‹ La sorcellerie ancienne et moderne expliquée, ou, Cours complet de prestidigitationChapitre 16 sur 64 · DES TOURS DE TABLE OU PETITS TOURS DE SOCIÉTÉ · texte numérisé non relu

DES TOURS DE TABLE OU PETITS TOURS DE SOCIÉTÉ

SECTION Ire.

Prier me personne de penser une carte dans le jeu qu’on lui met dans les mains , et lui donner cette carte sans lui avoir fait aucune question. — Plusieurs façons de faire ce tour.

Je prie le lecteur de me suivre, car je suis censé faire te tour moi-même et le mettre en action en l’expliquant, pour donner une idée de la manière de l’exécuter.

» Madame, voulez-vous prendre la peine de penser une carte dans ce jeu, que vous mêlerez d'abord.

» Mettez, s’il vous plaît, les figures sous vos yeux. A présent, faites glisser les cartes l’une sous l’autre en les poussant avec le pouce et en les comptant mentalement à commencer par la première; n’en dérangez pas l'ordre, je vous prie, et

TOURS DE CARTES

retenez bien le nombre auquel la carte que que vous allez penser se trouvera. Maintenant que vous avez pensé une carte, donnez-moi le jeu. Madame, aussitôt que je le tiens entre mes doigts, je connais la carte que vous avez pensée. Il y a plus, c’est que, sans y voir, je vais la placer dans l'endroit du jeu que Monsieur souhaitera. — Désignez, Monsieur, le chiffre auquel vous .voulez que la carte se trouve. Je vous prie de remarquer que je n'ai fait à Madame aucune question qui puisse me mettre sur la voie. »

Alors on met les mains sous la table, en tenant le jeu les figures en haut.

Supposons que le spectateur auquel on s’adresse ait demandé la carte au nombre 18. On compte 17 cartes secrètement, en les prenant du côté des figures et en les glissant les unes sous les autres pour n’en pas déranger l’ordre. On met ces 17 cartes sous le dos du jeu, qui, dans ce moment, se trouve en bas, puisque les figures sont en dessus. Cette opération terminée, on retire les mains de dessous la table, mais alors on tient le dos du jeu en dessus, et on dit à la dame qui a pensé la carte : « Madame, Monsieur a demandé que la carte se trouve la dix-huitième, et je viens de i’y placer. A présent que le tour est arrangé, et que je ne toucherai plus au jeu, vous pouvez me dire le nombre auquel vous avez arrêté votre carte, car je veux partir de ce nombre pour arriver plus tôt à celui de 18, chiffre demandé. »

Si la dame répond,par exemple, que sa carte était la sixième, on part de là en disant 7, 8, 9, etc., en prenant les cartes sur le jeu. Quand on est arrivé à la dix-huitième, on fait nommer la carte et on la découvre.

Il est important de veiller à ce que la personne qui pense la carte ne dérange pas l'ordre des autres cartes en les feuilletant pour les compter et pour en choisir une ; car si elle les plaçait l'une 6ur l’autre, on ne réussirait pas. Il ne faut pas oublier que l’on doit toujours mettre sous le jeu une carte de moins que le nombre demandé. Conduit de cette

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manière, ce tour, qui n'est qu’une combinaison mathématique, ne laisse pas que d'être surprenant. Plusieurs circonstances concourent à le rendre tel : d'abord, parce qu’aussitôt que la carte a été pensée, ou affirme qu'on la connaît du moment où on a touché le jeu ; ensuite, parce que l’on annonce qu’on va la mettre dans le jeu où on la désirera, en feignant de ne se servir que du sens du tact; enfin, parce qu’on ne fait point de question, si ce n’est une seule, qui par ralt sans conséquence , puisqu'on ne la fait que quand la carte est déjà placée au nombre demandé.

Je me suis un peu étendu sur cette première récréation, pour faire sentir que les tours ne doivent pas être exécutés sèchement, qu’il faut toujours les accompagner de quelques observations, de subterfuges même, qui les font mieux apprécier et les rendent plus brillants et plus merveilleux.

Autre manière de faire ce tour.

Comme dans la première manière, faites penser une carte en présentant le jeu les figures en dessus. Recommandez de compter mentalement en partant de la première carte, pour que la personne à qui vous vous adressez sache à quel nombre se trouve celle qu’elle veut penser. Priez-la de se souvenir de ce nombre ainsi que de la carte. N'oubliez pas de l’inviter à ne rien déranger dans l’ordre du jeu, lorsqu’elle le feuillette pour penser sa carte.

Le jeu vous étant rendu, posez-le sur la table le dos en dessus. Avertissez que vous allez écrire un nombre, et que la carte pensée se trouvera à ce nombre écrit. Supposons que vous ayez marqué 20. Calculez en vous-même qu'en partant de 20 pour aller à 32, qui est le nombre des cartes du jeu, il faut 12. A ce chiffre ajoutez 1. Prenez sur le jeu 13 cartes que vous poserez l’une après l'autre en paquet sur la table i mais n’ayez pas l’air de compter. Prenez ensuite ce qui reste du jeu et mettez-le sur vos treize cartes. Alors annoncez que

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la carte pensée va se trouver la vingtième dans le jeu comme vous l’avez écrit, en partant du nombre de la carte pensée.

Il faut toujours faire nommer la carte avant de la découvrir.

Nota. — On peut, si on l’aime mieux, charger une autre personne de désigner le nombre où ou veut que la carte se trouve.

Encore le même tour exécuté par une autre méthode.

Si je donne plusieurs moyens de faire un tour, c’est pour prévenir le désappointement que l’on éprouverait si on le voyait exécuter d’une manière que l'on ignore.

La différence de ce nouveau moyen avec les précédents est grande, car, ici, on donne la carte pensée au nombre demandé, en prenant les cartes par dessous le jeu, et sans par» tir du nombre où était la carte.

Faites penser la carte de même que dans les procédés cidessus, et toujours en recommandant de ne pas déranger l'ordre du jeu. Comme vous n’adressez aucune question, vous êtes libre de faire toutes les manipulations que vous voudrez sans qu’on puisse y trouver rien de suspect.

Mettez les mains sous la table, en disant que vous allez chercher la carte pensée.

Commencez par mettre sous le jeu la carte qui est dessus. Ensuite prenez de la main qui n’est pas embarrassée celle qui est alors dessus et faites glisser sur cette carte toutes celles du jeu, en les mettant l’une sur l’autre jusqu’à la lin. Cela terminé, demandez à quel nombre on veut que la carte se trouve. Si, par exemple, on désigne le chiffre 12, prenez 12 cartes sur le jeu sans en déranger l’ordre, et mettez-les dessous. Pour cela, il faut, en les comptant, les glisser avec le pouce l'une sous l'autre. En faisant cette manœuvre, vous dites : « Je vais mettre la carte au nombre que Monsieur a demandé. » Maintenant découvrez vos mains, et dites à la

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personne qui a pensé la carte : « Madame, la carte que vous avez pensée est la douzième, comme Monsieur l'a désiré. Vous pouvez dire à présent à quel nombre elle était, puisque celui où elle doit se trouver est annoncé. » Supposons qu’on réponde : « La sixième ; » vous reprenez de suite, en disant : « Je ne me souviens pas. Madame, si vous avez pensé la carte en prenant par dessus ou par dessous ; au reste, cela n’y fait absolument rien, et je n'ai pas besoin de le savoir. C’est une question oisive que je faisais, et je vais vous montrer que la carte est la douzième. »

On compte én ôtant les cartes par dessous, du côté des figures, et celle qu’on a pensée se trouve au nombre demandé.

