‹ Nouveau dictionnaire encyclopédique universal illustré (volume 3)Chapitre 152 sur 503 · BUT · texte numérisé non relu

BUT

Fig. 3. — Position des joueurs.

carrés, et leurs adversaires par de petits cercles. — Le capitaine choisit le joueur qui doit se porter un peu en avant du but, afin de le protéger; c'est le garde-but; chaque camp a le sien, placé devant le but de ce camp. Un peu en avant du garde-but, est un joueur appelé point et plus loin, de l'autre côté, se tient le couvre-point ; ce sont des sortes de sentinelles avancées qui défendent les approches. Ces trois joueurs sont ordinairement choisis parmi les plus solides et les plus habiles. Ils se tiennent sur la défensive, tandis que les autres joueurs ont plutôt pour mission d'attaquer la forteresse ennemie. Exactement au milieu du terrain, souvent marqué par un petit drapeau, chaque parti place un homme. Les autres joueurs sont distribués sur les autres points du champ. Les joueurs des deux camps sont disposés de façon que partout où il y a un joueur d'un parti, celui-ci est surveillé par un adversaire, et vice versa. La tactique consiste à passer la balle d'un homme à l'autre du même parti; au lieu de placer les deux adversaires chacun dans leur camp, on a adopté le mélange des joueurs pour permettre aux adversaires d'arrêter la balle au passage et de s'en saisir pour lui faire prendre une direction inverse. Dans notre figure 3, le vent est supposé souffler du but dont nous représentons les joueurs par de petits cercles, de sorte que la plus grande partie des forces s'est massée du côté opposé pour la défense et pour l'attaque. — Du jeu. On commence la partie par un croisé, eu plaçant la balle sur le sol, entre les deux joueurs nommés centrez

Ceux-ci se placent entre leur but el la balle en alignant parallèlement leur crosse à terre tomme le représente la figure 4. Ils restent dans cette position jusqu'à ce que le capitaine crie : < Allez ! » Aussitôt, chacun d'eux s'ef-

Fig. 4. — Le croisé.

force ae saisir la balle, en amenant rapidement la crosse à lui. Celui qui y parvient enlève la balle sur le filet et court vers le but ennemi. L'autre joueur le poursuit en cherchant, au moyen de sa crosse, à lui enlever la balle en la faisant choir. Quand le joueur eu possession du projectile se sent serré de près, il jette sa balle a un joueur de son camp. Celui-ci la prend sur sa crosse et court à son tour vers le camp ennemi. Le joueur placé près de lui pour le surveiller le poursuit vivement, comme a fait le précédent. Dans ces poursuites, il est permis de frapper, de la crosse, l'adversaire, mais il est défendu de l'arrêter ou de le faire tomber. La balle passe ainsi de joueur en joueur : celui qui se sent poursuivi de trop près la jetant à un ami bien placé, soit de côté, soit en arrière par-dessus la tête (fig. 5). — Pour se distinguer entre eux, les joueurs de chaque camp portent un costume qui diffère, pour la couleur, de celui des adversaires. Ce costume se compose d'un jersey, de bas de laine, d'une culotte courte,

Fig. 5. — Balle lancée en arrière, par-dessus la tète.

d'une casquette ou d'un bonnet de laine, avec des souliers à semelle de caoutchouc, dits bains de mer. — Règles. 1. Les limites du terrain sont fixées par les capitaines. — 2. Un match est ordinairement décidé par le gain de trois buts sur cinq. — 3. Un but est gagné quand un joueur a lancé la balle avec la crosse dans le but du camp adverse, entre les deux poteaux. Aussitôt l'arbitre crie «but!* en levant la main; et la partie recommence par un croisé. — 4. Les arbitres doivent être désintéressés de la partie; ils se tiennent derrière chaque but et non dans le champ. Ils surveillent les croisés; ils arrêtent le jeu dès que la balle est sortie des limites du jeu ou quand une faute est commise, lis infligent les pénalités: ils décident si un but a été gagné ou non. Leurs décisions sont sans appel. — S. Les capitaines tirent au sort le choix des buts,

