‹ Nouveau dictionnaire encyclopédique universal illustré (volume 3)Chapitre 153 sur 503 · CURA · texte numérisé non relu

CURA

de Saxe adopta pour les uhlans. En 1769, il essaya, devant le duc deChoiseul et le général Gribeauval, une voiture à vapeur qu'il avail construite, et deux ans plus tard il exécut; une machine plus considérable qui est conservée au Conservatoire des Arts et Métiers. Tombé dans la misère, il reçut de Bonaparte, premier consul, une pension de 1,000 francs. Cugnot a laissé : Eléments de l'art militaire ancien et moderne (1766, 2 vol. in- 12) ; Fortifications de campagne (1769), iu-12) ; Théorie de la fortification (1778. in-12).

CULASSE s. f. Bot. Le plus gros bout du ballot d'arbres, la partie où sont les racines.

CULEE s, f. Partie inférieure d'un arbre abattu et qui est à terre.

CULOTTE s. f. Au jeu de dominos. Coup de trente et au-dessus. — Faire le coopoeculotte, fermer le jeu du premier coup en posant un domino que l'on n'est pas en état de couvrir et sur lequel l'adversaire se trouve lui-même incapable déjouer.

CUPULE (Jeux). L'appareil de ce petit jeu d'adresse se compose d'une planche creusée de cupules portant des numéros ; dans chaque cupule on place une bille. D'un côté de la planche s'élève une potence mobile, qui sup-

Les cupules.

porte, au bout d'une ficelle, une bille plus grosse et plus lourde que les autres. Les joueurs mettent, à tour de rôle, le bras de la potence dans la position qui leur parait la meilleure, prennent la grosse bille entre les doigts, tendent la corde à un certain angle et lâchent le tout pour que la grosse, bille, en formant dans sa chute un arc de cercle, fasse sortir des cupules une ou plusieurs des petites billes. Chaque bille sortie vaut un point; si elie entre dans une autre cupule, elle vaut le nombre de points indiqués par le numéro de la cupule; mais si elle roule hors des limites de la planche, elle ne compte pour rien. Ordinairement, chaque joueur joue 4 fois de suite ; chaque nouveau joueur replace les billes dans leurs cupules respectives. La partie se compose de 61 on de 101 points, suivant le nombre des joueurs, qui peuvent se diviser en plusieurs camps.

CUHAÇA0 (Econ. dom.). Faites infuser pendant huit ou dix jours 100 grammes d'écorces d'oranges amères sèches, bien épluchées, dans 2 litres de bonne eau-de-vie, avec un peu de canelle et 2 clous de girofle. Vous placerez la cruche où vous aurez préparé cette infusion an soleil ou à la chaleur du foyer, ayant soin de l'agiter vivement une fois ou deux chaque jour. Faites fondre alors 1 kilogramme de sucre blanc dans un demi-litre d'eau, et ajoutez à votre liqueur que vous aurez préalablement passée. On peut ajouter à l'infusion 50 à 60 grammes de bois de Fernambouc, ou un peu de teinture, en même temps que le sirop de sucre, pour donner couleur. — Curaçao de ménage. Faites infuser Tendant une heure ou deux l'écorce de deux nelles oranges fraîches dans un litre de bonne eau-de-vie ; passez et sucrez d'environ 200 grammes de sucre et de l'eau strictement nétraire pour le faire fondre.

CYNO

CURETTE s. f. Petit instrument en forme de lame, qui sert à nettoyer, à curer les outils auxquels adhère de la terre ou des malpropretés quelconques.

CURIAL I (Philibert-Jean-Baptiste-Fran.

çois-Joseph, comte), général, né à Saint-Pierred'Albigny (Savoie), en 1774, mort à Paris en 1829. Au moment de la Révolution, il fut élu capitaine dans la légion des Allobroges, devint chef de bataillon après la campagne d'Egypte, colonel en 1804, colonel-major de» chasseurs à pied de la garde impériale après Austerlitz, colonel-commandant après Eylau, général de brigade après Friedland, général de division au début de la campagne de Russie, organisa 12 bataillons de jeune garde, se couvrit de gloire à Wachau et à Hanau, fut nommé pair de Frace pendant la lre Restauration, combattit à Waterloo et en Espagne (1823). Ayant trouvé grâce devant la seconde Restauration, il fut nommé gentilhomme de Louis XVIII et mourut d'une chute qu'il fit au sacre de Charles X. — II (Napoléon- Joseph), fils du précédent, né en 1810, mort en 1861. L'Empereur Napoléon Ier lui avait servi de parrain ; il devint page de Louis XVIII, fut officier de cavalerie sous la Restauration, réclama la pairie en 1835 par droit d'hérédité et l'obtint ; mais révoqué de ses fonctions de maire d'Alençon en 1848, il se déclara plus républicain que n'importe qui, et fut élu député de l'Orne. Il fit partie de la droite à la Constituante et à la Législative, et appuya ensuite la politique de Louis-Napoléon. Son habileté lui valut un siège sénatorial en

