‹ Nouveau dictionnaire encyclopédique universal illustré (volume 3)Chapitre 150 sur 503 · CROC · texte numérisé non relu

CROC

la première tournée, s'ils ont obtenu 80 courses de moins que ieurs antagonistes, sauf dans tous les matchs, limités à une journée de jeu seulement; alors le nombre sera limité à 60 au lieu de 80 ; 47" Quand l'un des batteurs aura été mis dehors, l'emploi de la batte ne sera permis à personne avant que le batteur suivan t soit entré. — Règles du wicket simple. 1° Quand il y aura moins de cinq joueurs par côté, les limitesseront placées à 20mètres l'une de l'autre, et formeront deux lignes qui auront pour milieulesdeux stumps;2° Pour que le batteur ait droit à compter une course, il faut que la balle ne passe pas les limites et que, de plus, le batteur parcoure l'espace cntre le guichet et le stump ou limite du boleur et les touche l'un et l'autre de sa batte ou de sa personne et s'il ne rentre dans le terrain du batteur; 3° Quand le batteur frappe la balle, il doit avoir un pied en dedans de la limite du batteur, autrement l'arbitre criera : c Coup nui: > (no hitl) et aucun point ne sera marqué; 4° S'il y a moins de cinq joueurs de chaque côté, on ne comptera ni les byes, ni les legbyes, ni les overthrows ; le batteur ne pourra être stumpé et la balle qu'il enverra ne pourra être attrapée au vol ; 5° Les joueurs dehors (fieldsmen) retourneront la halle de manière qu'elle traverse l'espace entre le guichet et le stump ou entre le stump et les limites; le batteur pourra faire des courses jusqu'à ce que la balle soit revenue; 6° Après que le batteur aura fait une course, s'il veut en obtenir une seconde, il devra toucher le stump ou la limite du boleur et revenir avant que la balle ait traversé le terrain ; 7° Le batteur a droit à 3 courses par chaque balle perdue et autant de courses pour toute balle arrêtée par le champ opposé, dans les cas prévus par les art. 28 et 33 du double wicket; 8° Quand il y aura plus de 4 joueurs de chaque côté, il n'y aura pas de bornes. On comptera les byes, leg-byes et overthrows; 9° Le boleur est soumis aux mêmes lois que pourle wicke double ; 10° On n'accordera pas plus d'une minute entre chaque balle.

CRISPE, EE part. pass. du verbe Crisper. — Bot. Qui est crépu, dont les bords sont ridés et plissés.

CROCÉ-SPINELLI (Joseph - Eustache) , célèbre aéronaute, né à Montbazillac, près de Bergerac, en 1843, mort dans le ballon le Zénith le 15 avril 1873. Après avoir terminé ses études au lycée Bonaparte et à l'Ecole centrale, il s'éprit de la navigation aérienne, et fit plusieurs ascensions scientifiques dont nous avons parlé en détail dans notre Dictionnaire, au mot Ascension ; nous avons également décrit, dans le même article, la façon dont il mourut, avec son associé Sivel, à 8,600 m. de hauteur. Quelque temps après les avoir vainement appelés, leur compagnon de voyage, M. Tissandier, qui avait été bien près de mourir, lui aussi, jeta l'ancre au Nérault, commune de Ciron, près du Blanc (Indre). Les restes de Sivel et de Crocé-Spinelli reposent côte à côte, dans le cimetière du Père-Lachaise, où on leur a élevé un beau monument inauguré le 2a mars 1881. Une souscription publique, ouverte en faveur des familles de ces deux victimes de la science, produisit 91.949 fr.

CROCHET (Jeux). — L'appareil du jeu de crochet se compose d'une sorte de châssis à trois pieds sur lequel se dresse une perche de lm,75 de haut. Cette perche est munie d'un bras horizontal, à l'extrémité duquel pend un cordon terminé par un anneau. Le châssis porte trois cibles à chacune desquelles est fixé un crochet. Le nombre des joueurs est indéterminé. Chaque joueur se place à environ 1 mètre de l'appareil, saisit le cordon, l'attire à lui en le tenant tendu, et le lance en le dirigeant de manière que, dans son mouvement de retour, l'anneau reste suspendu à

CROQ 129

l'un des crochet?. Chacun des croohels ctlérieursvaut un point; celui du milieu en i t 'l"ux. Il est bien entendu que l'on ne compte

Ssaœows»

rien quand l'anneau ne s'accroche pas. Chaque joueur renouvelle l'expérience trois ou quatre fois, suivant les conventions, et celui qui a compté le plus de points gagne la partie.