CUGN

avant la partie ; ensuite les joueurs changent de camp après qu'un but a été gagné ou à la moitié du match, si cela est convenu. — 6. Il y a croisé : au début de la partie ; chaque fois qu'un but a été gagné; chaque fois que la balle est sortie des limites, ou quand elle est bloquée. — 7. La balle est bloquée quand elle se loge dans un endroit inaccessible à la crosse; alors on la déloge avec la main et on la remet en jeu par un croisé des deux adversaires les plus rapprochés du lieu où la balle est bloquée. — 8. Si la balle est envoyée dans le but par l'un des joueurs à qui appartient ce but, les adversaires comptent un but. —

9. On commet une faute chaque fois que l'on touche une balle avec la main ou avec le pied, sauf quand il s'agit de la débloquer. —

10. Cependant, le garde-but peut l'arrêter avec la main ou avec toute autre partie de sa personne dans l'emplacement dit limite du gardien. — 11. La limite du gardien est formée d'un carré de lm,80 de côté, à angle droit des poteaux ; on la trace avant de commencer la partie. — 12. Si la balle se prenait dans le filet, le joueur devrait aussitôt la dégager en frappant la crosse sur le sol. — 13. Tout joueur du camp attaquant est hors de jeu dès qu'il se trouve à lm,80 du but du camp adverse, à moins que la balle n'ait dépassé le couvre-point, c'est-à-dire 10 mètres du but. — 14. Il y a infraction : 1° quand on lance la crosse après un joueur ou après la balle; quand on saisit des mains la crosse d'un adversaire; quand on retient l'adversaire par les bras ou par les jambes avec la crosse ; quand on frappe l'adversaire ou quand on le pousse avec la main ou avec la crosse; quand on charge l'adversaire après que celui-ci n'est plus en possession de la balle; quand il y a du métal, soit en plaque, soit en fil, en vis ou en clous sur la crosse ; quand on porte des pointes à ses souliers. — 15. Dès que l'arbitre crie faute ! le jin doit cesser; la balle sera remise à l'endroit, où la faute a été commise. — 16. La balle entrée dans le but après que l'arbitre a crié : faute ! il ne peut y avoir de but gagné. — 17. Après toute faute, on a recours a un nouveau croisé du point où la faute a été commise, pourvu que ce croisé n'ait pas lieu à moins de 10 mètres du but, à moins que la faute n'ait été commise dans le camp défendant. — 18. L'expulsion sera prononcée contre tout joueur, a la demande du capitaine, quand ce joutur aura commis une des infractions suivantes : lancer sa crosse après un joueur ou après la balle ; saisir des mains la crosse d'un adversaire ; retenir un adversaire par les bras ou par les jambes avec la crosse; frapper un adversaire ou le pousser avec la main ou avec la crosse ; charger un adversaire après que celui-ci n'est plus en possession de la balle. Le joueur expulsé ne peut être remplacé par un autre joueur. — 19. Après chaque but gagné, chaque camp peut demander un temps d'arrêt de 5 à 10 minutes. — 20. Si l'un des joueurs se retire du jeu par suite d'accident, après avis de l'arbitre, comme incapable de continuer lapartie, un des joueurs de l'autre camp devra se retirer. — 21. Un joueur est hors de jeu quand il laisse tomber sa crosse ; il ne peut jouer la balle ni arrêter un adversaire tant qu'il n'a pas relevé sa crosse.

CTÉN0IDE, adj. (gr. kteis, ktenos, peigne ; eidos, apparence). Hist, nat. Qui ressemble à un peigne : écaille cténoïde.

CDCULLÉ, ÉE (rad. cuculle). Bot. Se dit d'un organe dont les bords sout relevés, et qui ressemble alors à une cuillère ou à un capuchon.

CDGN0T (Nicolas-Joseph), ingénieur, né à Void (Lorraine)en 1725, mort à Paris en 180i. Il inventa un nouveau fusil que le maréchal

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