Une explication est ici nécessaire : ce n’est pas sans dessein que vous demandez à la personne qui a pensé la carte* si elle a compté en prenant dessus ou dessous. En effet, comme il faut mettre de dessus le jeu en dessous, un nombre de cartes pareil à celui où était celle qu’on a pensée, il a fallu un prétexte pour prendre six cartes, puisque celle qui a été retenue se trouvait la sixième, et pour prendre six cartes sur le jeu, on est obligé de les compter et, de plus, de mettre le petit doigt dessous pour faire sauter la coupe ; et comme il ne faut pas qu’on s’aperçoive que vous préparez des cartes, vous êtes forcé de faire cette question : « Est-ce dessus ou dessous, etc.? » car, en prononçant ces mots, votre pouce étale les cartes pour les compter et les mettre sur le petit doigt. Ce mouvement ne peut pas être suspecté, parce qu’on ne le prend que pour un langage de geste ajouté à la parole.

Vous faites sauter la coupe au momept où vous dites : « C'est une question oisive que je faisais. »

Nota. — On peut désigner soi-même le nombre auquel doit se trouver la carte pensée, en disant : « Je vais mettre la carte que Madame a pensée au nombre 12. »

On doit toujours faire nommer la carte, avant de compter pour la donner au chiffre voulu.

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SECTION n.

Quatre paquets étant formés sur la table, les cartes ayant été mêlées 'préalablement, après avoir donné quelques instructions à la personne qui s’est chargée de composer les tas, deviner de suite le nombre que donnent ensemble les points qui sont sur les cartes de dessous chaque paquet, et sans avoir été présent à la formation desdits paquets, sans s’aider de calcul et sans adresser aucune question.

On ne connaît ce tour qu'en faisant trois paquets seulement. Mais on ne peut deviner le nombre de points des trois cartes qui sont dessous, qu’après avoir compté le reste des cartes et y avoir ajouté une certaine quantité d'unités. Le tour, exécuté de cette manière, n’offre rien de fort surprenant, car on présume bien que la personne qui le fait n’arrive à la connaissance du nombre des points que par les cartes qui restent et qu’elle compte.

Pour rendre ce tour beaucoup plus extraordinaire, j’ai ajouté un paquet de plus ; fait ainsi, il devient vraiment incompréhensible.

Si on l'avait déjà vu exécuter de cette dernière manière, ce serait sans doute parce que je l’ai enseigné à plusieurs personnes qui ont pu l’avoir communiqué à d’autres.

Pour démontrer ce tour, il est nécessaire que je rappelle celui des trois paquets.

On prévient la personne qui se charge de faire les tas, que . toutes les figures du jeu comptent pour 10 points, les as pour 11, et les autres cartes pour le nombre de points qu’elles portent. Cette valeur est, d’ailleurs, adoptée dans tous les jeux. , On lui recommande ensuite de poser une carte sur la table, en regardant ce que vaut son point, et à partir de ce point.

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de compter jusqu’à 15, en prenant sur le jeu des cartes que l'on met sur la première. Je suppose que cette première carte placée sur la table vaille 10 points ; on prend une autre carte que l’on met sur celle-là, en disant onze ; on en met une seconde en comptant douze, et ainsi de suite jusqu’à 15. Arrivé à ce nombre 15, on commence un deuxième tas en faisant de même, et enfin un troisième tas. Cette opération terminée, on en avertit le prestidigitateur. Alors il vient s'emparer des cartes qui restent, et prenant mentalement le chiffre 16, il y ajoute le nombre des cartes qu'il tient. Exemple : je suppose qu’il reste douze cartes ; après les avoir comptées en partant de 16 exclusivement, il trouvera 28. Alors il annonce 28 points. On retourne les trois paquets, on compte les points des trois cartes, qui, réunis ensemble, donnent 28.

En suivant la même méthode, *au lieu de trois paquets, faites-en quatre ; alors le tour devient frappant. En voici la raison : c’est que, dans ce cas, il ne reste jamais que trèspeu de cartes. Quand on vous rappelle après avoir fait les quatre paquets, vous arrivez en donnant un coup-d'œil, mais sans affectation, et vous voyez facilement combien il y a de cartes. A ce reste, vous ajoutez le nombre 32. Si, par exemple, il y a trois cartes, vous dites de suite : « Comptez les points qui sont sous les quatre paquets, et vous trouverez 35. » S'il arrivait que les cartes qui restent fussent bien égalisées l'une sur l’autre, et que, par cette raison, l'œil ne puisse pas en saisir la quantité, donnez un coup de doigt sur le tas pour les étendre en disant : « Quel est ce paquet ? » Ayant ainsi séparé les cartes, on peut en voir le nombre, et on termine le tour.

Faites en sorte que l'on ne se doute pas que vous avez besoin de voir ce paquet ; ne perdez pas de vue que c'est en cela que consiste la magie du tour. Ne donnez qu'un coupd'œil imperceptible sur les cartes , dussiez-vous vous tromper, quitte à recommencer, et notez bien qu'il n’est pas difficile de faire croire à la personne qui a fait les tas, que c’est elle qui a commis l'erreur.

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SECTION III

Apprendre un tour à plusieurs personnes qui parviennent de suite à très-bien le faire. Ensuite les empêcher de réussir , ou les faire réussir à volonté, bien qu’éloigné d’elles.

Ce tour, quand il est bien conduit, fait un effet prodigieux; mais il faut du tact pour saisir à propos les circonstances qui le rendent aussi surprenant. Avant de proposer le tour, retirez secrètement quatre cartes du jeu : une de chaque espèce, c est-à-dire, un cœur, un trèfle, un pique et un carreau.

Prenez ces cartes dans les moins apparentes, afin qu’on ne remarque pas qu’il en manque ; par exemple, dans les sept, huit, neuf, etc. Offrez de faire un petit tour de calcul et de l’apprendre à tous les assistants.

