‹ Nouveau dictionnaire encyclopédique universal illustré (volume 3)Chapitre 134 sur 503 · COMM · texte numérisé non relu

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du précédent, né à Amsterdam en 1667, mort en 1731. Il remplaça son oncle dans la chaire de botanique du jardin de sa ville natale et s'occupa de la description et de la classification des plantes provenant des colonies hollandaises.

COMMÉLINE s. f. (de Commelin, botaniste hollandais). Bot. Genre de commélinées, comprenant une trentaine d'espèces de plantes à racines vivaces, originaires de l'Amérique. La comméline tubéreuse [commelina tuberosa), du Mexique, et cultivée en France, donne, de juin à septembre, des fleurs d'un beau bleu, réunies dans une feuille en forme de spathe.

C0MMÉL1NÉ, ÉE adj. Bot. qui ressemble ou qui a rapport aux commélines. — s. f. pi. Famillede plantes monocotylédones, renfermant une douzaine de genres d'herbes à tige noueuse, arrondie, à feuilles alternes, engainantes à la base. Ces plantes habitent ordinairement les régions tropicales du globe. Genres : Comméline, Pollie, Callisie, Murdamie, Tinnantie, Ephémérine, Spironème, Cyarotide, Campélie, Cartonème, Forreslie, Dichorisandre.

COMMERCE. — Le Commerce peut amuser une société de 3 à 12 personnes. On se sert, pour y jouer, d'un jeu de 52 cartes. L'as vaut onze points et lève le roi qui est supérieur à la dame, et celle-ci l'emporte sur le valet qui prime le dix. Les figures (roi dame et valet) comptent pour 10 points, ainsi que le dix ; les autres valent les points dont elles sont marquées. Le donneur reçoit le nom de banquier; les autres joueurs sont des commerçants. Le talon se nomme banque. Chaque joueur dispose d'un certain nombre de jetons d'une valeur déterminée d'avance et chacun en met un à la poule en entrant au jeu. Après avoir tiré à qui donnera, celui qui doit mêler bat les cartes, et les fait couper par le joueur de sa gauche; ensuite il en donne trois à chaque joueur à la ronde, en commençant par sa droite; il est libre de les donner l'une après l'autre ou toutes les trois ensemble. Le but des joueurs, c'est de tirer au point ou bien d'avoir séquence ou tricon; et pour cela, on arrange ses caries de manière qu'elles soient disposées à faire l'un ou l'autre de ces jeux, dont voici l'explication : Le point est deux ou trois cartes de même couleur ; le plus fort emporte le plus faible : une seule carte ne fait pas point. On appelle séquence ce qu'on nomme tierce au piquet; c'est-à-dire, as, roi et dame; roi, dame et valet; dame, valet et dix; valet, dix et neuf, et ainsi des autres, en observant toujours que la plus forte emporte celle qui l'est moins. Enfin, le tricon, c'est trois as, trois dames, trois valets, etc., le plus fort gagne. N'y ayant qu'une de ces trois chances qui puisse gagner, celui qui a le point le plus fort gagne lorsqu'il n'y a point de séquence dans le jeu, ni de tricon; de même celui qui a la pius forte séquence, s'il n'y a point de tricon : car le tricon gagne de préférence à la séquence, et la séquence de préférence au point. On ne tourne point, et il n'y a pas de triomphe ou atout. Quand les cartes sont données, le banquier met le talon devant lui, et dit : « qui veut commercer"! > Le premier en cartes, après avoir examiné son jeu, dit : « pour argent » ou « troc pour troc. » Commencer pour argent, c'est demander au banquier une carte du talon à la place d'une autre carte qu'on lui donne, et qui est mise sous le talon; on donne au banquier un jeton pour cette carte. Commencer troc pour troc, c'est changer une carte avec celui qui est à sa droite, et il n'en coûte rien. Ainsi, chacun des joueurs, l'un après l'autre, et suivant son ordre, commerce jusqu'à ce qu'il ait trouvé, ou que quelque autre ait trouvé ce qu'il cherche. Celui qui, le premier, a rencontré le point, la séquence ou le tricon, montre son jeu, et fait cesser le commerce;

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