CUVILLIER-FLEURY (Alfred-Auguste), académicien, né et mort à Paris (17 mars 18Î0- 18 octobre 1887). D'une famille sans fortune, il fit ses études, en qualité de boursier, au collège Louis-le-Grand. A dix-sept ans, il remporta le prix d'honneur en rhétorique au concours général (1819). Louis-Bonâparte, ancien roi de Hollande, le prit pour son secrétaire particulier et l'emmena à Rome et à Florence. Rentré en France (1823) il fut nommé préfet général des études à Sainte-Barbe. En 1827, le duc d'Orléans l'appela auprès de son quatrième fils, le duc d'Aumale, en qualité de précepteur. Plus tard, le jeune duc le garda près de sa personne, avec le titre de secrétaire des commandements. Cuvillier- Fleury, profitant des loisirs que lui laissait cette agréable sinécure, publia dans le Journal des Débats, un grand nombre d'articles de critique historique et littéraire, qui furent réunis en volumes sous divers titres : Portraits politiques et révolutionnaires (2 vol., 1851) ; Voyages et voyageurs (1 vol., 1854) ; Etudes historiques et littéraires (2 vol., 1854); Nouvelles études historiques et littéraires (1 vol., 1855) ; Dernières études historiqaes et littéraires (2 vol., 1859) ; Historiens, poètes et romanciers (2 vol., 1863) ; Eludes et portraits (2 vol. ,1865- 68) ; la duchesse d'Aumale (1870); Réforme universitaire (1872) ; Posthumes et revenants (1879). En 1866, Cuvillier-Fleury entra à l'Académie française et, le 3 avril 1873, il fut chargé de répondre au discours de réception du duc d'Aumale, son ancien élève. Pendant la période du Seize Mai, il ne cessa de combattre violemment le maréchal de Mac-Mahon, dans les Débats, dont il resta, jusqu'à sa mort, i'un des principaux rédacteurs.

CYATH1F0RME, adj. Qui a la forme du petit gobelet antique appelé cyathe. — Bot. Se dit d'une corolle très évasée dont le tube se rétrécit graduellement, de manière à simuler un entonnoir en verre.

CYN0M0RIUM ou Cynomoir s. m. (gr. Mon, kunos, chien, morion, pénis). Plante parasite formant un genre de balanophorées et qui

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croll sur les racines d'autres plantes. Dépourvue de feuilles, elle est représentée seulement par une tige herbacée, rouge, charnue, haute de 30 centimètres et couverte d'écaillés. Elle donne des fleurs uni-

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sexuelles, c'est-à-dire les unes mâles, les autres femelles. Cette plante est originaire de Malte et de la région méditerranéenne. On la considérait jadis comme styptique et astringente et ou l'estimait tellement comme

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remède contre la dysenterie, que les chevaliers de Malte gardaient avec la plus grande vigilance les lieux où elle se rencontrait. Aujourd'hui, le cynomorium n'est plus considéré que comme une curiosité botanique.

DAHO

DACTYLES, êtres fabuleux, associés, dans l'ancienne l'hrygie, au culte de Cybèle ou Bhéa. Le montlda était, disait-on, leur séjour primitif, d'où le nom de Dactyles Idœens qu'on leur donnait généralement. On les confondait quelquefois ou on les identifiait avec les Corybantes et les Curetés. On leur attribuait la découverte du fer et l'art de travailler ce mêlai à l'aide du feu.

DADI-G0G0 s. ni. Nom africain d'une plante amomacée dont le rhizome est utilisé comme ténifuge par les indigènes de la Sénégambie. Le nom scientifique de cette plante est phrynium beaumeizii.

DAGO. •- Petite ile de la Baltique, près de l'entrée du golfe de Finlande, et faisant partie du gouvernement russe d'Esthonie. Elle est séparée par un étroit canal de la grande ile d'OEscl; elle mesure environ 60 kil. de long sur 25 de large et renferme une population de 10,000 hab., eu majorité bergers et pêcheurs.

