‹ Les jeux des anciens; leur description, leur origine, leurs rapports avec la religion, l'histoire, les arts et les moeursChapitre 11 sur 42 · CHAPITRE IV · texte numérisé non relu

CHAPITRE IV

§ I. — LE JEU DE LA COQUILLE (dïrpout(vSï) .

Parmi les jeux dont les auteurs anciens nous ont laissé la description, celui de la coquille est un des plus curieux à étudier, en ce qu'il nous permet d’observer comment, dans ses manifestations les plus diverses, l’esprit humain obéit toujours à quelques principes fixes et immuables. En effet, le principe sur lequel repose le jeu de la coquille est absolument le même que celui qui pendant longtemps servit de base aux idées des Athéniens sur la constitution d'un état libre.

Les Grecs n'aimaient pas à se maintenir à des hauteurs métaphysiques ; toutes leurs idées se revêtaient d'une forme sensible, et d’un principe philosophique ils se plaisaient, avec leur science pratique de la vie, à tirer des règles de conduite applicables à la direction des affaires humaines. Ainsi cet axiome que deux choses contraires, comme par exemple le jour et la nuit dans l’ordre physique, ne peuvent exister simultanément sans engendrer la confusion et le chaos, se transforma, dans la grande âme de Solon,

en un principe politique remarquable qu'on peut formuler ainsi ; dans la cité deux partis contraires et égaux en puissance ne peuvent co-exister sans engendrer l’anarchie. C'est pourquoi, de crainte que la liberté ne périsse dans l’effort de la collision, le premierdevoird’un citoyen est de prendre une décision réfléchie mais immédiate et d’appuyer de son vote le parti qui lui semble devoir assurer le salut de la chose publique. Solon proscrit l’indifférence en matière politique : celui qui s’en rend coupable est déchu et déclaré indigne; car son abstention peut causer la ruine de l’Etat. En effet, par le fait seul du choix que fait un citoyen entre deux partis, l’un devient prépondérant, et avant que la bataille ne soit engagée, la victoire est assurée dans le sens le plus favorable à la cité, puisqu’elle est l’expression de sa volonté même.

Tel fut le point de départ de l’ostracisme ou jugement de la coquille, établi sous Clisthènes, et que d’ailleurs dans l’antiquité on ne trouve pas seulement à Athènes. On sait en quoi il consistait. Au jour fixé, l’agora par dix portes donne passage aux citoyens qui viennent voter au moyen d’une coquille, sur laquelle ils écrivent le nom de celui qu’ils croient dangereux pour la tranquillité de l’Etat. Sous peine de nullité six mille citoyens doivent se prononcer dans le même sens. Celui qu’a désigné le jugement de la coquille s’éloigne de la cité pour un temps limité, sans qu’en résumé cet exil, qui n’est pas une peine, mais une mesure de sûreté d’Etat, atteigne en rien son honneur et sa considération.

Or, en disant ce qu’était l’ostracisme (tepaxtajii;) nous venons presque de décrire le jeu de la coquille (tarfaxlvèa) qui n’en est qu’une image fidèle, ce qu’on pourrait appeler une réduction dans le sens plastique du mot ; si bien que lorsque les auteurs comiques veulent désigner l’ostracisme, ils se servent très-souvent, par badinage et par un euphémisme qui est bien dans le caractère hellénique, du terme qui désigne le jeu do la coquille, comme par

exemple Aristophane dans les Chevaliers (855): Ce jeu est trèssimple et la description que nous en ont donnée Pollux (ix, 111) et Eustathe (p. 1161, 42) se complète heureusement par les explications du scholiaste de Platon (Ed. Bekker, Schol. p. 314).

