COME
100 jetons destinés à faire les divers paiements. Comme il y a de l'avantage à être premier, on tire à qui fera; le donneur prend les cartes, les mêle et les donne à couper à sa gauche; après quoi, il les distribue trois à trois ou quatre à quatre, et partage ainsi toutes les cartes entre les joueurs, de manière que si c'est à deux personnes qu'on joue, elles en auront chacune vingt-six; si c'est à trois dix-sept, et il en restera'une;à quatre, treize; et à cinnr, dix, et il en restera deux. Celles qui restent demeurent sur le tapis sans être vues. Les cartes étant données, chaque joueur les range dans l'ordre qui leur est naturel; savoir, l'as, qui ne compte que pour un; le deux, le trois, le quatre, et le reste, en montant jusqu'au roi; et lorsque chacun a son jeu, le premier commence à jouer par telle carte de son jeu qu'il veut; mais il est avantageux de commencer parcelles dont le plus grand nombre se suivent; par exemple, si depuis le six il a des cartes qui se suivent jusqu'au roi, il les jette l'une après l'autre en disant six, sept, huit, neuf, dix, valet, dame et roi, mais s'il y manque une carte, par exemple un neuf, le joueur dirait : » six, sept, huit sans neuf »; si c'était le dix qui manquât il dirait : « neuf sans dix > et ainsi des autres : le joueur suivant qui aurait la carte dont l'autre manque continuerait en la jetant, et jouerait, ainsi que l'autre, jusqu'à ce qu'il manquât de quelque carte de la suite, ouqu'il eût poussé jusqu'au roi : auquel cas ii commencerait par la carte de son jeu que bon lui semblerait. N'importe la couleur des cartes, pourvu qu'elles soient de suite. Lorsque le joueur qui vient après celui qui manque d'une carte, n'a pas le nombre manquant, le jeu continue par celui de droite, qui peut aussi ne pas l'avoir; enfin celui qui l'a le premier continue de jouer, et si aucun des joueurs ne le possède, celui qui a manqué le premier reçoit un jeton de chaque joueur et recommence à jouer par la carte que bon lui semble. 11 est important de se défaire autant qu'on peut de ses plus hautes cartes, qui sont toutes les figures, qui valent dix chacune, les dix, les neuf, etc., parce qu'on doit donner à celui qui gagne, autant de jetons qu'il se trouve de points dans les cartes que l'on a dans son jeu à la fin du coup. 11 est aussi avantageux de se défaire des as. Quand celui qui a la manille la joue, ordinairement pour combler une lacune, chacun doit lui donner une fiche, ou moins, si l'on en est conveuu; s'il attend pour réclamer qu'elle soit couverte de quelque carte, il n'y est plus reçu et c'est autant de perdu pourlui. Celui qui ayant la manille ne s'en défait pas avant qu'un des joueurs ait gagné la partie, est obligé de donner une fiche, ou moins si l'on en esteonvenu, à chaque joueur, et de payer, outre cela, à celui qui gagne, neuf jetons pour le nombre de points que contient la manille ou bien un point, si l'on paye seulement un point. Celui qui a des rois et qui les jette sur la table en jouant son jeu, gagne un jeton de chaque joueur, pour chaque roi joué. Si ces rois lui restent, il paye, pour chaque roi restant, un jeton à chaque joueur et dix jetons au gagnant pour chacun, si l'on paye par points. Celui qui a le plus tôt joue ses cartes gagne la partie, qui est d'une ou de deux fiches que chaque joueur a mises dans un corbillon, outre les marques qu'il retire des joueurs, pour les cartes qu' restent en main. Il n'est pas permis de regar der dans le tas de cartes que l'on a jetées sur le tapis, sous peine de donner à chaque joueur un jeton, qui sera dû sitôt que la main du curieux aura touché les cartes : cette peine pourra n'avoir pas lieu ou sera plus grande, si les joueurs en conviennent entre eux.
COMMELIN. I. (Jean), botaniste hollandais, né à Amsterdam en 1629, mort en 1692. Il a laissé plusieurs ouvrages sur la flore des Pays-Bas. — II. Gaspard), botaniste, neveu