CROISER v. a. Au jeu de billard. Pousser, avec une bille, une autre bille contre une bande d'où elle revient vers la bande opposée, tandis que la bille choquante va frapper la bande adjacente et croise, en revenant, la ligne suivie par l'autre bille.

CR0NSTEDT (Alex.-Frédéric), chimisle et minéralogiste, né dans la Sudermanie (Suède) en 1722, mort en 1765. Au sortir de l'université d'Upsal, il fut nommé maître de mines. En 1751, il découvrit qu'un minerai, considéré jusqu'alors comme sans valeur et appelé, pour cette raison, kupfer-nickel ou cuivre trompeur, contenait en grande proportion un métal nouveau qu'il appela nickel et qui a pris depuis cette époque une importance capitale. En 1758, il ouvrit une voie nouvelle à la minéralogie en publiant son Essai de classification du règne minéral, dans lequel il base sa classification sur les propriétés chimiques des minéraux et non sur leurs caractères extérieurs, comme l'avaient fait ses devanciers. Cet ouvrage eut l'honneur d'être traduit en plusieurs langues. Une traduction française fut donnée par Dreux, sous le titre de : Essai d'une nouvelle minéralogie (Paris, 1771, in-8°).

CROQUER v. a. Au jeu de croquet. Relevei sa boule et la porter en contact avec uni boule que l'on vient de roquer, sur un côté quelconque, au choix, suivant qu'on veut l'éloigner ou la rapprocher, et frapper la boule ainsi transportée dans la direction voulue.

CROQUET s. m. [kro-kè]. Sorte de jeu de pelouse d'origine française que l'on joue avec des boules et un maillet. 11 fut introduit du midi de la France en Irlande, puis en Angleterre. Autrefois on jouait en France une espèce de croquet nommé paille-maille, d'où est venu notre mol pile-mile. Ce jeu, men-

CROQ

né par les écrivains du xvi" siècle, était alors populaire dans toute l'Europe, particulièrement en Angleterre sous le nom de pallmall, qui est devenu celui d'un quartier de Londres, où les joueurs se réunissaient en grand nombre. Plus tard, on l'oublia et il ne resta plus guère en faveur que chez les Irlandais, où il subit des modificationsquienont fait le jeu particulier nommé croquet. Vers 1860, il reparut en Angleterre et y fit fureur un instant, comme étant le premier jeu de pelouse auquel pussent prendre part des personnes des deux sexes ; mais sa popularité ■lécrut aussi rapidement qu'elle s'était élevée, et les Anglais se fatiguaient du croquet lorsque les autres peuples commencèrent à le pratiquer, en raison des réels avantages qu'il présente. C'est un jeu d'adresse qui ne demande pas un grand déploiement de forces ; '■t cela suffit pour qu'il soit admis pour les .--. I) et même pour les enfants, qui

Fig. 1. — Dame jouant au croquet

pi uvent parvenir à y exceller aussi bien que les hommes. De plus, l'émulation qu'il excite chez les joueurs le rend extrêmement intéressant, et l'on doit souscrire au jugement des Anglais, qui l'ont déclaré le roi des jeux de pelouse. Pendant la période d'engouement qui suivit son introduction en Grande-Bretagne, il se créa des milliers de clubs où l'on se livrait exclusivement à la pratique du croquet. Les vainqueurs y recevaient des prix d'une grande valeur, et les joueurs d'élite y acquéraient le titre envié de champions. Chez nous, la faveur du croquet fut beaucoup plus modérée ; on peut même dire que ce jeu n'a jamais été populaire parmi les Français; il mérite pourtant d'être pris en sérieuse considération. La partie la plus simple se joue par un nombre pair de personnes divisées en deux camps égaux ; le nombre de huit joueurs ne pas être dépassé, car la partie deviendrait languissante et même ennuyeuse par le trop long intervalle de temps que l'on metirait à Si l'on est deux ou trois seule-

ment, chacun joue pour son compte ; au delà de trois, il est mieux de se diviser en deux camps de deux, de trois ou de quatre partenaires contre le même nombre d'adversaires. Quand on se Irouve en nombre impair, soit trois, cinq ou sept, l'un des joueurs prend deux boules pour égaliser les deux camps. On choisit une pelouse liue ou, à son défaut, un terrain sablé et battu, bien nivelé et assez étendu. Le matériel du jeu se compose de dix arches de fer que l'on fixe en terre, suivant un plan déterminé ; de deux piquets, l'un pour marquer le point de départ, l'autre

