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CARR
sur le côté droit, en comptant seulement entre les lignes grasses. Alors : t° l'ordre pour toutes les places dans les diagonales à droite
de la ligne est ^-j-^- ; 2° pour toutes les places
dans les diagonales à gauche de la ligne,
-p- ; 3° pour une place de chaque côté du
4° pour une place immédiatement au-
l'our la formation de carrés magiques de ce • nie, on adopte le principe ad mis dans la construction des carrés en nombre impair. Soit un carré 10X 10, comme dans l'exemple ci-dessus. Nous commençons par diviser ce carré en portions de 4 cases que nous divisons par des lignes grasses. Comptant les espaces entre ces gro-ses lignes, nous avons un carré de 5x5; chaque grande case se trouve divisée en 4 petites cases formées par des lignes fines. Divisons les 100 nombres qui doivent emplir les 100 cases, en tranches de 4 nombres consécutils. Distribuons ensuite les nombres de chaque tranche entre les 4 cases bornées par les lignes grasses. La première tranche (1,2, 3, 4) se met où nous aurions placé 1, suivant la règle des carrés en nombre impair; la se- C3nde tranche (5, 6, 7, 8), remplace alors le 2, etc. On doit observer que les quatre nombres compris entre les gl'os^es lignes ne sont pa3 placés dans le même ordre pour chaque carré; voici les règles pour les arranger : Divisons le carré complet en deux parties par une perpendiculaire, de manière qu'il y ait une parallèle de plus sur le côté gauche que
J I centre dans la rangée horizontale du milieu,
dessous du centre dans la colonne perpendi-
culaire du milieu, ; 5° pour une place
immédiatement au-dessous du centre dans la colonne du milieu, -A. ; ces cinq règles s'appliquent à toutes les places dans un carré de 6 X 6, traité comme il a été dit. Poulies carrés plus grands, il faut ajouter les règles suivantes aux cinq qui précèdent : 6° pour toutes les places dans la rangée
horizontale du centre, non mentionnée dans les règles 1 et 3, on agit d'après la règle 4; 7° pour toutes les places au-dessus de la rangée du centre, non mentionnée dans
les règles précédentes, l'ordre est -j-pj- ; 8° pour toutes les places au-dessous de la rangée du centre, non mentionnées ci-dessus, ou suit la
règle 5. 11 existe plusieurs au 1res procèdes moins commodes. Par exemple, pour formerun carré de 10 cases de côté, on peut arranger les nombres de 1 à 100 comme le représente notre fig. 4. On commence par numéroter extérieurement les rangées horizontales en commençant par 1 en haut et en allant jusqu'à 5 inclusivement en descendant; puis on continue de 5 à 1 toujours en descendant jusqu'au bas delà colonne. Toutes les rangées numérotées I, contiendront les cases de 1 à 10 et de 91 à 100; les rangées numérotées 2, renfermeront les nombres de 11 à 20 et de 81 à 90; les 3CS rangées seront celles des nombres 21 à 30 et 71 à 80; les 4es, celles des cases 31 à 41 (sauf 40) et 60 à 70 (sauf 61); et les 5", celles des nombres 42 à 50, outre 40 et 61. Les colonnes verticales sont marquées de lettres, de A à E et E à A. Dan- les colonnes A se trouvent les zéros elles unités; dans les colonnes B, les 2 et les 9; dans les colonnes C, les 3 et les 8; dans les colonnes I), les 4 et les 7 ; dans les colonnes li, les 5 et les 6. Notre fig. 5 fournit un exemple de de six cases de côté. — Carrés en nombre pair, quand le nombre des
Total
Fig. 5.
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cases horizontales ou verticales donne un nombre pair, si on le divise par 2, comme dans les carrés ci-dessous. Pour donner plus de clarté à la règle, nous avons divisé les carrés en quartiers par des lignes grasses. Nous plaçonsl dans l'anglesupérieur de droite du carré inférieur de droite; ensuite, allant dans la rangée horizontale immédiatement au-dessous, nous plaçons 2 dans la colonne de droite du carré de gauche, en position relativement semblable à celle de 1. Nous continuons ainsi, en descendant de droite à gauche et de gauche à droite, jusqu'à ce que nous ayons atteint la dernière rangée hori-
Fig. 6.