DAG0BERT de Fontenille (Loc-Siméon-Augnste), général, né à la Chapelle, près de Saint-Lô, en 1770, mort à Puycerda le 18 avril 1794. Entré au service en 1765 comme souslieutenant, il fit la campagne de la guerre de Sept ans, et servit en Corse. 11 se signala, comme maréchai-ele-camp en Italie au début des guerres de la Révolution, fut nommé général de division et reçut en 1793, lecommandement de l'expédition de Cerdagne, sur la frontière espagnole des Pyrénées-Orientales. Il emporta Puycerda et Belver ; mais, à la suite de quelques insuccès, il dut venir à Paris expliquer sa conduite devant le Comité de Salut public, qui lui donna son approbation. Il reprit le commandement de ses troupes et fut presque aussitôt emporté par une fièvre qui le minait depuis longtemps. Il a laissé : Nouvelle méthode de commander l'infanterie (1793, in-8»).

DAHOMEY. — Les Français ayant fondé plusieurs comptoirs sur la cote des Esclaves, se trouvèrent bientôt obligés de faire do grandes roncessions à Behazin Aïdjéré, souverain du Dahomey, pour obtenir de lui l'autorisation de faire du commerce sur toute cette côte et d'y créer des factoreries. Vers la fin de 1889, des bruits de guerre circulèrent tout à coup, à la résidence française de Porto-Novo, à la factorerie de Whidah, et à l'établissement de Kotonou. Le 18 février 1890, la factorerie de Whidah, défendue par 12 blancs et 11 croumans ou employés noirs, fut attaquée par une bande d'indigènes, qui l'entourèrent au son du tam-tam et de chants guerriers. Déjà le roi de Dahomey avait lancé ses amazones contre Kotonou. On se battait sur toute la cote. Plusieurs Français, particuliereinsnt des

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missionnaires, tombèrent au pouvoir des nègres, qui les traitèrent avec une grande cruauté. Le gouvernement français envoya des troupes sénégalaises au secours de ses établissements et la paix finit par se rétablir. (Voy. France.)

DALH0USIE (James-Andrew-Brown-Ramsay, marquis de), homme d'État anglais, né au châteu de Dalhousie, près d'Edimbourg, en 1812, mort au même lieu en 1860. Il entra à la Chambre des communes en 1837 et à la Chambre des lords comme successeur de son père, le comte Dalhousie, en 1838. 11 fut envoyé dans l'Inde, avec le titre de gouverneur général en 1847. 11 lit envahir le N.-O. de l'Hindoustan, subjugua le Pundjaub et l'annexa d'une manière permanente à l'empire britannique en 1849. Sousson administration, le Pégou fut également annexé en 1852 et les Anglais prirent possession d'Oude et de plusieurs districts indigènes. Dalhousie quitta son gouvernement général en 1855.

DAMARAS (Terre des), territoire allemand de l'Afrique occidentale, s'étendant du cap Frio au N.-, jusqu'à la baie de la Baleine au S.; et dans l'intérieur jusqu'à 18° long. E.; environ 250,000 kilom. et 120,000 hab. C'est une côte infertile et désolée; mais dans l'intérieur on rencontre quelques régions cultivables. Il y a plusieurs années, le pays fut colonisé par un parti de Doppers, secte extrêmement religieuse de la race des Boers. Les nouveaux venus formèrent un établissement à Upingtonia; mais les exactions et l'inexorable oppression des Boers causèrent le soulèvement général des tribus nègres Ovampos. Surjees entrefaites intervinrent les Allemands, qui firent céder à leur compagnie de l'Afrique occidentale les droits que les chefs indigènes avaient accordés à ces envahisseurs.

DAMES s. f. pi. L'origine de ce jeu nous est inconnue ; mais on a des preuves qu'il fut pratiqué de toute antiquité par les peuples orientaux. On a retrouvé des représentations de damiers dans les tombeaux égyptiens de l'époque pharaonique, et nos musées en possèdent plusieurs exemplaires. Les Grecs se firent honneur de cette invention, qu'ils attribuèrent à Palamède ; d'autres a Mercure (Hermès) qui , ayant gagné une partie à Séléné (la lune), obtint d'ajouter cinq jours à l'année de 360 jours ou année vague. Les dames eurent une grande faveur pendant le moyen âge; on les appelait alors jeu des tables. On les jouait sur un damier de 64 cases, semblable à l'échiquier ; mais ce damier, dit à la française, a été abandonné au xvm» siècle; on l'a remplacé, en France du moins, par \ejeu i la polonaise, inventé à Paris, suivant La Condamine, par un officier du Régent qui jouait habituellement avec un Po-