CROQ

le point d'arrivée ; d'un marteau et d'un foret, pour aider à enfoncer dans un sol dur les arches et [les piquets; enfin, de boules, de maillets à double tête et d'étiquettes, ordinairement au nombre de huit, et peints de couleurs différentes ou portant des rayures diversement colorées. La couleur ou les rayures d'un maillet correspondent à celles d'une boule ou d'une étiquette, qui doivent appartenir au même joueur. La possession d'une couleur n'est pas indifférente, parce que les couleurs déterminent l'ordre des joueurs, marqué sur le piquet de départ au moyen de cercles colorés, que l'on compte à partir du sommet. Les camps peuvent se former librement ; mais alors les plus habiles joueurs se liguent ordinairement; l'équité veut que le sort préside à la répartitition des joueurs. Pour éviter toute discussion dans la distribution des couleurs, voici comment on procède ordinairement. On choisit un arbitre parmi les joueurs ; cet arbitre prend un nombre d'étiquettes égal au nombre des joueurs, les place dans un chapeau et les fait tirer, en se réservant celle qui reste la dernière. Chacun garde son étiquette et prend le maillet et la boule qui lui correspondent. Si la partie est simple, c'est-à-dire formée de deux adversaires seulement, ils peuvent prendre deux, trois ou quatre boules et tenir ainsi la place de deux, trois ou quatre joueurs, dans l'ordre indiqué par le tirage des couleurs. Le dessin à adopter pour l'établissement des arcades dépend de l'espace réservé au jeu. Supposons un terrain long de 30 mètres et large de 20 mètres. On plante dans le sol les deux piquets, à une distance de 25 mètres dans le sens de la longueur. A 3 mètres du piquet de départ (A, fig. 2) on

Jl4

3ft9

AÏ Fi

enfonce la première arche sur la ligne droite qui va d'un piquet à l'autre. Sur cette même ligne, et à 3 mètres, on place la deuxième arche. Les ouvertures de ces arches doivent faire face aux piquets. On agit de même du côté du piquet d'arrivée (B), en face duquel on place les sixième et septième arches, à trois mètres de distance. Les six autres arches se mettent trois par trois, toujours à trois mètres de distance, sur deux lignes parallèles tracées à gauche et à droite de celle qui va d'un piquet à l'autre. Ces lignes peuvent être à 4 ou S mètres de la ligne du milieu. Les arches de gauche portent les numéros 3, 4, 5, celles de droite, à partir du poteau d'arrivée, sont numérotées 8, 9 et 10. Si le terrain est plus pu tii, on place les arches à deux mètres seulement, ce qui rend la partie plus facile. D'ailleurs on pourrait établir les arches et les piquets de toute autre façon : en cercle, en losange, en triangle, etc., mais aucun changement m doit être fait dans le courant du jeu. Tout étant disposé et chaque joueur ayant pris la boule et le maillet qui lui reviennent, la pa commence ainsi : Le premier pose sa boule à un but marqué à mi-chemin entre le piquet et la première arche. D'un coup de maillet, il la pousse vers cette arche, sous laquelle il