Des enfants se partagent en deux camps égaux en nombre et se placent de chaque côté d'une ligne préalablement tracée à terre. Voilà bien les deux rivaux, tels que les avait en vue le législateur athénien. Or il s’agit de savoir quel est celui des deux camps qui prendra la fuite. On choisit à cet effet une coquille («Ttpaxoy) blanche d'un côté, noire de l’autre ; ou si elle est naturellement blanche des deux côtés, on la noircit avec un peu de poix ou de goudron. On a tiré la raie à terre de façon que, soit réellement, soit conventionnellement, un des deux camps soit à l'Orient, l'autreà l'Occident, c’est-à-dire l'un du côté du jour, l’autre du côté de la nuit, le jour et la nuit représentant parfaitement les deux principes opposés qui ne peuvent exister simultanément et dont il faut qu'un des deux l'emporte. Un enfant se tient au milieu, sur la raie; il lance la coquille en l’air en lui imprimant un mouvement de rotation et en criant : nuit ou jour (vJÇ î, (iiipot). La coquille évidemment tombe jour ou tombe nuit, comme nous disons d’une pièce de monnaie quelle tombe pile ou quelle tombe face. Si la coquille tombe jour, le parti auquel est échu le côté blanc, c’est-àdire qui est placé à l'Orient, devient le parti poursuivant et l’autre, auquel est attribué le côté noir, celui qui est à l’Occident, devient le parti poursuivi. Les enfants qui le composent doivent faire volte-face et se sauver le plus rapidement qu’ils peuvent. Aussitôt qu’un des fuyards est pris il fait l’âne (S*>s x40r,m), pour me servir du terme exact que l'on retrouve encore dans d'autres jeux. Il est mis hors de combat. Il fait monter celui qui l'a attrapé sur son dos et le porte ainsi jusqu'au camp, où il demeure prisonnier.

On voit assez clairement dans ce jeu l'origine de celui que nous

pratiquons encore sous le nom de jeu de barres. L’exposition que nous avons faite de celui de la coquille rend sensible sa liaison avec l’ostracisme. Aussi il ne serait peutrêtre pas invraisemblable de supposer qu’il fut imaginé vers le cinquième siècle avant Jésus-Christ. Eustathcdans le passage qu’il consacre à ce jeu cite quelques vers, tirés d'une pièce de Platon le comique, intitulée la Symmac/rie, qui d'ailleurs n’ajoutent rien à la description ci-dessus . Quant à Pollux, il fait allusion à un passage extrêmement curieux de Platon le philosophe (Ed. Bekker, i, p. 30). Celui-ci remarque qu’en amour, l’amant et l’objet aimé changent souvent de rôle lorsque l’amant s’étant épris ailleurs devient l’objet aimé et l'objet aimé l’amant. « L’écaille étant retournée (ôïrpixou (irrastmivwn) , dit-il, c’est-à-dire les rôles étant changés, l’amant, de poursuivant qu'il était, devient le poursuivi et s’efforce de fuir , tandis que l’objet aimé cherche à l’atteindre. »

Il est manifeste que lorsque nous assignons une date approximative à l'invention de ce jeu nous n’entendons parler que de son mécanisme considéré dans l’ensemble ; car la manière d’interroger le sort, en lançant en l’air une coquille ou un objet quelconque à deux faces, est naturellement bien antérieure au jeu de la coquille. Pour imaginer ce dernier il a fallu tout un système d’institutions politiques, tandis que pour trouver le jeu de pile ou face il a suffi de deux enfants et d’un caillou plat ramassé sur le bord de la mer.

Ajoutons encore que les Grecs disaient proverbialement d’une chose qui s'accomplit d’une façon brusque et inattendue : « c’est un tour de coquille (fo rpéxo-j Ttepwtpo^). » Il y en a un très-bel exemple dans le septième livre de la République, de Platon (Ed. Bekker, t. vi, p. 339), lorsque parlant des efforts et de la constance que doit déployer l’âme, pour passer de la région des ténèbres à celle de la pure lumière, il dit: «Cen’est point l’afTaire d’un tour de coquille.»

g II. — LE JEU DE LA FUITE (à-wtopajx'voj) .

Ce jeu est très-simple : « Un des joueurs, dit Pollux (ix, 117), se place au milieu de ses camarades et ferme les yeux de luimême, à moins que quelqu’un ne soit chargé de les lui couvrir. Les joueurs prennent la fuite (ànoôi&pitnwwat) et se dispersent. Alors celui qui Vesl, rouvrant les yeux, se met à leur recherche. Ceux-ci doivent s’efforcer de le devancer au camp (*I« rfeov tir»

?XE(»'j). )

Comme dans tous les jeux de ce genre, celui qui est touché, avant d’avoir pu regagner le camp, prend place de celui qui courait après les autres. C’est notre jeu de cache-cache. 11 faut bien faire attention que les joueurs peuvent à volonté rester immobiles dans leur cachette, jusqu’à ce qu’ils soient aperçus, ou en sortir et dans ces deux cas se dérober à la poursuite de celui qui Y est. Dès qu’un joueur a pu regagner le camp il est hors de danger. C'est ce jeu que paraît représenter cette peinture antique ( Hercul . et Pomp.