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Total ■
S Fig. 7.
zontale. Ensuite, nous plaçons le nombre suivant dans le quartier supérieur, de manière qu'il y occupe la case semblable du même côté ; et nous continuons en montant de gauche à droite et de droite à gauche (comme nous avons procédé en descendant pour les deux quartiers inférieurs), jusqu'à ce que nous ayons atteint la rangée supérieure horizontale; alors le nombre qui suit le multiple du nombre de cases dans chaque parallèle, se place — si l'on se trouve dans la moitié de droite, — dans la case adjacente à gauche du multiple; si l'on se trouve dans la moitié de gauche, il se place dans la case adjacenle à droite du multiple. On va ensuite en descendant, depuisla rangée supérieure, dans l'ordre inverse de ce que l'on a t'ait pour monter ; et quand on a atteint, de cette manière la rangée horizontale inférieure, delaraoiliésupérieure, on place le nombre suivant dans la case similaire du quartier qui se trouve en dessous du même côté; l'on recommence à mouler comme précédemment jusqu'à ce que l'on atteigne la rangée horizontale supérieure de la moitié inférieure, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'on ait écrit la moitié des nombres qui doivent entrer dans le carré complet. Le premier nombre de la seconde moitié se place à l'angle supérieur de gauche de la rangée supérieure; on termine le carré magique de la manière qui a été dite en commençant. Les personnes qui désireraient approfondir la question des carrés magiques, pourraient consulter \\\\ article de la Mire, inséré dans les Mémoires de l'Académie des Sciences, en 1705, et les recherches de Sauveur, dans les Mémoires de l'Académie des Scie7iccs de 1710. Uons-en-Bray a publié dans les mômes Mémoires, en 1750, une méthode pour construire ces carrés. On peut voir dans VHistoire des mathématiques de Montucla, t. 1er, p. 336, la liste des principaux ouvrages «omposea sur le même sujet.
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CARTE. — Jeux. Les moralistes conservent et répandent, contre les cartes, des préventions aussi exagérées que celles de certaines sociétés de tempérance qui veulent prohiber absolument l'usage du vin et des liqueurs fermenlées, sous prétexte qu'il y a dos ivrognes. En toutes choses, l'abus seul est condamnable ; l'usage modéré peut, au contraire, produire des effels bienfaisants. Dans presque tous le.^ pays de l'Europe, la tradition populaire attribue l'invention des caries au besoin d'amuser, pendant ses moments de lucidité, un prince en démence. Nous avons, chez nous, la légende des cartes de Charles VI; ailleurs, on cite d'autres rois, pour concilier la tradition avec l'histoire. Cette unanimité des peuples ne prouve-t-elle pas que ce genre dejeux ne présenLe, par lui-même, rien que réprouve la morale, tant qu'il ne serl qu'au divertissement de l'esprit? Que le législateur frappe avec énergie les infâmes tripots où le joueur imprudent, livré à l'exploitation des Grecs (philosophes et suiffards), trouve la ruine et quelquefois le déshonneur, rien de plus juste. Mais les jeux de carte ont survécu à toutes les lois qui avaient pour objet de les prohiber d'une manière absolue, et depuis des milliers d'années, ils constituent pour l'humanité un délassement inoffensif, dont l'abus seul est dangereux. En dépit des décrets qui les frappaient, ils devinrent si populaires au moyen Age, que leur fabrication florissante, conduisit, de perfectionnement en perfectionnement, à l'invention de la gravure sur bois, et de la presse à imprimer, ancêtres naturels et nécessaires de tous nos procédés modernes de typographie. Les jeux de cartes, tels qu'ils sont adoptés aujourd'hui, sont formés de quatre couleurs ou marques dillércnles, nommées : pique, trèlle, carreau et cœur. Chaque couleur se divise en ligures (roi, dame, valet) et en un certain nombre de poinls, depuis le dix jusqu'à l'unité, que l'on appelle us. Le jeu entier se compose de 52 cartes, savoir : 4 as, 4 rois, 4 dames, 4 valets, 4 dix, 4 neuf, 4 huit, 4 sept, 4 six, 4 cinq, 4 quatre, 4 trois et 4 deux; c'est-à-dire 13 cartes de chaque couleur. Le reversis compte 48 cartes; c'est le jeu entier, moins les dix; il a douze cartes de chaque couleur. Le jeu d'hombre est formé de 40 cartes : 10 de chaque couleur; c'est le