Prenez quatre cartes, les premières venues, mais une de chaque genre. Rangez-les de front ; il #y a pas d’ordre à suivre dans la place de ces quatre cartes ; vous les mettez comme elles se présentent, soit le pique, soit le cœur, etc., c est indifférent. Ces cartes placées, regardez la dernière, celle qui est à droite. Si c’est, par exemple, un cœur, prenez un cœur dans le jeu et posez-le sur la première, celle qui est à gauche. En mettant cette carte, remarquez celle qui est dessous. Si c’est un pique, dites : « Je couvre un pique, et je mets aussi un pique sur la seconde carte. » Si cette seconde est un carreau : « Je couvre carreau, et je mets carreau sur la troisième carte. » Si enfin cette troisième carte est un trèfle : « Je couvre trèfle, je mets trèfle sur la quatrième. » Cette deuxième rangée finissant par un trèfle, il faut commencer sa troisième par un trèfle, en disant : « Je finis par trèfle, je mets trèfle. » Continuez ainsi jusqu’à la fin.

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et ne manquez pas, en commençant une nouvelle rangée, de mettre une carte du même genre que celle qui a fini la rangée précédente. Ne manquez pas non plus de mettre toujours sur la carte suivante une carte du môme point que celle que vous venez de couvrir.

Quand vous aurez fini de placer les cartes comme il vient d'être expliqué, ramassez-les toutes en commençant par la colonne de droite, prenee-les par le fiaut en les faisant couler les unes sous les autres. Mettez le premier paquet sur la dernière carte de la colonne qui suit. Ramassez de même, et ainsi de suite. Prenez garde que les cartes ne se dérangent lorsque vous les relevez.

Les cartes étant toutes réunies, faites couper autant de fois que l'on voudra. Ensuite faites une rangée de quatre cartes, en les prenant sur le jeu l'une après l'autre, et mettez toujours dans le même ordre, sur ces quatre cartes, toutes les autres jusqu'à la fin. Pour éviter toute méprise, je vais éclaircir mon explication.

En prenant ces quatre cartes sur le jeu l'une après l'autre, et en les mettant %ir la table, comptez 1, 2, 3, 4, et en en reprenant quatre autres, suivez le même ordre : c’est-à-dire, placez la première sur celle que vous avez mise la première de la rangée précédente, la seconde sur la deuxième, et toujours de même jusqu’à la fin. Il faut mettre les cartes les figures en dessus. Quand toutes ces cartes sont ainsi divisées en quatre tas, vous faites remarquer que tous les piques sont ensemble, ainsi que les cœurs, les trèfles et les carreaux.

Gomme ces opérations sont fort simples, tous les assistants les comprennent parfaitement et sont en état d’exécuter ce petit tour. On invite plusieurs personnes à l’essayer, et elles réussissent très-bien. Il sera bon d'engager à le faire plusieurs fois. Jusqu'alors, rien de merveilleux sans doute; mais voici le moment sérieux du tour arrivé. Toutes les personnes présentes, se voyant en possession d'une petite récréation assez amusante, vous font leurs remerciements. Alors vous

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dites : « Attendez, Messieurs, j’ai bien voulu vous laisser exécuter ce tour pour l'instant, mais je vous préviens que, pour le réussir dorénavant, il faudra que vous m'en demandiez la permission. » Et chacun de se récrier, en vous défiant de l'en empêcher. Donnons ici le mot de l'énigme.

Pendant que l'on essayait le tour qui devait réussir, vous avez eu le loisir de préparer dans votre main les quatre cartes que vous avez soustraites du jeu ayant de commencer. Et ces quatre cartes, on doit les réunir adroitement au jeu après avoir laissé faire le tour aux spectateurs qui s'en occupaient.

Quand le jeu estcomplet,on ne peut pas réussir, et comme il est complet lorsque vous annoncez qu’on ne pourra plus le faire sans votre permission, que les assistants ignorent cette circonstance, il est tout naturel qu'ils vous défient de les empêcher de réussir. Vous dites donc : « Messieurs, ma volonté s'oppose au succès dont vous vous flattez, et vous ne l'obtiendrez que sous mon bon plaisir. Je vais m'éloigner de vous, afin que vous ne craigniez pas que, par quelque moyen, je puisse vous faire tromper. Bien plus, je vous invite à collationner le jeu, pour vous assurer qu'il est complet et que je n’ai point escamoté de cartes. »

Cette audacieuse défense irrite vos adversaires ; ils prennent leurs mesures et se remettent à la besogne ; mais ils voient bientôt avec dépit et surprise que leur tour est man- 1 qué.

Après avoir laissé essayer inutilement deux ou trois fois, vous revenez auprès de ceux qui voulaient vous braver, et, adroitement, vous enlevez de nouveau quatre cartes. Et comme il arrive toujours qu'après avoir échoué plusieurs fois i on vous demande de laisser réussir, alors, en vous éloignant, 1 vous dites, en vous posant en protecteur : « Messieurs, je

i veux bien avoir cette complaisance ; allez, vous réussirez, je

i vous le permets. »

j Avec de l'adresse et de la présence d'esprit, on peut faire

PETITS TOURS DE SOCIÉTÉ

durer longtemps cette récréation, en remettant ou retirant à propos les quatre cartes.

Le mérite de ce tour consiste en ce que l’on ne peut réussir quand le jeu est complet, car, tant que l’on réussit, on est loin de penser à le vérifier. Il n’y a que quand on est arrêté dans son opération -que l’on est porté à s’assurer si on n’a pas ôté ou ajouté quelques cartes.

SECTION IV

Deviner de suite combien il y a de cartes dans un 'paquet que l’on prend au hasard sur le jeu.

On a soin d’annoncer aux spectateurs que l’on fait ce tour par le moyen du tact, et ils ne voient pas de raison pour penser le contraire.

Arrangez d’avance les cartes d’un jeu par dix-huitièmes, en les mettant dans cet ordre : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit et sept.

Classez aussi dans votre mémoire l’ordre que vous donnerez aux quatre espèces de points, comme, par exemple, pique, trèfle, carreau et cœur. Supposons que les figures sont dessous.

Sur les cœurs vous mettez les carreaux, sur ceux-ci les trèfles, et enfin les piques par-dessus. Les piques sont donc les premiers sur le jeu, ensuite les trèfles, etc.

Le jeu ainsi préparé, coupez-le plusieurs fois dans vos mains le plus vite possible, pour faire ,proire que vous mêlez les cartes. Regardez la carte qui est dessous en vous servant du principe de la carte à vue. Je suppose que ce soit le dix de cœur. Mettez le jeu sur la table, et prenez dessus, au hasard, une certaine quantité de cartes que vous palpez dans vos doigts comme pour en connaître le nombre. Mais enlevez ce paquet de façon à voir aussi la carte qui est dessous.