U, pl . 81). Un des enfants se couvre les yeux de ses mains et pendant œ temps deux autres se dirigent vers leurs cachettes.

§ III. — LE JEU DE l'aveugle (|Ui!v5»).

Sous le nom de jeu de l’aveugle, Pollux (ix, 113) nous a donné la description de plusieurs jeux, entre lesquels la différence est presque insensible et qui ont ceci de commun qu’un des joueurs a toujours les yeux fermés. Ils rentrent tous dans ce que nous appelons aujourd’hui le colin-maillard. Ils sont au nombre de trois.

Premièrement : « Un des joueurs fermant les yeux (x««|iSwv) s’écrie : Garde à vous (yuXérroo) ! et se met à la poursuite des fuyards (îmoysufivrwv). Celui qu’il parvient à saisir prend sa place et ferme les yeux à son tour. »

Naturellement le nom du jeu est déterminé parce qui a lieu; car. on peut le considérer à deux moments et par suite à deux points de vue différents. D’abord un des joueurs ferme les yeux, d’où le nom de jouer à l’aveugle (nufvSa) ; mais ensuite les autres prennent la fuite. Or, le jeu considéré sous ce dernier rapport, paraît, d’après le terme employé par l ’ Etymologicvm magnum, s’être appelé le jeu des fugitifs (SpmktIvSix). Dans la description de Pollux un mot est à remarquer, c’est celui de c garde à vous (yuürtovi) 1 » Il est emprunté à la théorie militaire ; c’est un terme de commandement ou plutôt, c’est le commandement préparatoire qu’emploie un chef, avant d’ordonner une manœuvre à ses soldats. L’expression de « garde à vous !" » par laquelle nous avons traduit le mot grec est encore le terme technique en usage dans l’armée française.

Deuxièmement : « Un des joueurs ferme les yeux ; les autres se cachent. L’aveugle les cherche jusqu’à ce qu’il soit parvenu à en trouver un. »

Dans ces deux premières manières de jouer, l’enfant a-t-il les yeux fermés, seulement pendant le temps où ses camarades se cachent, ainsi que le veut Al. Rossignol [Viia scholastica, p. 146), ou bien conserve-t-il les yeux fermés pendant même qu’il est à leur recherche ? La seconde hypothèse est celle qui nous paraît la plus probable ; car dans le cas de la première nous retombons dans le jeu précédent (faoôt3p«x(v5«), tandis que la seconde est conforme à ce qui se passe aujourd'hui encore : nous savons que souventquelqu'un est chargé d'accompagner l'aveugle et de l’avertir quand il se trouve sous ses pas un obstacle auquel il pourrait se heurter.

Troisièmement, et c’est la manière la plus intéressante : « 11 faut que l’aveugle, soit qu'il touche un de ses camarades, soit qu’il le désigne, devine qui il est et le nomme. » Il rouvre alors les yeux, ajoute Hésychius, et s’il s’est trompé il les referme ; et ainsi de suite jusqu a ce qu'il ait deviné juste.

Le passage de Pollux, nous devons en avertir le lecteur, est fort obscur, aussi a-t-on pu l'interpréter d’une façon un peu différente (Hercul. et Pomp. h, p. 244; Vit a schol. p. 146). Il y a évidemment en cet endroit quelque grave altération dans le texte. L’explication que j 'en ai donnée est conforme à ce qui se passe dans le jeu du Colin-Maillard. L’aveugle est au milieu, scs camarades tournent autour de lui. L'aveugle en saisit un et il doit deviner par le toucher quel est celui qu’il tient; ou bien, comme certains mouvements, le moindre bruit, un rire étouffé parexemple, suffisent à trahir parfois un des joueurs, l'aveugle peut, en désignant celui qu'il croit reconnaître, le nommer et lui faire prendre sa place s’il a deviné juste.

g IV. — LE JEU DU DIABLE BOITEUX.

Nous le connaissons tous pour nous y être livrés dans notre enfance : Un des joueurs, tenant à la main un mouchoir et sautant sur un seul pied, poursuit ses camarades; on l’appelle le diable boiteux. Les autres joueurs, armés aussi de leur mouchoir, cherchent à le frapper tout en évitant son atteinte; car celui que le diable touche de son mouchoir prend sa place et court à son tour après ses camarades en sautant sur un pied.