CROQ

faut qu'elle passe pour que le coup soit bon. Ayant réussi, il la fait, d'un second coup de maillet, passer sous la deuxième arche. Le troisième coup est beaucoup plus difficile, bien que l'arche soit plantée obliquement en terre et non parallèlement aux autres. Pour peu que la boule ait roulé un peu trop loin, on ne peut la faire passer d'un seul coup, et quand même elle se serait arrêtée au point désirable, il faut la pousser avec une grande précision, sinon on la voit heurter l'une des branches de l'arcade ou passer à droite ou à gauche. Supposons que le joueur réussisse, il lui est plus facile de passer scuus les quatrième et cinquième arcades. Le numéro six est aussi malaisé que le numéro trois ; mais quand on l'a passé, on arrive sans difficulté à passer la septième arche ; il faut, du même coup, pousser la boule contre le piquet d'arrivée B ; au huitième coup, on passe sous la septième arche ; au neuvième sous la sixième ; au dixième sous la huitième, et ainsi de suite jusqu'au quatorzième coup, pour la réussite, duquel la boule doit passer sous l'arche numéro un et, de plus, frapper le piquet de départ. Chaque fois que la boule fait une arche, le joueur prend son étiquette et la place sur cette arche pour indiquer qu'elle est faite par sa couleur ; de cette façon quand il ne réussit pas un coup, et qu'il cède, par conséquent, la place à un autre joueur, sa dernière arche est marquée, pour que les joueurs subséquents cherchent à éloigner ou à rapprocher sa boule, suivant qu'ils sont ses adversaires ou ses partenaires. Il est rare qu'un joueur, quelque habile qu'il soit, parvienne à faire complètement, sans désemparer, le tour du jeu dans l'ordre, en ne frappant toujours qu'un seul coup de maillet pour faire une arche. Quand une boule a passé sous toutes les arches et quand elle a frappé les piquets dans l'ordre indiqué, elle est dite morte, et le joueur peut la relever pour se retirer de la partie, car il a gagné. Mais il peut continuer de jouer, s'il le désire, pour favoriser ses partenaires ou nuire à ses adversaires ; dans ce cas, il reçoit le nom de revers. Nous nous occuperons plus loin de sa manière déjouer; nous avons à parler d'abord de la continuation de la partie, dans le cas plus fréquent où un joueur manque le deuxième ou le troisième coup. Il laisse son étiquette sur la dernière arche passée et sa boule au point où elle s'arrête. Son successeur commence de la même manière, en poussant sa boule à partir du but sous la première arche. Celle-ci passée, il peut, à son gré, continuer successivement par les autres arches, tout coup réussi donnant droit d'en jouer un autre. Mais il préfère souvent essayer de roquer, c'est-à-dire d'envoyer si boule contre une autre boule, non en contact avec la sienne, soit pour l'éloigner, soit pour la rapprocher de l'arche qu'elle doit faire suivant qu'elle appartient à un adversaire ou à un partenaire. S'il réussit à atteindre la boule qu'il a visée, il a ensuite le privilège de croquer, c'est-à-dire de relever sa boule et de la porter en contact avec la boule roquée, sur un côté quelconque, à son choix, suivant qu'il veut l'éloigner ou la rapprocher. ( eci fait, il frappe sa boule dans la direction qu'il lui plaît. On a admis en France l'habitude d'appuyer la plante du pied gauche sur la boule au moment où on la frappe. De celte façon, elle reste immobile tout en chassant sa voisine parle contre-coup. Si le joueur qui croque ne fait pas remuer l'autre boule, il perd son tour déjouer; mais s'il la fait bouger, ne fût-ce que d'une ligne, il a réussi, et, en conséquence, il joue de nouveau. On conçoit l'avantage que donne ce privilège de roquer et de croquer ensuite, quand c'est un loueur habile qui est appelé à en profiter. Conservant le droit de jouer tant qu'il réussit, il éloigne un adversaire, ou bien en croquant

CROQ

un partenaire, il fait passer la boule de ce dernier sous l'arche qu'elle n'avait pas encore franchie, ou vers le piquet, si elle doit le toucher ; et le partenaire porte aussitôt son étiquette sur cette arche, ou sur ce piquet qui est considéré comme s'il l'avait fait lui-même. C'est surtout lorsque toutes les boules sont sur le jeu que le croquet prend de l'importance et que la partie devient animée. On était d'accord autrefois qu'un joueur ayanl fait croquet sur une boule pouvait la croquer de nouveau, pourvu qu'il fit une arche entre les deux croquets; cette méthode avait pour résultat d'éterniser les parties dès qu'un joueur habile s'acharnait sur un adversaire. Aujourd'hui, il est admis que, tout en ayant le droit de croquer entre chaque arche^ ou piquet, on ne peut croquer deux fois la même boule. Ce privilège de faire croquet augmente la facilité de gagner pour le camp où se trouvent les plus habiles joueurs; et dans le but de remédier, autant que possible, à cette inégalité, on a changé la forme du plan sur lequel on place les arches, et l'on admet surtout le dessin représenté sur notre figure 3,

CROQ

CROQ

dans la direction indiquée par la flèche. Pour I le coup par lequel on envoie, en croquant, sa y réussir elle promène la boule B, en la frap- boule plus loin que 1 autre, sa variété la plus pant de telle sorte que cette dernière vienne | difficile est la passe, qui consiste flg. 7) à 1 ^ frapper A de façon à 1 env

a ^ à o, pendant que B ira

A B f\ point 6. Le coulé a pour

(^^\ L \j' *' de faire suivre la boule cro-

-, quée par celle qui la croquî :

il se fait comme au billard.