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Supposons encore que cette dernière carte soit le roi de carreau. Voici le calcul que vous ferez :

Comme vous connaissez la carte qui est sous le jeu, c’està-dire le dix de cœur, vous vous dites : « D’après l'ordre des cartes, il reste trois cœurs dans le tas que je tiens. Après les cœurs vient la série des piques : c'est huit cartes qu'il faut ajouter aux trois cœurs; 8 et 3 font 11. Après les piques viennent les trèfles : c'est encore 8 qu’il faut ajouter à 11, ce qui fait 19. Les carreaux suivent les trèfles, et, comme c'est le roi qui est sous mon paquet, je n'ai donc que deux carreaux ; 2 et 19 font 21. » Alors vous annoncez qu'il y a vingt et une cartes dans le tas que vous tenez. Au bout d’un quartr d'heure d'étude, vous serez parvenu à faire ce calcul en un moment. On comprend qu’il faut qu’il soit fait en un clind’œil, dans le temps que vous feignez de sentir les cartes du bout des doigts pour en connaître le nombre.

Vous rencontrerez beaucoup de personnes qui croiront de bonne foi que vous n'ètes guidé que par le tact, et elles admireront en vous la finesse de ce sens.

SECTION V

Inviter autant de personnes qu’il s’en présentera à penser des cartes dans un jeu que l’on comptera sur la table depuis la première jusqu’à la dernière carte, et après avoir mêlé et coupé, donner à chaque personne la carte qu’elle aura pensée.

Vous annoncez que vous allez compter haut et à découvert toutes les cartes du jeu depuis la première jusqu’à la dernière, en invitant les spectateurs d’en penser chacun une en les voyant passer, et de se souvenir du nombre auquel leur carte se trouvera. En comptant, ayez soin de remarquer la première et de la retenir dans votre mémoire.

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Lorsque vous avez fini de compter les cartes, vous faites un faux mélange. Vous donnez à couper une ou plusieurs fois, puis vous demandez à chaque personne à quel nombre sa carte se trouvait.

Aussitôt que l'on vous aura répondu, vou3 abattrez sur la table, l’une après l’autre, toutes les cartes, en les retournant pour qu’on voie les figures. La carte que vous avez retenue dans votre mémoire étant arrivée, vous partirez de celle-là pour compter mentalement et donner à chacun la sienne, en commençant par le nombre le plus bas, et en continuant toujours jusqu’au nombre le plus haut.

S’il arrivait que vous n’ayez plus de cartes dans la main pour atteindre le nombre que vous attendez, vous reprenez toutes les cartes sur la table et continué ^e compter jusqu’à ce que vous ayez donné la dernière de celles qui ont été pensées. N’oubliez jamais de faire nommer la carte avant de la retourner.

Vous aurez soin aussi de mettre toutes les cartes l’une sur l’autre en les abattant sur la table, pour que l’ordre n’en soit pas dérangé, dans le cas où vous seriez obligé de les reprendre pour continuer de compter.

Il faut recommander aux personnes qui ont pensé des cartes de ne rien dire si elles voyaient passer les leurs sans qu’on les leur donnât d’abord.

SECTION VI

Après avoir fait mêler le jeu , l'avoir partagé en deux paquets sur la table, et retiré sur chacun d'eux un certain nombre de cartes, deviner celle qui se trouve sur l’un des paquets.

Ce tour est d’autant plus incompréhensible que vous le donnez pour une combinaison mathématique, et qu’on lq

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prend pour tel, tandis qu’il n’est réellement qu’un tour d’adresse.

Vous faites mêler le jeu, et vous le mêlez vous-même pour avoir occasion de mettre adroitement quatre cartes sous votre petit doigt. Alors vous vous servez du principe de la carte à l’œil pour connaître la quatrième carte qui est sur le jeu. Vous partagez ce jeu en deux parties, et comme il est nécessaire d’enlever trois cartes sur le paquet qui contient celle que vous connaissez, pour arriver jusqu’à elle, voici le prétexte que vous prenez:

Vous annoncez que vous allez retirer de chaque tas la quantité nécessaire de cartes pour approcher le nombre 60, en réunissant les points qu’elles porteront; bien entendu que les figures vaudront 10 points, les as 11, etc. Vous affirmerez que, par un calcul qui vous est familier, vous pouvez parvenir à connaître les cartes du jeu. Vous en prenez une, en nommant le nombre de points qu'elle porte, et vous la séparez du tas d’où elle sort en la plaçant en avant sur la table. Puis, vous prenez une carte sur l’autre tas, et vous ajoutez ses points à ceux de l’autre carte; vous mettez de même cette carte en dessus ou à côté de son tas. Vous continuez de prendre des cartes sur chaque paquet, toujours en comptant, jusqu’à ce que vous en ayez retiré trois de chacun. Ensuite, feignant de calculer en vous-même un moment, vous dites, avec l’air d'avoir trouvé la solution d’un problème :

« C’est telle carte qui doit Se trouver ici. » Vous prenez la carte que vous venez de nommer sur le tas où vous savez qu’elle est, et vous la faites voir.

J’ai recommandé de mettre en avant du paquet les cartes qu’on en a retirées, pour que l’on soit sûr qu’il y en a trois d’ôtées du tas où est celle que l’on va nommer; car si on mêlait les cartes de l'un ou de l’autre paquet, on risquerait de ne plus se souvenir si on a exactement levé les trois du tas sur lequel doit se trouver la carte en question. Ce tour déroute complètement les spectateurs, qui ont eux-mêmes mélé le jeu.

PETITS TOURS DE SOCIÉTÉ

* Comme je l’ai dit, avant de nommer la carte, il faut feindre de calculer. Je suppose que les six cartes que vous avez levées sur les tas ODt amené le chiffre de 56, vous vous dites à demi-voix, comme en parlant à vous-même : « J'ai 56. Pour arriver à 60, il faut encore 4; donc ce doit être telle carte qui est sur ce paquet. »

Vous pouvez encore ajouter ce petit monologue. Que la carte à deviner soit, par exemple, la dame de trèfle, vous dites, en nommant la dernière carte levée sur le tas : « C'est un dix qui vient de sortir en dernier, ce doit être une dame qui est sur ce paquet; et comme c’est le dix de cœur, c'est immanquablement la dame de trèfle qui est là. » Vous levez la carte et la montrez.

Ce calcul simulé, qui n'est, dans le fait, qu'un lazzi absurde, mais que vous paraissez faire sérieusement, met le comble à l'étonnement des spectateurs.

SECTION VIL

Ayant fait mêler les cartes , divisé le jeu en trois tas sur la table , en simulant un calcul, et fait certaines transpositions de cartes dans les paquets, deviner celles qui sont au-dessus des trois tas.

Ce tour, du genre du précédent, est plus extraordinaire encore, car on devine trois éàrtes au lieu d’une, et il n’est pas possible aux spectateurs de soupçonner le moyen que vous employez, puisqu’ils viennent eux-mêmes de mêler les cartes, et que vous avez feint un calcul qui ne sert qu'à les dérouter davantage. Les cartes étant mêlées, vous avertissez que vous allez faire trois tas, en prenant le nombre des points que portera la première carte de chacun, et que, partant de ce nombre, vous mettrez sur ces premières cartes autant d’autres cartes qu'il eu faut pour arriver au nombre

TOURS DE CARTES

18 ; de sorte que, si la première carte qae vous posez sur la table vaut 10 points, vous mettez dessus huit cartes, en les comptant l'une après l'autre. Faites observer que les figures représentent 10 points, les as 11, et les autres ont pour valeur les points qu'elles portent. On compte en mettant les figures à découvert.