jeu entier moins les dix, les neuf et les huit. Le jeu de tri, composé de 34 caries, n'a aucun carreau, à l'exception du roi, et il lui manque le six de ca?ur et tous les dix, les neuf et les huit. Le jeu de piquet ne compte que 32 cartes : 8 de chaque couleur; c'est le jeu entier moins les 4 six, les 4 cinq, les 4 quatre, les 4 trois et les 4 deux. Le jeu de brelan n'a que 28 cartes : 7 de chaque couleur; c'est le jeu de piquetmoins les sept. Les cartes sont ordinairement accompagnées d'une planchette recouverte d'un tapis vert sur lequel on joue et, en outre, de l'appareil nécessaire pour marquer les points ou les parties. On mai que le plus souvent à l'aide de fiches rondes ou jetons de diverses couleurs, et de fiches carrées quadrangulaires nommées contrats. On peut aussi employer une marque découpée dans une carte. Les cartes se prêtent a une infinité de combinaisons que l'on peut diviser en deux classes principales : les jeux mixtes, dans lesquels le calcul et la chance jouent l'un et l'autre un rêle plus ou moins important; et les jeux de pur hasard, où le calcul n'entre pour rien. Tels sont le baccarat, le lansquenet, le trenleet-quaranle, le pharaon, le brelan et autres jeux dangereux que la loi prohibe et que l'on ne se permet que dans les maisons qu'il est prudent d'éviter. Pour les jeux mixtes, comme le piquet, le whist, le boston et plusieurs autres, dont la situation est toute différente, ils donnent l'habitude de la réflexion, du calcul et de la pénétration ; ils exercent la mémoire, sans laquelle toute combinaison estimnossible;
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ils servent, en quelque sorte, de gymnastique à l'intelligence, et à ce titre, nous les considérons comme formant une utile distraction, pourvu que l'on joue pour le plaisir du jeu lui-même et non pour l'appât d'un gain aléatoire. Quelques conseils aux jeunes gens qui entrent dans le monde où l'on joue : les caries n'ayant, par elles-mêmes, comme nous l'avons dit, rien de contraire à la morale, un jeune homme qui se trouve dans un salon, s'il ne vcul faire le puritain, en disant qu'il ne joue jamais, doit accepter de faire une partie ou deux, quand il y est invité par la maîtresse de la maison. Avant accepté, il doit s'atlendre à perdre et le faire avec bonne grâce; il laissera les per-onnes âgées ou les dames, s'il en a pour adversaires, fixer le taux des parties, se réservant intérieurement de ne pas recommencer le jeu et même de ne pas revenir dans la réunion ai la manière de fixer les enjeux lui par, lit exagérée; dans tous les cas, il ne manifestera en rien son mécontentement : il adhérera purement et simplement. La partie étant engagée, il évitera de faire pressentir son jeu par ses paroles, ses gestes ou l'expression de sa physionomie. Le gain d'une ou de plusieurs parties doit le rendre déliant du hasard et, dans certaines circonstances, des adversaires; dès que la chance tournera en sa défaveur, il conservera son calme et, après une ou deux parties perdues, il lui sera permis de se retirer, vu l'heure avancée, ou sous tout autre prétexte. Dans le cas où la chance lui resterait fidèle, il ne montrera pas une joie déplacée, se gardera de ramasser son gain avec un avide empressement, et surtout de faire Charlemagne, c'est-à-dire d'abandonner brusquement le jeu, sans une raison très importante ou sans avoir remis ses intérêts à un autre. S'il a, une seule fois, la faiblesse de se laisser entraîner à perdre une forte somme, il doit renoncer aux cartes et chercher, pour l'avenir, des excuses polies. 11 est d'habitude que chaque joueur, lors de la première donne, salue ses partenaires d'un signe de tête en jetant sa première carte. Dans les salons où tout le monde se connaît, il est injurieux de mêler les cartes après le donneur, lorsqu'il offre à couper; malheureusement cette mesure de défiance est excusable dans beaucoup de réunions parisiennes, aussi bien que la demande d'un jeu neuf après chaque partie. Il ne faut pas couper dans la longueur des cartes, ni appuyer sur le jeu avec l'index en coupant avec le pouce et le doigt du milieu. Que l'on gagne ou que l'on perde, il est toujours ridicue de compter l'argent que l'on a devant soi, et même de le mettre dans sa poche; le mieux est de le relever seulement lorsque l'on quitte le jeu. Si