Notre fig. 8 donne un exemple de demi-coulé. Il s'agit de pousser la boule croquée m au delà de l'arche, tout en laissant en deçà de cette arche la boule n qui fait croquet. La figure 0 donne un autre exemple de demi-coulé. P"ur réussir ce coup, on frappe la boule aussi bas

Pig, \, — La promenade.

, Quand elle a ensuite la boule A se trouve en l'arche dans l'ordre. Le

s'arrêter au point 2 croqué la boule B, position de passer coup de finesse se fait dans des conditions plus difficiles.

Il consiste à frapper, en roquant, la bille très fin, pour la faire repousser de côté et non devant. Par exemple, A (fig. 5) ayant à passer l'arche 4 dans le sens de la flèche, roquera en finesse la boule B, de façon à la pousser au point 1, où le croquet suivant sera fait dans une situation avantageuse.

— Le coup de finesse.

que possible avec la tête du maillet et l'on envoie B au

point 2 tandis c --•

que A s'arrê- j----

tera au point 1.

Comme on le

voit, le croquet, Fig. 10.

lorsque l'on ne

maintient pas la boule avec le pied, est à

l'avantage du joueur habile; il permet des

coups inattendus et exige une étude des lois

invariables qui président au placement de la

ày

comme offrant la presque impossibilité de faire toutes les arches sans s'arrêter, ou de faire une arclie tout en roquant. De plus, on a diminué la largeur des arches. On remplace quelquefois le piquet d'arrivée par une arche double à sonnette ; alors on pique deux arches en face du piquet de départ, sept arches en cercle et l'arche double au milieu. L'ordre est de partir du piquet de départ, de passer les deux arches, de tourner à gauche, de faire le tour du cercle sous les arches, de revenir au piquet de départ et de recommencer le même chemin pour aboutir à l'arche double, quand on a fait une seconde fois le tour du cercle. 11 faut que la boule touche la sonnette et la fasse sonner, sans quoi le coup est manqué. Archer, c'est avoir sa boule placée de telle sorte que l'arche empêche de la frapper avec le maillet pour l'envoyer dans la direction de l'arche qu'elle doit faire. Un joueur devenu archer, devant jouer quand même à son tour, pousse sa boule dans une autre direction ou essaie de roquer un voisin pour se tirer de sa fâcheuse position. On appelle piquer l'action de frapper un piquet avec sa boule. Une boule est dite en main, depuis le moment où elle a fait un roquet jusqu'à celui où elle a croqué; elle est vagabonde depuis l'insiant où elle a frappé le piquet d'arrivée jusqu'à celui où, ayant touché le piquet de départ, elle devient morte. La position est la meilleure situation que l'on puisse choisir pour passer une arche dans l'ordre. Les termes suivants ne sont relatifs qu'à l'usage du maillet et s'appliquent à la manière de frapper, dont l'élégante exécution constitue l'une des principales beautés du croquet. La promenade consiste à frapper rudement une boule, de façon que lorsqu'elle rencontre une autre boule, elle la pousse devant elle vers un point déterminé, où le croquet suivant se trouve très avantageux. Supposons que A (fig. 4) doive passer l'arche 3

— Le splil.

Quand on croque suivant la méthode primitive, c'est-à-dire sans poser la plante du pied sur la houle qui fait croquet, cette manière de jouer donne lieu à plusieurs coups inté-

-oy

Fig. 7.

La passe.

ressants. Il y a d'abord le split (fig. 6) qui consiste à faire courir les deux boules à une certaine distance. La position de la boule qui croque détermine si

courront aussi loin

Le coule

l'une que l'autre ou si l'une fera plus de chemin que l'autre. Si A et B doivent être frappées dans la direction C, il faut placer A demi-plein derrière B, comme sur notre gra-

vure. Si le coup de maillet est donné sur A dans la direction C, les deux boules se sépareront et courront à des distances égales. Plus on porte A vers b, et plus B dépassera A ; plus ou porte A vers o, plus elle dépassera B; la pratique démontre l'évidence de ce que nous venons de dire. 11 y a donc au croquet, comme au billard, des coups pleins, demipleins, fins, demi-fins, etc. Le roulement est

