P . 4R C . 3FD C . .5CD
Onzième Partie.
Noirs.
4 D . 5T11 i P . 3CR
5 D . 5R 5 P . 3FR ; voir la noie de la huitième partie. Le meilleur dans cette position est 5 P , 3D, quoique perdant la Toui*.
G G . 6D, échec et mat,
Douzième Partie.
Blancs.
3 PprP
Noirs.
4 P ! 4GU. Le coup
juste est 4— G . 3FR, toutes les fois que le PFR a été pris comme ici, et que le FR n'a pas encore été joué afin d'éviter les fatales conséquences de la D h oTR ; la fin de cette partie le prouve.
5 D . 5TR éch
6 PprP
7 P . 7GH, échec à la découverte et mat.
o P . 3GR 6 P . 3TR
Treizième Partie.
/'Jxemplr df^montrnnt la marche du Cavalier ^
Blancs.
G . 3ÏR
T . IFR
G . 6D échec et mat.
Noirs.
Quatorzième Partie.
Blancs.
SFR
Noirs.
5 GprPPt I 5 F prD; le coup juste
est a — P pr G perdant seulement un Pion.
6 F pr P éch
7 G . oD, échec et mat.
Cette partie démontre qu'il ne faut accepter le gain d'une pièce qu'après en avoir bien examiné les conséquences*
Nous ferons remarquer, en passant, que quelques amateurs prétendent qu'on ne peut pas attaquer la Dame, ou la laisser sous June attaque, sans prévenir par- les mots : Echec (I la Dame : c'est une erreur.
Quinzième Partie.
Blancs.
4 PprP
F pr P (voir la note
de la douzième partie.
5 D . 5TR échec'
6 PprP
7 PprP éch
GprD
8F. 6GR, échec et m;
ït.
Seizième Partie.
Blancs.
Noirs.