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lonais. L'ancien jeu, dont les combinaisons sont de beaucoup inférieures à celles du nouveau, fut bientôt oublié en France ; on

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Fig. 1. — Damier à la française.

l'a conservé en Angleterre et dans beaucoup d'autres pays. Nous ne nous occuperons ici que du jeu à la polonaise. Le damier est un carré divisé en cent cases ou cellules alternativement blanches ou noires. On le place entre les deux joueurs, de telle sorte que la grande diagonale de cases, appelée polonaise, soit à la gauche de chacun des joueurs; cette

Fig. 2. — Damier à la polonaise.

diagonale est blanche quand on joue sur les cases de cette couleur ; elle est noire si l'on met ses pions sur les cases noir:s. Ordinaire-

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menton joue sur les cases noires et l'on place, par conséquent, à sa gauche la diagonale de cases noires ; mais pour la facilité de la notation des problèmes, les auteurs n'admettent que le jeu sur les cases blanches, parce qu'il est bien plus aisé de noter les coups sur ces cases que sur les noires; c'est pour cette raison que nous suivrons leur exemple (fig. 1). Chaque joueur dispose de 20 pions, qui sont noirs pour l'un des adversaires et blancs pour l'autre; ces pions passent d'un joueur à son adversaire à la partie suivante. Les joueurs, étant assis en face l'un de l'autre et ayant le damier entre eux deux, placent chacun leurs ions sur les quatre premières lignes horizonales de cases de la couleur adoptée. Suppo ■ sons que l'on ait adopté les cases blanches. Le joueur ayant les pions blancs doit les disposer sur les 20 premières cases blanches li partir du côté où il se trouve; celui qui a les pions noirs les place sur les 20 première; cases blanches situées de son côté. 11 restt; ensuite, entre les camps, deux lignes horizontales de cases vides : c'est le champ sur lequei commence la manœuvre. Notre fig. 'f montre le jeu disposé pour commencer une

Fig. 3. — Jeu de dames disposé pour commencer une partie.

partie. Le sort décide quel est celwi qui a le désavantage de jouer le premier. Les pions se meuvent diagonalement, de case en case, soit à droite, soit à gauche, en avant, jamais en arrière, sauf pour prendre. Ils prennent lorsqu'ils se trouvent diagonalement en contact avec un pion ennemi de l'autre côté duquel se trouve une case vide; le pion preneur saute par-dessus le pion non défendu et se place sur la case vide; le joueur qui a pris enlève sa prise, qui disparaît du damier. Le preneur peut faire deux, trois ou quatre sauts successifs, tant qu'il se trouve en avant ou en arrière, à droite ou à gauche, en contact immédiat avec des pions non soutenus diagonalement par un autre pion. Il se place à la dernière case vide et enlève tous les pions par-dessus lesquels il a sauté. On convient ordinairement que, lorsqu'il y a plusieurs pions à prendre, on ne doit en enlever aucun avant que le pion preneur soit arrivé sur la case où il doit s'arrêter. Quand un pion, pénétrant dans le camp ennemi, est parvenu à une case de la première ligne horizontale adverse, il devient dame ou pion damé. Pour le distinguer, on le couvre d'un autre pion de sa couleur. Les privilèges de la dame sont très grands. Au lieu de marcher pas à pas, comme le pion, elle peut sauter, diagonalementbien entendu, d'une extrémité du damier a l'autre, si le passage est libre; elle prend tout pion ou toute dame non défendue qui se trouve sur l'une des diagonales qu'elle commande, de sorte que, dans la liberté de ses mouvement?, elle fait quelquefois le tour