Fig. 11.

boule et à la manière de la frapper pour produire l'effet désiré. Supposons que m soit la boule croquée et n la boule qui fait croquet. Si nous frappons dans la direction xy (fig. 10 et II) m ira dans la direction de a. Pour *•*? déterminer la direction de n, traçons, de nà&unelignequiformel'anglehni/.égal h. an y. Cette ligne (nb) sera suivie par la boule qui fait croquet, si on frappe cette boule assez fort pour qu'elle aille à peu près aussi loin que la boule croquée ; mais suivant la force du coup, et le point de la boule où frappera le maillet, n pourra se diriger vers c ou vers d. C'est, ici comme au billard, une question d'habitude. Si l'on

désire faire à peine bouger dans la direction a la boule croquée m etpousser la boule n (fig.

-"^■",-— .. 12) en c, on la

"*"—- -"-r;;---., frappe dans la

~""~-»Yv4l direction x y. Si *-0 on avait voulu la mener dans la direction d, il

1 aurait fallu la frapper d'un petit coup sec, en reculant immédiatement le maillet ; mais la boule m serait alors poussée plus loin. Un mot du revers, avant de terminer. On appelle ainsi celui qui, ayant gagné la partie, use du droit exorbitant de continuer de jouer, non pour recommencer à faire les arches et les piquets, mais avec le seul but d'envoyer sa boule dans n'importe quelle direction du jeu et de

roquer, puis croquer partenaires et adversaires. Ce droit ne cesse que c lorsqu'ila manqué un roquet.

Il ne lui est pas permis d'atta-

CROQ

çuer deux fois la même boule, ni même ûe roquer une boule qu'il aurait déjà roquée et croquée dans le courant de la partie. Il doit croquer toute boule qu'il roque. Dès qu'il attaque indûment une boule, il perd tous ses droits et on remet en place la boule dérangée. S'il lui arrive de roquer deux ou plusieurs boules du même coup, il conserve ses droits, mais il ne peut croquer que la première touchée ; on remet les autres en place et il ne peut plus les roquer. — Lois du croquet. Tous les joueurs n'admettant pas les mêmes règles, il y eut, en janvier 1870, une conférence générale des clubs anglais; un comité y fut nommé, parmi les principaux joueurs, et l'on établit des lois qui ont été amendées et modifiées en France. Voici comment nous les rétablissons à l'usage des joueurs français : 1° Un arbitre, nommé par les joueurs et pris parmi eux, procède à la distribution des couleurs, par vote de, tirage au sort, et décide si les coups sont faits dans l'ordre. Il décide les points disputés, mais seulement quand il y est invité. Il peut être chargé de marquer, avec les étiquettes, les arches passées par chaque joueur. Il replace les arches et les piquets lorsque ceux-ci ont été déplacés ; il replace également les boules sorties des limites du jeu. Ses décisions sont sans appel. Quand il lui arrive d'arrêter ou de détourner une boule lancée, il a le droit de la replacer où il pense qu'elle se serait arrêtée. 2° Si, par mégarde, un joueur frappe une boule autre que la sienne, on replace la boule dérangée et le joueur joue celle qui lui appartient. 3° On ne doit apporter aucune restriction à la manière de saisir le maillet et de s'en servir, pourvu que l'on ne se serve pas du manche comme d'une queue de biliard et que l'on frappe, au contraire, avec l'une des deux têtes, n'importe laquelle. Il est même permis de jouer avec le côté du maillet et non avec l'une de ses têtes, quand le coup est impossible autrement. Quelquefois les règles françaises n'accordent au joueur que la moitié du manche pour placer sa main ou ses mains ; c'est une restriction inutile. 4° Un joueur peut demander avis à n'importe lequel de ses partenaires, relativement à l'opportunité de jouer sur telle ou telle boule ou de faire une arche ; les partenaires ont le droit de le conseiller, mais non de prendre le maillet pour jouer à sa place. 5° Une boule est frappée quand on entend le coup de maillet ; si on la pousse sans la frapper, le coup est manqué. 6° 11 faut faire les arches dans l'ordre, c'est-à-dire les passer dans le sens indiqué par les flèches de nos gravures ; une arche passée en sens inverse ne compte pas. Quand une arche est passée, le coup est bon, quand même la boule reviendrait sur ellemême par la pente du terrain. Si un joueur passait une arche avant d'avoir fait celle du numéro précédent, l'arche faite ne compterait pas et le coup serait manqué, c'est-à-dire que le joueur céderait au joueur suivant son tour de jouer. 7° On ne peut croquer une boule sans la roquer préalablement. Pour roquer une boule, il faut qu'elle se trouve à dislance de celle du joueur et non en contact avec elle ; de même, si les deux boules sont in contact après le roquet, on ne peut entreprendre le croquet. D'après la méthode admise en France, la boule qui croque étant portée en contact avec celle que l'on veut croquer, on la maintient sous la plante du pied lie et on la frappe avec le maillet, de manière à chasser l'autre par le contre-coup. Si la boule du croqueur glisse de dessous son pied, le coup est manqué. Celte restriction a Hé faite pour atténuer les avantages du croquet; une atténuation encore plus impor- ■ rite consiste à ne plus permettre au même ir de croquer deux fois la même boule. Un joueur a seulement le droit de croquer