Or, ce jeu du diable boiteux a été de toute antiquité connu des Grecs, et très-certainement sous le nom de jeu de l'Empuse, qui équivaut au nom moderne et que nous allons expliquer dans un instant. Mais il semble qu’à une certaine époque il perdit son nom antique pour en emprunter un nouveau à un jeu fort en faveur à Athènes pendant les Dionysiaques, celui des outres enflées. Naturellement on sautait à cloche-pied avant de sauter sur des outres. Les Grecs disaient alors comme tous les peuples « sauter sur un pied »; et le jeu qui nous occupe portait sans doute le nom de jeu de l’Empuse. Mais quand celui des outres enflées se fut répandu par toute la Grèce et fut devenu populaire, on appliqua le terme général de sauter sur des outres (doxwAiiCetv) à l’action unique de sauter à cloche-pied. C’est ainsi que l’emploie Lucien ( Lexiph . 2), quand Lexiphane, racontant les tribulations de son voyage sur une mule, ajoute : « Le muletier me pressait tout en s’amusant à sauter à cloche-pied (ioxwAtdÇwv). »

Or, c'est sous le titre de saut à cloche-pied (à«ü>).i«jn6{) que Pollux décrit (ix, 121) trois jeux, dans lesquels il n’est nullement question d’outres, et dont le second n’est autre que le jeu de l’Em-

puse et répond à notre diable boiteux. Le premier consistait à lutter à qui sauterait le plus loin à cloche-pied. Dans le second, un joueur, saatant à cloche-pied, court après ses camarades qui se sauvent à toutes jambes et les poursuit ainsi jusqu’à ce qu’il en atteigne un. Le troisième jeu était une sorte de course dans laquelle il ne s'agissait pas de devancer ses rivaux, mais de parcourir une plus grande distance à cloche-pied ; car, ainsi que nous le dit Pollux, on comptait les sauts et celui qui en avait fait le plus était vainqueur.

On a reconnu en effet dans le second jeu que décrit Pollux, celui du diable boiteux. Nous devons donc ici donner le plus succintement possible quelques détails sur le nom plus antique de jeu de l'Empuse. Ce n’était en quelque sorte qu’une parodie d’un mythe très-antique ; on y raillait, on y poursuivait même à coups de fouet une divinité nocturne, spectre effrayant et difforme envoyé par Hécate et que les anciens nommaient Empuse. Suidas nous dit qu’Empuse était ainsi nommée CEnnoiMa) de ce qu’elle ne marchait que sur un pied (M mil), son autre pied étant d’airain. Comme Protée, elle pouvait prendre différentes formes. Dans Aristophane ( Gren . 289), une Empuse apparaît à Bacchus, et Xanthias, qui l’aperçoit avant le dieu, la lui décrit comme un monstre horrible, tantôt boeuf, tantôt mulet, tantôt femme charmante. A ce passage du poète, le scholiaste nous apprend que quelques-uns regardaient Empuse comme Hécate elle-même ; or on sait que les anciens représentaient quelquefois cette dernière un fouet à la main. Ainsi dans le jeu du diable boiteux la baguette, que tient le joueur qui saute à cloche-pied, ne serait autre que le fouet d’Hécate ou d’Empuse. Toutefois Bœttigcr a ingénieusement remarqué dans ses Furies qu’Empuse pourrait bien n’être qu’une caricature des furies. Cette idée rentrerait dans ce que nous avons dit plus haut que le jeu de l’Empuse renfermait une parodie d’un

mythe antique; et dans ce cas les mouchoirs ou les baguettes des joueurs rappelleraient les serpents que les anciens mettaient aux mains des Euménides.

ji V. — LE JEU DE LA MOUCHE û' AIRAIN (****»>

Il ne diffère pas beaucoup de celui de l’aveugle décrit précédemment ; c’est à peu près le même sous une forme différente. La mouche d’airain c'est l’insecte aux reflets métalliques que l’enfant poursuit de buisson en buisson, de fleur en fleur, sur lequel il va mettre la main et qui lui échappe au moment même où il croit le saisir. Les Grecs aimaient se servir de termes qui replaçassent tout de suite devant leur esprit un tableau saisissable dans ses formes. C’est ainsi que l’expression de la mouche d’airain, appliquée à un jeu, suffisait à leur remettre devant les yeux les charmantes évolutions et les bonds gracieux de l'enfant en quête de l’insecte désiré.