un coup paraît contestable, il est grossier de disputer; les gens bien élevés, pour éviter toute parole désagréable, consultent la galerie et se soumettent à sa décision. Le donneur, après avoir mêlé, donne à couper ordinairement à son voisin de gauche; et celui-ci coupe en prenant un paquet qu'il place entre le donneur et le paquet restant; ensuite le donneur réunit les deux tas en posant dessus celui qui était dessous, et il distribue en commençant par son voisin de droite et en finissant par lui-même. Mais au whist, par exemple, on fait couper à droite et on commence la distribution à gauche : c'est une exception. Pour les règles des différentes parties, voir chacune d'elles à son ordre alphabétique. — Tours de cartes. On doit au calcul la plupart des récréations qui s'exécutent avec des caries. 11 en est beaucoup, il est vrai, qui ne demandent que l'adresse des mains, ou dont toute la (inesse consiste dans des jeux de cartes préparés, et, il faut en convenir, les tours de cette espèce, exécutes avec dextérité, ne sont pas ceux qui causent le moins de surprise. Nous allons donner quelques instructions in-
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dispensables à ceux qui voudraient s'exercer dans ce genre ds récréations. 1°I! faut savoir faire sauter la coupe, c'est-à-dire faire venir sur le jeu une certaine quantité des cartes de dessous. Pour cet effet, on pose le jeu de cartes dans la main gauche, et on le divise en deux parties, en introduisant au milieu le petit doigt. On met ensuite la main droite sur le jeu, en serrant le paquet inférieur entre le pouce et le doigt du milieu de cette main. Le paquet supérieur se trouve pressé entre le petil doii;t de la main gauche et le doigt annulaire et celui du milieu de la même main. A l'aide de ces trois doigts, on tire et on élève le paquet supérieur, et, avec la main droile, on fait venir lestement sur le jeu le paquet inférieur. 2" Il faut savoir exécuter rapidement \es faux mélanges. On en distingue de plusieurs espèces. En voici trois. Le premier consiste à mêler réellement toutes les caries, excepté une qu'on ne perd pas de vue. On pose cette carte sur le jeu, on la prend de la main droite en retenant le reste du jeu dans la main gauche. On fait glisser avec le pouce sur la carte réservée cinq à six autres cartes, et sur ces dernières encore cinq à six, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on ait fait passer le jeu entier dans la main droile. Il est sensible que la carte de réserve se trouve alors dessous. On peut recommencer la même manœuvre; et lorsqu'on arrive à la dernière, on la laisse dessous et on la place dessus, suivant qu'on le désire. Le second faux mélange consiste a prendre de la main droite la moitié supérieure du jeu que l'on lient dans la main gauche, en remuant l'annulaire de la droite pour faire glisser cette moitié sous le jeu, sans déranger l'ordre des cartes; après quoi on fait sauter la coupe, et le jeu se trouve comme il était. Le troisième faux mélange consiste à jeter rapidement sur la table les cartes par paquets, en observant do les placer dans l'ordre numéroté que voici 1, 3, 5, 4, 2. La carie que l'on ne veut pas perdre de vue, occupe seule le point 5. Si l'on pose ensuite avec vitesse le paquet t sur la carte a, et successivement les paquets 2, 3, 4, on paraîtra avoir bien mêlé les cartes, quoiqu'en ellel elles soient toujours dans le même ordre. 3° On file la carte en la tenant avec l'index et le doigt du milieu de la main droite; le reste du jeu est posé entre l'index et le pouce de la main gauche. On fait dépasser un peu la carte supérieure que l'on veut substituer. Par ce moyen, le doigt du milieu, l'annulaire et le petit doigt de la main gauche sont libres; et c'est avec ces doigts que l'on reçoit la carte qui est dans la main droite, lorsqu'on approche celle-ci pour enlever lestement la carte à substituer. 