CROQ

une nouvelle boule entre chaque arche ou chaque piquet qu'il passe. En Angleterre, il est absolument défendu de poser son pied sur la boule qui croque. 8° Si, en roquant, on fait faire à la boule roquée l'arche ou le piquet qu'elle devait faire dans l'ordre, le coup compte bon pour elle et le joueur à qui elle appartient place son étiquette sur l'arche ou le piquet. Cela ne porte aucun préjudice au droit que l'on a de la croquer immédiatement. Si, en roquant, on fait passer les deux boules ensemble sous l'arche, les deux joueurs comptent cette arche, quand elle est faite dans l'ordre pour l'un et pour l'autre. 9° Aucune boule ne doit être roquée avant d'avoir fait la première arche; et pour éviter que les joueurs subséquents soient gênés par les boules qui n'ont pas encore passé cette arche, on les enlève au fur et à mesure qu'elles s'arrêtent dans la direction de l'arche ou même sous celte arche, et on marque leur place, de manière à pouvoir les y remettre à leur tour d'être jouées. Les boules qui ont passé la première arche ne doivent plus être dérangées, sinon par un roquet. 10° Une arche n'est faite que lorsque la boule l'a complètement passée. En cas de contestation l'arbitre est juge. Il se baisse et, fermant un œil, il forme une ligne droite avec son autre œil et les deux branches de l'arche, regardées du côté de la sortie. Si un point de la boule se trouve encore sur cette ligne, l'arche n'est pas complètement passée et le joueur doit attendre que son tour de jouer soit revenu. 11° Quand une boule se trouve chassée en dehors de l'enceinte du jeu, on la replace à cinquante centimètres en dedans des limites, soit sur la ligne même qu'elle a suivie pour sortir, soit sur le prolongement de la perpendiculaire même du point où elle s'est arrêtée à la ligne droite de l'enceinte. 12° Pour que le croquet soit réussi, il faut que la boule croquée remue, ne fût-ce que d'une ligne. La boule qui fait croquet devrait remuer aussi ; mais d'après la méthode qui consiste à la maintenir sous le pied, elle doit, au contraire, rester immobile. 13° Le joueur entreprend un nouveau coup tant qu'il réussit le coup précédent ; il cède le jeu au joueur suivant dès qu'il a manqué un coup. Les coups sont manques dans les cas suivants : lorsque le joueur frappe deux ou plusieurs boules avec son maillet ; quand il frappe deux fois sa boule, c'est-à-dire, à l'aller et au retour de son maillet ; quand il touche du pied, de la main, du maillet ou autrement une boule de manière à la déranger ; quand il fait rebondir sur son maillet ou sur son corps une boule qu'il a poussée sur une branche de l'arche ou contre un piquet; si, en frappant ou simplement en touchant une arche ou un piquet, il fait bouger une boule en contact avec cette arche ou ce piquet; quand le joueur ne réussit ni à faire une arche dans l'ordre, ni à roquer, ni à croquer. 14° Quand on ne s'aperçoit pas de suite qu'un joueur joue hors de son tour ou qu'il joue avec une boule qui ue lui appartient pas, et quand il devient, par conséquent, impossible de rétablir les boules dans les positions qu'elles occupaient avant cette erreur, le joueur fautif est considéré comme ayant perdu et entraîne ses partenaires à la même peine. — Croquet d'appartement. Les règles de ce jeu sont les mêmes que celles du croquet de pelouse; seulement les maillets, les boules et les arches sont de petite dimension. Les joueurs doivent élre nuit au plus. S'ils se trouvent en nombre impair et qu'ils veuillent former deux camps, l'un des joueurs du camp le moins nombreux prend deux boules pour égaliser les forces. Chaque joueur, en commençant, place sa boule à 10 centimètres du piquet de départ. On distingue le croquet de tapis, dans lequel les piquets sont enfoncés dans un socle plat de métal sur lequel les boules peuvent rouler'

