y engager.

Il y a encore un autre genre de surprise, qui n’est basé que sur une équivoque. Pour éviter ce piège, il faut bien réfléchir sur la manière dont la question est posée, et voir si elle ne renferme pas un double sens. Si elle vous paraît telle, souveoez-vous du proverbe : Ne mordez pas à la grappe.

Voici un exemple de cette déception pris dans vingt.

On vous propose de jouer à Tas de cœur un enjeu quelconque. On convient que l’on prendra chacun la moitié des cartes qu’on aura bien mêlées; que, l'un après l'autre, on en jetera une sur la table en la découvrant, et que celui qui retournera l’as de cœur perdra l’enjeu.

On prend donc chacun seize cartes, que l'on tient le dos en dessus.

CJelui qui joue avec vous, qui êtes de bonne foi, ne peut guère perdre, car vous n’ètes pas eu garde contre une ruse qu’il vous prépare. Si l’as de cœur n’est pas dans ses cartes, il a gagné de droit. S'il l’a, en le jetant, il ne le découvre pas, comme par inadvertance. Et vous, qui ne voyez pas cette çarte, vous la retournez ingénuement pour voir ce qu’elle est; mais bientôt vous faites comme le corbeau , qui jura, mais un peu tard, qu’on ne l'y prendrait plus ; car, puisque c’est vous qui avez retourné l’as de cœur, vous avez perdu selon les conditions du jeu.

Je me suis étendu sur les tours de cartes, parce que je sais que cette partie de la prestidigitation plaît beaucoup aux amateurs, en raison de ce qu’elle ne nécessite aucune préparation, et qu’au moment même on peut jouir de cet amusement, puisqu’on trouve des cartes partout.

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