Voici le stratagème que l'on emploie pour connaître les trois cartes qui seront tout-à-l'heure sur les paquets.

Il s'agit tout simplement de retenir dans votre mémoire les trois premières cartes que vous, mettez en formant le premier paquet, tout en feignant de compter.

Quand les trois paquets sont finis, vous prenez les deux derniers pour les mettre sur le premier, afin que les trois cartes retenues soient sur le jeu, duquel vous faites trois tas, les figures en dessous.

Maintenant, il faut trouver un prétexte pour distribuer sur chaque tas les trois cartes qui sont sur le premier paquet et que vous avez dû retenir par ordre dans votre mémoire.

Supposons que le paquet sur lequel sont ces trois cartes soit à gauche, et que ces cartes soient le roi de pique, le dix de cœur et le sept de carreau. Prenez la première carte, qui est le roi de pique, et mettez-la sur le troisième tas, et, retirant de suite une carte de l’intérieur de ce même tas, dites :

« Je prends une carte ici et je la mets dans le tas du milieu.

Je prends celle-ci (sur le premier tas) et je la mets sur ce tas (le milieu); je reprends une carte dans ce tas du milieu et je la mets (où on veut). » Quand vous faites cette dernière transposition, les trois cartes sont déjà placées sur les trois paquets ; mais elle sert à compléter cette manipulation que . les spectateurs croient nécessaire dans votre calcul supposé, et qui ne fait que continuer à les embrouiller davantage et à détourner toute conjecture de leur part.

Vous n'avez donc plus qu’à nommer les cartes dans l’ordre que vous connaissez, en les découvrant chaque fois sur leur paquet.

PETITS TOURS DE SOCIÉTÉ

Vous avez compris que des trois cartes qui étaient sur le premier tas, vous n’en avez eu que deux à retirer pour mettre sur les deux derniers paquets, la troisième carte reste sur le premier.

SECTION VIII

Distinguer toutes les figures d'un jeu au tact.

Le lecteur voudra bien me permettre de lui parler d’un petit tour connu de tout le monde, et que l’on fait encore quelquefois pour s’amuser à table.

Voici de quoi il s'agit : on propose à la compagnie de distinguer au tact toutes les figures d’un jeu, et de les séparer des autres seulement en les touchant du bout des doigts.

On donne à mêler et on se fait bander les yeux. Ensuite, mettant le bras au-dessus de sa tôte en tenant les cartes, on les palpe l’une après l’autre et on sépare les figures des autres cartes en les désignant, et on les jette sur la table.

Pour exécuter ce tour, on est d’intelligence avec le voisin de vis-à-vis, qui vous presse le pied avec le sien pour vous avertir que vous tenez une figure.

Mais, s’il y a vingt personnes dans l’assemblée, il y en a bien quinze qui connaissent cette captieuse récréation. Alors on badine le faiseur de tours et son compère.

Si je parle de cette plaisanterie, c’est que j’ai l’intention de la rendre intéressante en indiquant un moyen très-peu connu et qui rend ce petit tour vraiment incompréhensible.

Vous le faites d’abord comme il vient d’être dit, en donnant le mot au compère. Mais il est certain que, tout en commençant, vous entendrez quelques légers murmures et vous verrez rire sous cape une partie des assistants. N’ayez pas l'air de vous en apercevoir, saisissez même ce moment pour vanter votre tour et affirmer que vous le donnez comme une nouveauté. Piqué de votre jactance, on vous provoque, on vous raille, et peut-être finira-t-on par vous dire que votre

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nouveauté date du temps de Charlemagne. Vous soutiendrez aux interrupteurs qu'ils se trompent, et vous défierez les personnes qui prétendent connaître votre tour de le dévoiler. On ne manquera pas de vous prendre au mot et d’expliquer le service que le compère vous a rendu. Vous feindrez de vous troubler à cette explication ; ce que voyant, les indiscrets se sentiront triompher.

Mais ce triomphe ne dure pas longtemps, car, changeant bientôt d’attitude et donnant à vos lèvres ce petit mouvement équivoque qui exprime aussi bien le dédain que la moquerie, vous dites, avec la gravité d’Auguste, quand il adresse ses reproches à Cinna, et en vous drapant majestueusement dans votre habit noir à la française :

« Messieurs, j’étais loin de penser que vous pourriez me croire capable d’employer des moyens aussi vulgaires, aussi mesquins. Quelle opinion avez-vous conçue de mon pouvoir, hélas ! quand je vous ai déjà donné tant de preuves de son étendue? Ignorez-vous donc que c'est moi qui laisse couler les fleuves et les rivières, et qui permets aux montagnes de rester à leur place î... Je pourrais vous entretenir pendant six mois de tous les talents que j'ai reçus de la nature et de l'étude des sciences transcendantes, mais ma modestie m’ordonne d’en rester là. Je n'ai maintenant qu’à vous prouver que vous m’aviez mal jugé, en vous faisant connaître votre erreur.

« Prenez ce jeu, Messieurs, examinez-le et mêlez bien les cartes. A présent, je vais monter sur ce siège au milieu de la salle, ne faites aucun bruit qui pourrait être un avertissement. »

Alors vous faites le tour au grand étonnement des assistants, et surtout du compère, qui ne peut pas comprendre comment vous avez fait pour vous passer do lui. Voici le moyen :

On prend toutes les figures d'un jeu, et sur chacune d'elles, on passe, sur l’épaisseur des deux côtés, le taillant d’un cou-

60 PETITS TOURS DE SOCIÉTÉ

teau. II en résulte un léger chanfrein qui se fait très-bien sentir au bout des doigts. En prenant la carte, on feint de la tâter au milieu; mais en même temps qu'on la touche, on sent parfaitement le chanfrein. Avec l’examen le plus scrupuleux, on ne pourrait pas s’apercevoir de cette légère préparation, à moins que ce ne soit sur un vieux jeu, parce qu'alors les cartes frottées paraîtraient plus blanches que les autres, étant regardées sur les tranches. Pendant que l’on fhit le tour, on s’interrompt plusieurs fois pour faire mêler les cartes.

SECTION IX

Le jeu ayant été mêlé, nommer toutes les cartes avant de les montrer et en les tenant derrière soi.

Ce tour est à peu près de l'espèce du précédent, et je n’en fais mention que parce que j’ai aussi un moyen à donner plus subtil que celui dont on se sert ordinairement pour l’exécuter.

Quand vous voudrez le faire, servez-vous d’abord du procédé ordinaire et que tout le monde connaît : cependant je vais le rappeler pour les personnes qui par hasard pourraient l'ignorer.