4° Pour glitser la carie, on tient le jeu dans la main droite, et l'on montre à la société la carte de dessous, que nous supposons être le roi de cœur. On renverse le jeu; on feint de tirer ce roi de omnr avec le doigt du milieu de la main gauche; et l'on ne prend en effet que la carte qui le précède immédiatement, attendu qu'avec l'annulaire el le petit doigt de la main droite on a eu soin de faire couler en arrière le roi de cœur. — 5° Forcer la carte. Cette opération demande beaucoup de tact et de finesse et aussi une laconae peu commune, où le spectateur puise la plus agréable et la plus décevante distraction. Il s'agit en elfet de faire prendre, en quelque sorte malgré lui, une carie connue à t quelqu'un de l'aimable so- >. La carte forcée n'est pas seulement une manœuvre préparatoire, elle est, à elle seule, un tour des plus glorieux pour l'opérateur; car il est clair qu'en forçant habilement, sans qu'il s'en doute, comme de raison, un spectateur à prendre dans un jeu que ïous lui présentez, une carte qui vous est connue, rien ne vous sera plus facile que de deviner la carte choisie par celte personne. D'audacieux opérateurs vont même jusqu'à
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prédire quelle sera cette carte,— non a haute voix, mais tout bas, — confiant au conduit auditif d'un autre spectateur bénévole ce secret peu terrible, mais très certainement merveilleux. Tout en battant vos cartes sans affectation, vous avez soin d'en remarquer une, celle de dessous, par exemple, que dès lors vous ne perdrez pas de vue ; que vous retiendrez au besoin à l'aide de votre petit doigt, tout en ballant les cartes de manière à êlre bien sûr, le moment venu, de la place qu'elle occupe; ou bien, si vous avez choisi la carie de dessous, faire sauter la coupe pour la faire venir au milieu du jeu, ou vous la maintiendrez sûrement du petit doigt. Vous invitez alors quelqu'un de la société, dont l'altitude indique qu'il n'y mettra aucune malice et que vos exercices l'intéressent bonnement, à choisir une carte au hasara dans le jeu que vous lui présentez, ayant soin de lui glisser en quelque sorte la carte que vous connaissez enlre ses doigts prêts à se fermer. — C'est nous le répétons, une question de tact qu'un habile opérateur, s'inspirant des circonstances, ne manquera pas de résoudre à son avantage. La carte ainsi choisie, vous priez votre compère sans le savoir de la placer dans le jeu que vous lui mettez entre les mains, et de le baltre à satiélé lorsque la carie y aura été introduite par lui. Il est évident qu'il pourra le battre pendant vingtsuatre heures sans pouvoir vous empêcher de deviner quelle est cette carie t choisie au hasard ». — Il est facile de varier les récréations, à l'aide de ces cinq points fondamentaux — Voici quelques-uns des tours les plus connus. — L'as de cœur changé en pique. Votre carie doil être préparée d'avance; vous aurez enlevé proprement la première feuille, la plus mince, sur une carte représentant l'as de cœur; vous découpez l'as en laissant déborder tout autour une petite portion de papier blanc; vous frôliez légèrement le dos de cette figure découpée avec un peu de savon et vous l'appliquez sur un as de pique, de manière à ce qu'elle le cache entièrement. Lorsque vous montrez cette carte, chacun affirme que c'est un as de cœur. Vous passez la main sur la figure; le cœur se détache et le pique parait. — L'as de pique changé en cœur. Sur un as de cœur, vous dessinez, avec un peu de savon, une fleur de pique. De la poudre àejayet ou jais lamisée dans un mouchoir et par conséquent presque impalpable, sera mise sur la carte et ne s'attachera qu au savon, simulant de l'encre d'impnmene. Chacun croira que voire carte est un as de pique. Lorsque vous frotterez celte carte sur le lapis la poudre se détachera et le cœur reparaîtra, — Les deux cartes changeantes. Prenez deux as de pique, dédoublez-les et les découpez; collez-les ensuite proprement sur le milieu du dos de deux rois de cœur. Vos deux cartes ain<=i préparées, vous montrez d'une main, vers un bout de la table, le roi de cœur, et de l'autre main, à l'autre extrémité, l'as de pique. Vous annoncez qu'à cetle distance, chaque carie va prendre mutuellement la place de l'autre. Vous vous faites couvrir chaque main d'un chapeau, et retournant les caries, vous montrez ce que vous avez promis. — La carte obéissante. L'exécution de ce tour exige une petite préparation. Vous aurez un cheveu ou un fil de soie très fin, long de 60 centim., attaché par un bout au bouton de votre habit et dont l'autre bout est enveloppé d'un très petit morceau de cire jaune manié dans les doigts. Ce léger appareil n'est point visible pour les spectateurs les plus clairvoyants. Assis devant la table, vous présentez un jeu de cartes à une personne de la société en l'invitant à tirer une carte et à l'examiner. Vous reprenez cette carie, et en la replaçant dans le jeu, vous lui appliquez sur le dos le petit morceau de cire. Retournez le jeu et étalez-le sur la table, les ligures à