Ce jeu était très-simple. L’explication d’Hésychius est trop succincte ; celle de Pollux est plus détaillée : « Avec une bandelette, dit-il (ix, 123), on couvre les yeux d’un enfant. Celui-ci tourne, en s’écriant comme dans une sorte de proclamation : je vais à la chasse de la mouche d’airain Les

autres répondent : tu la chasses mais tu ne la prendras pas, et le frappent avec des fouets faits d’écorces de papyrus (ou même avec les mains, ajoute Eustathe), jusqu’à ce que l’un d’eux soit pris. »

g VI. — LE JEU DE LA MAIN CHAUDE (xoUaSianAî).

Nous avons rangé dans ce chapitre le jeu de la main chaude, ou pour employer l’expression grecque le jeu du soufflet

parce que, bien que les enfants ne s'y poursuivent point, les autres circonstances le rapprochent de quelques-uns des jeux précédents. « Un des joueurs, nous explique Pollux (ix, 129), se couvre les yeux avec la paume de ses mains; un autre le frappe et lui demande de quelle main il l'a frappé. »

Lorsque l’on est plusieurs, la question à faire est alors celleci : Qui t’a frappé ? Ce jeu est resté célèbre dans le Martyrologe chrétien. Jésus, pendant la passion, eut à supporter les brutalités des soldats qui le gardaient. Ceux-ci, au dire de l’évangéliste saint Jean, faisant un cruel usage de ce jeu, naturellement répandu dans les casernes, frappaient le divin patient et lui demandaient en riant : qui t’a frappé?

g VII. LE JEU DU PIVOT.

Nous reproduisons ici une peinture antique ( Hercul . et Pomp. II, pl. 87) qui ne correspond à aucune des descriptions que les

anciens nous ont laissées sur les jeux des enfants. Voici comment cette scène a été expliquée (Id. p. 261) : « Le premier enfant

retient avec les deux mains l’extrémité d'une corde attachée par l'autre bout à un clou fiché en terre, et il cherche à tirer cette corde à lui j le second tire la même corde par le milieu, en sens inverse et aussi avec les deux mains, quoique de l’une d'elles, qu’il peut rendre libre, il tienne une baguette pliante ; le troisième, armé d’une baguette semblable, semble poursuivre le premier. Le jeu paraît consister en ce que ce troisième enfant, doit tâcher de frapper le premier, sans s’exposer aux coups du second : d’autre part le premier défie le troisième en se tenant à l'extrémité de la corde qu’il ne doit point quitter; et le second guette l’agresseur en tachant de tirer à lui cette même corde qu’il ne lui est point permis non plus de lâcher. »

J’avoue que cette explication ne me satisfait pas et voici comment je comprends le jeu que représente cette peinture (je me sers de la distinction de premier, deuxième et troisième enfant, telle qu'elle a été établie dans la description ci-de6sus) :

Des deux enfants armés de baguettes, le second, qui tient le milieu de la corde, est le poursuivi, le troisième est le poursuivant. Celui-ci, libre dans tous scs mouvements, court, tourne en tous sens, cherchant à frapper le second d’un coup de sa baguette, auquel cas le second prend sa place. Le second cherche à éviter d’être touché par le troisième. Étant armé lui-même d’une baguette, chaque fois que sans être pris il pourra frapper le troisième il ne manquera pas l’occasion. Mais il tient par le milieu la corde qu’il ne doit point lâcher ; aussi il serait certainement bientôt atteint et touché par le troisième si le premier n’intervenait pas comme auxiliaire du second. Le rôle du premier est donc tout différent de celui des deux autres. Il tient l’extrémité de la corde et n’a pas de baguette. Son caractère est d’être inviolable et son rôle est de défendre le second des atteintes du troisième. Celui-ci, sous peine d’une punition, ne doit point

toucher le premier, qui est ainsi l’obstacle infranchissable que le troisième rencontre incessamment entre lui et le second.

‘i VIII. — LE JEU DE LA CORDE («xoivoytXlvô*).