On donne le jeu à mêler, et, en le reprenant, ou regarde la carte de dessous par le moyen du principe de la carte à vue. Alors, mettant les mains derrière le dos, on retourne la carte de dessus, que l’on applique sur le jeu. On nomme eu même temps celle qui est dessous, que l’on connaît, et à laquelle les spectateurs n’ont point fait attention.

Je suppose qne cette carte soit l’as de cœur. On dit, tandis que le jeu est derrière soi : « Je vais vous montrer l’as de cœur. » Et, ramenant les mains en devant, on montre cet as eu tenant le jeu par les deux bouts j et pendant que l’on présente cette carte, on regarde celle qu’on a retournée, et

TOÜRS DE CARTES.

qui est en face de vos yeux. Puis, remettant les mains derrière soi, on met sous le jeu la carte que l’on vient de voir, en retournant toujours celle de dessus. De même qu’on l’a fait pour l’as de cœur, on nomme la carte que l’on vient de mettre sous le jeu, et on la montre, tout en voyant celle de derrière que l’on a retournée. C’est la même manœuvre, si on veut aller jusqu’à la fin.

Mais on ne vous laisse pas aller loin, et vous entendez bientôt crier, par quelques initiés au mystère, ce mot terrible pour un prestidigitateur qui n’est point sur ses gardes : « Connu ! »

Si on vous interrompt de cette manière dans le moment où la carte est retournée sur le jeu, n’ayez pas l'air d’abord de comprendre. Remettez les mains derrière vous, comme pour continuer, et placez vite la carte retournée sous le jeu sans déranger cette fois celle de dessus. Vous la nommez et vous la faites voir. Au moment où vous montrez cette carte, les interrupteurs ne manqueront pas de vous sommer de retourner le jeu afin de voir la carte de dessus, espérant se donner le malin plaisir de vous prendre en défaut. Vous faites ce qu’ils demandent, en mettant le dos du jeu sous leurs yeux ; mais, ne voyant pas de cartes retournées, les chicaneurs se trouvent un peu désappointés. Vous leur demandez alors l’explication des contrariétés qu’ils vous font éprouver, en prenant cet air ingénu d’une coquette qui jure à son mari de lui être fidèle jusqu’à la mort.

Ils répondront sans doute que vous ne pouvez exécuter ce tour qu’en retournant chaque fois la carte qui est sur le jeu, afin de la voir dans le moment que vous montrez la précédente; et que si, maintenant, elle n’est pas retournée, c’est que vous avez prévu la demande qu’on vient de vous faire. Alors, comme Hippolyte, vous ne répondez à cette accusation qu’avec une expression de candeur indignée et le silence d’une conscience pure qui dédaigne de se justifier. Mais bientôt, sortant de votre stupeur, vous dites avec ce ton de di-

SorceUerie expliquée. 6

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gnité blessée : « Messieurs , je ne répondrai à cette injuste imputation qu’en vous prouvant sa fausseté.

» Vous prétendez que j’ai besoin de voir les cartes avant de vous les nommer et de vous les montrer : je vais vous désabuser. Vous allez mêler le jeu, que je tiendrai constamment derrière moi, et je ne vous montrerai qu’une carte à. la fois, après vous l'avoir nommée d’avance. »

Cette proposition hardie, inattendue, fait de suite rentrer dans l'humilité les épilogueurs.

Voici le moyen qu’il faut employer :

Il faut, comme dans le premier procédé, connaître la carte qui est sous le jeu. Si vous soupçonnez qu'elle a pu être remarquée par les spectateurs, remèlez le jeu, et en le mettant derrière vous, faites en sorte de voir la carte d'un léger coupd’œil.

Tenant les cartes derrière vous, mettez celle de dessus dans votre main, que vous placez comme quand on enlève la carte. Prenez de la même main, et par le côté, celle de dessous que vous connaissez. Vous la nommez, ensuite vous la montrez eu laissant toujours le jeu derrière vous.

Mais, en montrant cette carte, vous voyez celle qui est dans votre main. Vous jetez sur la table celle que vous venez de nommer. Vous reportez derrière vous cette main qui renferme la carte que vous connaissez alors, et pour vous débarrasser de cette carte, vous la mettez pour un moment entre les doigts de la main qui tient le jeu. Mettez de nouveau la carte de dessus dans votre main, comme précédemment, et reprenez la carte que vous venez de laisser dans l’autre main. Après l'avoir nommée, montrez-la, et jetez-la sur la table. Vous continuez toujours de même. Mais quand vous aurez donné quatre ou cinq cartes , vous n'en prendrez pas dans votre main, pour faire remêler le jeu. Il est bon d'inviter plusieurs fois à remêler. En s'interrompant ;aicsi, on donne beaucoup de relief au tour, et on prévient tout soupçon que les spectateurs pourraient concevoir sur la carte

que tous enlevez chaque fois et que vous cachez dans votre main; soupçon qui, néanmoins, n’est pas probable, parce que, quand vous faites voir la carte après l’avoir nommée, la position de la main n’a rien de géné, le dos est tourné vers les spectateurs, et l'intérieur où est cachée la carte se trouve naturellement de votre côté.

SECTION X

Api'ès avoir donné une carte à prendre et l’ avoir mêlée, en mettre douze sur la table , par rangées de quatre ; faire désigner ces cartes par partie , pour en retirer onze , et faire que la douzième qui reste , parce qu’elle n’a pas été désignée, soit précisément celle qui a été prise et mêlée dans le jeu.

Il faut avoir vu exécuter ce petit tour, pour se faire une idée de l’effet qu’il produit ; cependant il n’est basé que sur une équivoque.

Une carte ayant été prise, et mêlée dans le jeu en apparence, parce qu’on se sert d’un faux mélange par le moyen duquel on met la carte tirée la deuxième ou la troisième sur le jeu, on pose douze cartes sur la table, que l'on range quatre par quatre de front, les unes sous les autres, avec la précaution de mettre dans la première rangée celle qui a été prise , et que l’on ne doit pas perdre de vue. Il faut agir avec beaucoup de vivacité dans l’exécution de ce tour.

Priez une personne de toucher quatre cartes à sa volonté dans ces douze; si, par hasard, celle qui a été tirée se trouve parmi ces quatre premières touchées, dites, en retirant les huit autres : « Puisque vous ne voulez pas de celles-ci, je les ôte. » Quand il ne reste plus que quatre cartes, on n’en fait toucher que deux. Continuez et dites : « Touchez deux cartes dans ces quatre qui restent. » Si la carte en question se

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trouve dans les deux qui sont touchées, retirez les deux autres, en disant : « J’enlève donc celles-ci. »

II n’en reste plus que deux; faites-en toucher une. Si on a choisi la carte tirée, ôtez l’autre en disant : « La dernière carte qui reste doit être celle que Monsieur a tirée. » On la découvre.