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découvert en annonçant que la carie choisie va sortir d'elle-même du jeu. En elîet, lorsque vous reculerez votre corps, la carte se mettra en mouvement, comme poussée par une force invisible. Vous dissimulerez voire mouvement personnel de recul en agitant les bras comme si vous magnétisiez la carte. Le même fil de soie peut s'atlacher à une pièce de monnaie, a un canif, etc., et produire une grande illusion. — Les quatre as réunis. Etalez un jeu de piquet sur la table, pour montrer que les cartes n'ont rien de particulier, mais d'abord vous avez eu soin de mettre en reserve trois cartes du jeu, n'importe lesquelles, pourvu que ce ne soient pas des as. Une personne de la société prend, sur votre prière, les quatre as dans le jeu, les met sur la table et mêle le reste du jeu. Pendant ce temps, vous posez la main sur les quatre as; mais, dans la paume de la main, vous dissimulez les trois cartes mises en réserve et vous les placez sur les as. Vous prenez le jeu qui vient d'être mêlé et placez dessus le petit paquet de sept cartes qui est censé ne contenir que les quatre as. Alors vous annoncez que vous allez placer les quatre as en quatre endroits différents du jeu et que néanmoins ils se trouveront réunis. En effet, vous placez les trois cartes du dessus en trois endroits diflérents; quant à la quatrième qui est un as, vous la mettez dessus ou dessous; vous faites couper et vous étalez le jeu, vos as sont réunis. — Autre. Prenez un jeu de 32 cartes, rangez-le par as, roi, dame, valet, etc., et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Faites couper autant de fois que l'on voudra. Rangez ensuite vos cartes sur huit de file, les couleurs en dessous, en commençant à compter a droite. Les huit premières cartes ainsi posées, mettez-en encore huit autres par-dessus, en comptant toujours de la même manière, et ainsi jusqu'à la fin. Cela fini, vous trouverez infailliblement les as ensemble, et les autres pareillement. — Le chelem forcé. « On met ensemble, dit Robert Houdin, 13 cartes d une même couleur et pour le classement par faux mélange, on procède par l'opération suivante :
10 ayant pris les 13 cartes dans la main droite, faites-en glisser la dernière sur le paquet des autres que vous tenez dans la main gauche; 2° placez tout aussitôt cette carte avec les 3 suivantes sur le paquet de la main droite; 3° faites encore glisser la dernière de ce paquet sur celui de la main gauche et procédez comme précédemment pour la faire passer avec les 3 autres sur le dessus du jeu. Continuez ainsi jusqu'à épuisement du paquet de la main gauche. Ce faux mélange est d'une parfaite illusion. Fausse coupe et distribution. Avec 13 atouts en main, le donneur doit immanquablement faire le chelem. »
11 le fait encore dans la partie suivante ou chaque joueur a 13 cartes de la même couleur. « toutes les cartes, dit Robert Houdin, devront être classées par pique, cœur, trèfle, carreau, sans qu'il soit utile de faire une distinction d'ordre dans leur valeur. Faites un faux mélange et donnez à couper sans crainte de voir la combinaison dérangée. Après la distribution, faite carte par carte, chacun aura une séquence de 13 cartes; seulement celle du donneur aura l'avantage d être en atout. > — Coup de piquet pour faire son adversaire repic du premier coup. Le moyen pour y parvenir consiste : 1° à préparer un jeu de manière qu'en paraissant battre les caries, on les dispose pour le coup; 2» à avoir dans ce jeu une carte plus large qui détermine la coupe, en sorte que celui qui coupe complète lui-même la disposition des cartes nécessaire pour rendre maître du jeu celui qui donne. Voici dans quel ordre les cartes doivent se trouver avant d'entamer la partie :
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Dix de carreau.
Dix de cœur.
As de trèfle.
As de cœur, carte large
Huit de ciur.
Huit de pique.
Sept de cœur.
Neuf de trèfle.
Valet de pique.
Dix de pique.
Dame de trèfle.
Neuf de cœur.
Dame de pique.