« On forme un cercle, dit Pollux (ix, 1 15), autour duquel tourne un des enfants ayant à la main une petite corde (ayowfov) qu’il cherche à placer auprès d’un des joueurs, à l’insu de ce dernier; si en effet celui-ci ne s’en aperçoit pas il est condamné à faire le tour du cercle, en courant et en recevant des coups de corde ; mais s’il s’en aperçoit, c’est lui au contraire qui poursuit tout autour du cercle, en le frappant, le joueur qui a maladroitement placé la corde. »

g IX. — LE JEU DU POT OU DE LA MARMITE ( x vrptv5«) .

11 se joue de deux façons différentes ; ou, pour mieux dire, nous avons sous le même titre deux jeux assez semblables. Le premier me semble devoir être de préférence désigné par l’expression de jeu du pot. Dans les lexiques de Suidas et d’Hésychius il est expliqué de la même façon que dans Pollux (ix, 113). c Un joueur s’asseoit au milieu du cercle formé par ses camarades ; on l’appelle le pot (xiTp»). Les autres joueurs tournent autour de lui, le plument , le taquinent (xv'Çouotv) , le frappent même

(cafotM») . Celui-ci cherche en se retournant à atteindre celui qui l’a touché et qui, s’il est pris, devient le pot à son tour. » Dans ce jeu le joueur assis au milieu n’est appelé le pot que par la

JEl'X DES ANCIENS.

comparaison que l'on fait de lui à un pot placé à terre. L'expression de plumer (ffXAto) est encore aujourd'hui en usage parmi les enfants et désigne l’action de tirer les cheveux par de petits coups vifs et précipités.

Le second jeu est different et Pollux seul en parle (Ibid.). Le titre de jeu de la marmite paraît mieux lui convenir. « Un joueur place sur sa tête une marmite, qu'il tient de la main gauche, et tourne dans un cercle. Les autres le frappent en lui demandant : Qui tient la marmite (ff; t>,v ? Celui qui est dans le cercle répond: moi, Midas (tyù> Mt'ôat) ; et s’il parvient à toucher du pied quelqu’un de ceux qui l'a frappé il lui fait prendre sa place. Celuici se coiffe de la marmite et tourne à son tour dans le cercle. »

Evidemment celui qui tient la marmite ne doit pas franchir la circonférence du cercle dans lequel il tourne et où doivent venir l’attaquer les autres joueurs. Le rôle que remplit la chytreest essentiellement comique. On sait que la marmite antique était un vase en terre garni de deux oreilles qui servaient à la saisir et à l'enlever. C'est de là, ainsi que nous l'avons vu précédemment, qu’est venue l’expression de baiser la marmite (?Atr * tV Dans le jeu présent lorsque l’enfant se coiffe de la marmite les deux oreilles de celle-ci semblent être devenues les siennes, et lorsqu’on lui demande : Qui tient la marmite ? et qu’il répond : Moi, Midas, il fait une allusion flagrante au conte ancien qui circulait sur le roi Midas. On sait qu’ Apollon l’aurait puni d’avoir préféré à sa lyre la syrinx de Pan en lui faisant pousser des oreilles d’âne. Cette explication semble assez plausible si l’on songe combien le personnage de Midas était populaire, témoin, outre le jeu de la marmite, le coup appelé Midas au jeu d’osselets.

A tous les jeux composés d’évolutions et de mouvements circulaires autour d’un centre, mouvements qui pourraient bien rappeler symboliquement le cours circulaire des astres, on est toujours

tenté de donner une origine religieuse. Ne pourrait-on pas ainsi conjecturer que ces jeux sont les derniers témoignages d’une religion barbare et inhumaine dans ses commencements? L’enfant qui, dans le jeu de la marmite ou du pot, est au centre, exposé aux coups des autres joueurs, ne rappellerait-il pas l’antique victime autour de laquelle, en chantant des hymnes religieux, et au bruit d'une musique guerrière et à demi-sauvage, tournaient les sacrificateurs qui tour àtour en passant devant elle lui portaientdes coups, l’immolant à quelque dieu-soleil ? A notre époque même, chez les peuples sauvages, n’est-ce pas encore ainsi, à la suite de leurs guerres, que sont immolés les prisonniers, dévoués aux injures, aux coups et aux tortures d’une horde en délire ? Leur sang est offert aux dieux et aux mânes des ancêtres ; et sans doute dans ces pays que n’a pas encore visités la civilisation, les enfants, dans des jeux qui doivent rappeler celui qui nous occupe ici, s'amusent à répéter ce drame guerrier, auquel aspire tout leur courage, et qui pour eux est la consécration d’une victoire remportée avec l’aide des dieux.

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