Si on touche l’autre carte, dites de même en retirant celle qu’on a touchée : « La dernière qui reste est celle de Monsieur. »

Il en est de même dans tous les cas. Par exemple, si, en premier lieu, on touche quatre cartes dans lesquelles n’est point celle qui a été tirée, dites, en prenant les cartes touchées : « Je retire celles-ci, puisque vous n’en voulez pas. » Si la seconde fois que vous faites toucher quatre cartes , il se trouve parmi elles celle qui a été prise , dites de même, en retirant les autres : « Alors je retire celles-ci. » Vous agissez de même pour les quatre dernières, comme il vient d’être dit.

Quand les circonstances vous forcent à varier dans le retrait des cartes, on est surpris que les spectateurs ne le remarquent pas; mais, quand on réfléchit que l’on mène ce tour vivement, et que l’on en fait toucher tantôt quatre, tantôt deux, tantôt une, on n’est plus étonné que l’attention des assistants soit distraite par ces raisons.

SECTION XI

Faire changer de place sur me table une carte que Von montre en la posant.

C’est encore un petit tour que l’on peut faire à table en s'amusant. Tout le mystère existe dans la manière de tenir la carte.

On place sous le jeu un sept et un huit du même genre.

TOURS DE CARTES

On montre le huit, qui est le premier en dessous, en tenant le jeu comme il faut le tenir pour faire glisser la carte* (Voyez le principe.) Vous baissez la main pour prendre ce huit et le poser sur la table.

Mais, au lieu du huit, vous prenez le sept qui est derrière, en faisant glisser celle de devant.

Pour prouver que c’est bien le huit que vous venez de poser* vous ramassez le sept en mettant un doigt à la place où devait être le huitième point; vous le montrez en disant :

« Vous voyez que je n’ai point escamoté la carte. » Vous la reposez. Vous mettez encore deux autres cartes que vous prenez sous le jeu, et parmi lesquelles doit se trouver le huit qui était resté. Vous changez doucement ces trois cartes de place en les faisant glisser avec les doigts : en disant : « Ne perdez pas de vue le huit de... » Vous demandez alors où il est. Tous les assistants, ayant pris le sept pour le huit, ont suivi des yeux cette première carte, et l'indiquent comme étant le huit. Vous relevez aussitôt cette carte et la mettez dans le jeu sans la faire voir, en disant : « Vous vous trompez, car le voici. » Et vous le découvrez. Vous présentez le jeu en invitant à s’assurer qu’il n’y a point deux huit de... On ne lait pas voir le sept pour ne pas laisser soupçonner qu’on aurait pu être trompé par le peu de différence qu’il y a entre ces deux cartes. Alors on est très-étonné de voir la carte à côté du lieu où on la croyait. On est d’autant plus persuadé du changement, que vous avez fait voir la carte deux fois en la posant, et que, d'ailleurs, on ne se doute guère du moyen ‘ que vous avez de prendre une carte au lieu d'une autre.

PETITS TOURS DE SOCIÉTÉ

marchands les appellent. Les petites marques qui constituent ces dos sont placées de cette manière :

bÇ

avec des petits points dessus, dessous et dans le milieu. Comme on le voit, cette disposition forme partout des losanges.

Remarquez les quatre premiers losanges qui sont en haut de la carte, en prenant pour le premier des quatre celui qui est à gauche. Adoptez uu ordre de points qui soit invariable dans votre mémoire, comme : pique, trèfle, carreau et cœur. Les piques seront pour le premier losange, les trèfles, pour le second en allant vers la droite, et ainsi de suite. Ceci va s’éclaircir par la figure qui suit.

as

On voit comment il faut indiquer toutes les cartes formant les dix-huitièmes de chaque genre. Un petit point mis à l’endroit où est le mot as désigne l’as. Si le point est mis où est la lettre r, il indique le roi. Le point où est le d annonce la dame; au v, le valet, et les chiffres désignent les cartes qui portent des points de même valeur. Ainsi, les piques seront indiqués chacun par un point qui sera mis sur le premier losange à la place nécessaire pour connaître la carte. Si le

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point est au second losange, on saura que la carte est au trèfle. S’il est au troisième losange, ce sera an carreau, etc., et, comme on vient de le voir, la place du point sur le losange indique le nom de la carte. Il ne faut donc qu’un trèspetit point sur chaque carte pour les connaître toutes.

Quant aux petits points qui accompagnent les losanges sur ces jeux que j’ai cités, comme ils sont placés régulièrement, ils servent à mieux reconnaître les points que l’on a marqués soi-même, parce que ceux-ci sont hors de ligne avec ceux qui sont propres à la carte. Et ces derniers points servent encore à rendre le point indicateur presqu’impossible à découvrir, même avec le plus scrupuleux examen , pour ceux qui ne connaissent pas le secret, parce que ce point est confondu avec ceux qui sont disséminés sur les cartes.

On peut, à la rigueur, prendre d’autres cartes que celles que j’ai désignées, pourvu que celles qu’on choisirait à la place puissent représenter des losanges dans la disposition des dessins qui seraient sur le dos.

On marquera les cartes aux deux bouts, afin de ne pas se trouver en défaut dans le cas où les cartes seraient retournées.

Ce tour est très-peu connu, et ce qui aide à le rendre incompréhensible, c’est qu’on présente le jeu avec son enveloppe bien fermée, parce qu’on l’a retiré d’avance avec précaution en mouillant les parties collées de l’enveloppe dans laquelle on l’a remis, recollé et rétabli comme il était auparavant, ce qui lui donne l’air d’un jeu qui sort de chez le marchand.

Le petit nombre de prestidigitateurs qui connaissent ce tour, duquel ils font grand cas, se contentent de faire mêler le jeu et de nommer la carte qui est dessus. Cette manière de faire a quelque chose de vide et qui n’a rien de saillant. On peut tirer de ce tour un meilleur parti : par exemple, on peut feindre de le' faire au moyen du calcul. Voici comme je l'entends: après avoir donné le jeu à mêler, on en fait faire

PETITS TOURS DE SOCIÉTÉ

trois tas, et on demande sur lequel on désire que la carte soit nommée. Le tas étant indiqué, on lève une carte sur chacun des deux autres, et en regardant ces deux cartes, on parait compter en soi-même, et d'un ton assuré, en montrant le tas qui a été choisi, on dit : « C’est telle carte qui est ici. » On la retourne pour faire voir qu’on a deviné juste.

On comprend combien les spectateurs se fourvoient, s’ils veulent chercher à se rendre compte des moyens que vous employez pour parvenir à connaître cette carte; et s’ils cherchent ces moyens dans le calcul, en pensant qu’on a mêlé les cartes, ils sont bientôt déroutés. Du reste, l’intelligence peut suggérer plusieurs manières ingénieuses de présenter ce tour.

On verra par l’expérience qu’il est plus facile qu'on ne pourrait le penser, de distinguer le petit point qui sert à faire connaître les cartes.

SECTION XV

Les quatre sept inséparables.

Avant de proposer le tour, disposez ainsi votre jeu.

Prenez les quatre sept et mettez-les dessus. Remarques le premier.