CROS

sans obstacle. Dans le croquet de salon, on joue sur un parquet revêtu de drap, bien uni et bien de niveau. Le croquet de table peut se jouer soit sur une table entourée d'un rebord, soit sur une table de billard.

CROS (Charles), poète et savant, né en 1844, mort en août 1888. Comme littérateur, il a laissé un certain nombre de monologues que débitait d'une manière fantaisiste Coquelin cadet : le Hareng saur, le Bilboquet, le Capitaliste, la Bonne, YObsession et plusieurs autres d'une gaieté quelque peu macabre. Comme savant, il a découvert plusieurs perfectionnements photographiques d'une grande importance et produitde nombreuses études astronomiques. Il disputa à Edison l'honneur d'avoir découvert le phonographe, qu'il nommait paléophone, et dont il avait donné la description, sous pli cacheté, à l'Académie des sciences en 1876, un an avant que l'inventeur américain ne prit son brevet.

CROSNES s. m. Nom donné à une plante tuberculeuse et alimentaire nouvellement introduite en France. Le crosnes, que les Japonais appellent Chora-gi, a reçu le nom scientifique de Stachys tuberifera. Un agronome français, M. Paillieux, qui l'a cultivé dans son jardin de Crosnes (Seine-et-Oise), a proposé de lui donner le nom usuel de Crosnes du Japon. La partie extérieure de la plante a l'aspect d'un pied de pommes de terre, et les fleurs sont analogues à celles des haricots. La partie comestible consiste en tubercules, formés par les racines comme dans la pomme de terre ou la patate. Dans de bonnes conditions de culture, une seule souche peut fournir plus de cent de ces tubercules. Le tubercule comestible a environ le volume du pouce d'un homme, la pulpe est d'un blanc nacré. Le goût, peu accentué mais agréable, rappelle à la fois celui de l'artichaut, du salsifis et de la pomme de terre. D'après M. Paillieux, les crosnes se préparent soit confils au vinaigre, soit frits dans la pâte où, préparés comme les flageolets, à la maître d'hôtel ou au jus; on peut s'en servir comme garniture de ragoût. L'eau de cuisson doit être plus salée que pour les flageolets. Bref, ils peuvent être accommodés comme les salsifis et les pommes de terre, qu'ils peuvent remplacer dans certains cas. La culture de ce nouveau légume est facile. On plante, en février, deux ou trois tubercules à la touife, à quarante centimètres en tous sens. Si la terre est bonne et bien fumée, la récolte est considérable. On sarcle pour enlever les mauvaises herbes. Il ne faut arracher que fin novembre ou commencement de décembre. Il faut arracher au fur et à mesure des besoins, car une fois hors de terre, les tubercules se flétrissent, noircissent au bout de douze à quinze jours. Dans le sable on peut les conserver indéfiniment. Dès les premiers jours de mars, les tubercules recommencent à végéter; ou en cessera donc la consommation. On voit que les crosnes sont un légume d'hiver, époque où les légumes frais font le plus défaut.

CROSSE s. f. Sorte de jeu athlétique, originaire de l'Amérique du Nord. C'est l'un des rares jeux imaginés par les tribus barbares que les Européens ont détruites dans le nouveau monde. La crosse était le passe-temps favori des Indiens qui habitaient les plaines et les prairies de l'Amérique septentrionale. Les colons français du Canada l'adoptèrent et le firent ensuite adopter par les Anglais, devenus possesseurs des deux rives du Saint- Laurent. Vers 1866, on l'introduisit en Angleterre, mais il y obtint d'abord peu de succès, avant 1867, époque où il se forma une Association générale, pour le répandre. Cette association lit venir du Canada une troupe de 18 joueurs appartenant à la tribu des lroquois, et leur fit engager de longs matchs, pendant lesquels les amateurs purent admirer leur

Page 1