Si vous avez vu que le premier sept est celui de pique, mettez le huit de pique sur les autres. Ces quatre huit étant mis sous le jeu, le huit de pique se trouvera le quatrième en dessous.

Je recommande cet arrangement pour éviter qu’en faisant le tour, un sept et un huit de même série ne se renc outrent

Prenez les quatre sept sur le jeu et montrez-les en les étar lant sur la table, sous prétexte de les faire mieux examiner, mais, dans le fait, pour avoir occasion de mettre votre petit doigt sur trois des huit qui sont dessous, pour être prêt à faire sauter la coupe.

TOÜRS DE CARTES.

Reprenez les sept et remettez-les sur le jeu. Dites aux spectateurs : a Messieurs, plusieurs personnes, voulant imiter ce tour, font sauter la coupe pour mettre cinq ou six cartes sur les quatre sept ; alors elles mêlent ces fausses cartes en faisant accroire que ce sont les sept qu’elles dispersent ainsi. » En disant ces mots, vous faites sauter la coupe, comme si vous ne vouliez qu’ajouter le geste à vos paroles pour les rendre plus affirmatives. Mais, en le faisant sauter, il faut faire un grand mouvement de haut en bas, pour qu’on ne s’aperçoive pas que vous la faites sauter réellement, et en continuant de parler, dites : « Moi, Messieurs, je ne vous trompe pas, et pour vous le prouver, je reprends ces quatre sept sur le jeu, et je vous les fais voir pour que l’on ne soupçonne pas que je les escamote. Je les mets sur la table pour les distribuer dans le jeu l’un après l'autre. »

Comme, en faisant sauter la coupe, vous avez mis trois huit sur les sept, il n’y a effectivement qu'un sept dans les quatre • cartes que vous montrez, et ce sept se trouve le premier en les faisant voir; comme il est la seule des quatre cartes qui soient entièrement à découvert, et que vous les tenez en forme d’éventail, plusieurs points de chaque huit sont cachés par les coins de chaque carte, de sorte qu’ils ont bien l'apparence de quatre sept, d’autant mieux qu'on en voit un dans son entier. D'ailleurs, les spectateurs en étaient déjà suffisamment persuadés, puisqu'ils vous ont vu mettre ces sept sur le jeu quand vous les avez montrés ostensiblement la première fois, et ils ne doivent pas se douter que vous aves fait réellement sauter la coupe, à cause des précautions que vous avez prises pour prévenir tout soupçon.

Enfin, pour terminer le tour, vous ouvrez le jeu qui est sur la table, comme si vous coupiez; vous prenez une des quatre cartes qui sont censées les sept, vous la mettez sur ce qui reste du jeu sur la table, et vous laissez tomber dessus quelques-unes des cartes du paquet que vous tenez au-dessus de celui sur lequel vous venez de poser la carte. Vous prenez uQ

PETITS TOURS DE SOCIÉTÉ

deuxième huit, que vous posez de même que le premier, et sur lequel vous laissez encore tomber des cartes, et ainsi du troisième. Quand vous arrivez à la quatrième carte, qui est le véritable sept, il faut faire en sorte de la mettre parmi les trois autres sept qui sont restés sur le jeu et que vous tenez dans la main comme restant du paquet que vous avez laissé tomber en plusieurs fois sur les prétendus sept. Ce sept étant joint aux trois autres que vous laissez tomber dessus, vous faites couper, et vous montrez que les quatre sept sont réunis au milieu du jeu.

SECTION XVI

Après avoir mis séparément les j quatre as sur la table et les avoir couverts chacun de trois autres cartes, donner à me personne trois de ces quatre paquets à son choix, et faire venir les trois as qu'elle a dans la main da?is ,le tas qui reste, en place des cartes qui avaient été posées sur un seul as.

Ayant retiré les as, séparez le jeu en deux parties avec le petit doigt, comme pour faire sauter la coupe, et faites baiser ces deux parties (voyez la section XVI du chapitre 1er). Mettez les as sur l'un des dos du jeu. Prenez-en un et placezle sur la table, figure en dessous. En le posant, retournez le jeu en baissant un peu la main sous la table, pour qu'on ne voie pas le meuvement. Prenez alors trois cartes sur cette partie du jeu où il n’y a pas d’as, et posez-les l'une après l'autre, en les plaçant de façon à former un carré avec l'as. Le spectateur doit croire que ce sont les quatre as que vous venez demettre ainsi sur la table.

Mettez sur chacune de ces cartes trois autres cartes prises sur la même partie où vous venez déjà d’en prendre. Quand vous arrivez à la dernière, qui est l'as., retournez le jeu

toürs de cartes. 73

comme vous avez fait la première 'fois, ou en expliquant quelque chose aux assistants, en leur disant, par exemple : c< Remarquez, messieurs, que les cartes que je mets sur ces as sont des cartes basses ; je veux dire qu'elles sont prises indifféremment sur le jeu. » Dans les gestes qu’on fait en parlant, on trouve facilement le moment de retourner les cartes sans être vu. Qüand elles sont retournées, posez les trois as qui sont dessus sur celui qui est sur la table. Dans cet état de choses, on croit naturellement qu’il y a un as sous chaque paquet.

Priez une personne d’indiquer deux tas. Si le paquet aux as ne se trouve pas dans les tas indiqués, retirez-les en disant : a Puisque vous voulez ceux-ci. Monsieur, je vous les laisse. » Vous mettez ces deux paquets ensemble. Vous continuez en disant : « Monsieur, touchez un de ces tas. a Si on ne touche pas les as, vous dites, en plaçant le paquet touché avec les autres : « Puisque vous le voulez aussi, je le mets avec ces deux premiers. »

Si les indications étaient différentes, ce serait la même chose ; car, si dans les deux premiers tas indiqués se trouve celui qui contient les as, vous dites, en prenant les deux autres : « Je retire donc ceux-ci. » Et dans les deux paquets qui restent, si on désigne les as, on retire également l'autre tas. Mais, dans cette dernière circonstance, si on ne choisit pas les as, c’est le cas le plus favorable ; cependant on s’en tire. Quand vous voyez la personne avancer la main pour indiquer le paquet, saisissez le moment pour dire : « Monsieur, c’est pour vous prier de le prendre et de le joindre aux autres ; car moi, je ne dois disposer que de celui que vous ne choisirez pas. » On se sauve au moyen d’une équivoque semblable à celle que l'on emploie dans le tour des douze cartes, et qui échappe à tous les assistants.

La personne qui vous aide à faire le tour, ayant les paquets dans les mains, croit, comme tous les spectateurs, qu’elle tient aussi trois as. Vous approchez du Bien le paquet que

Sorcellerie expliquée. 7

tous tenez, tous les faites toucher, en disant que ce contact suffit pour faire sortir les as qu'elle tient et les faire venir dans votre main. Vous lui faites voir vos quatre as, en la priant de s’assurer qu’elle n’en a plus.

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