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du damier, en prenant, à droite, à gauche, en avant, en arrière, toute pièce derrière laquelle se trouve une case vide. On conçoit facilement que la dame, favorisée de telles prérogatives, possède une grande valeur et contribue beaucoup au gain de la partie. La partie est gagnée par celui des deux joueurs qui réussit à s'emparer de tous les pions et dames de son adversaire, ou qui met celui-ci dans une telle position qu'il ne peut plus faire usage de ses pions ou de ses dames. — Observations sur la manière de jouer. La première condition pour le joueur est d'être extrêmement attentif, afin de ne commettre aucune faute et de profiter des moindres erreurs de son adversaire. L'habilelé consiste d'abord à tenir bien serrés les rangs des pions, car tout pion qui n'est pas soutenu se trouve exposé à être pris. Ensuite, on doit chercher, autant que possible, à occuper le centre du damier, en poussant continuellement ses pions de droite et de gauche vers le milieu. On laisse les commençants et les joueurs médiocres partager leurs forces sur les côtés et s'emparer des coins, espérant être ainsi moins exposés aux coups de l'ennemi. Si l'on incline vers un côté, ce sera toujours vers le côté droit de l'adversaire où l'on parvient plus facilement à dame que du côté de la grande diagonale. On nejouera pas légèrement le pion du milieu de la première ligne (3 ou 48); déplacé dès les premières évolutions, il donne ouverture aux coups de dame et affaiblit en tous cas les moyens de défense ; il est préférable de jouer son voisin de droite ou son voisin de gauche ; quant aux pions des extrémités de la première ligne, il est très important de les conserver, eux aussi, le plus longtemps possible, dans leur position initiale. On doit éviter de pionner, c'est-à-dire de donner un pion pour en prendre un autre ; le pionnage n'est utile que lorsqu'il s'agit de parer un coup, d'en préparer un, de conserver ou de prendre une position. Le talent des grands joueurs consiste à se faire prendre successivement un ou plusieurs pions afin d'amener l'adversaire dans une position qui le fasse perdre ; mais de telles conceptions ne sont pas du ressort de tous les joueurs; et il est souvent préférable à se tenir sur la défensive. Avant de s'engager dans une lunette (deux pièces isolées de même couleur, séparées par une seule case), il faut bien examiner l'état du jeu; car si l'on gagne nécessairement une pièce, on donne un temps de repos à son adversaire, et même deux si on a joué une dame; et un seul coup de repos donné à un joueur habile lui suffit souvent pour sauver sa partie compromise, comme on le verra par nos exemples. Si, à la fin d'une partie, on reste avec une dame et un pion contre trois dames, il faut se débarrasser du pion, parce que-sa présence est dangereuse dans ce cas. Le joueur qui n'a qu'une dame contre une dame et deux pions, ayant le droit de damer immédiatement les deux pions de l'adversaire pour compter aussitôt les quinze coups de rigueur, doit, avant de le faire, reconnaître si les trois dames ne se trouveront pas à l'instant même en position de gagner. — Règles. 1° Chaque joueur joue à son tour le premier, à moins de conventions contraires. Quelquefois on convient que celui qui a gagné une partie joue le premier à la partie suivante ; et il est toujours entendu que celui qui fait avantage d'un ou de plusieurs pions à son adversaire doit jouer le second. 2° Toute pièce touchée doit être jouée, à moins d'impossibilité. On échappe à cette obligation lorsque l'on touche une pièce mal casée pour la remettre en place; alors il faut avoir soin de dire : « J'adoube » en touchant la pièce. 3° Si un joueur touche plusieurs pièces sans avoir dit: € J'adoube >, son adversaire peut lui désigner celle qu'il désire le forcer de jouer. Un pion est touché

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dès qu'on a mis le doigt dessus ; le joueur est maître de le jouer où il veut; et il peut, après l'avoir joué d'une façon, le remettre en place pour le pousser d'une autre manière, tant qu'il ne l'a pas quitté du doigt. Dès qu'il là lâché, il l'a joué irrévocablement. 4° Quand un joueur fait une fausse marche, c'est-àdire lorsqu'il place son pion sur une case autre que celle sur laquelle il aurait dû le mettre, l'adversaire peut, à son gré, faire redresser l'erreur ou la laisser subsister. — Rigoureusement, si un joueur, en prenant, enlève par erreur une de ses pièces au lieu d'une pièce adverse, on peut l'empêcher de réparer sa faute. 5° Le joueur en prise peut forcer l'adversaire à prendre : mais celui-ci a le choix de la pièce ou des pièces qu'il prend quand elles sont en nombre égal d'un côté ou de l'autre; sinon il est forcé de prendre du côté du plus fort. A ce sujet les avis sont partagés. D'après les uns, la valeur de la pièce n'est pas à considérer, et le joueur peut choisir indifféremment un pion ou une dame, pourvu qu'il fasse un même nombre de prises. Mais cette opinion pèche contre la logique ; on doit considérer la prise des dames comme obligatoire quand il y a le choix entre une dame et un pion, entre deux dames et deux pions. A nombre égal de pièces, on doit prendre du côté où il y a des dames ou le plus de dames. On peut faire passer plusieurs fois la pièce qui prend sur une même case vide, mais non sur le même pion ou sur la même dame. 6° Le preneur n'enlève ses prises qu'après avoir fait son trajet, mais i! doit les faire disparaître aussitôt, car l'adversaire peut non seulement empêcher de les enlever après coup, mais de plus souffler la pièce qui a manqué les temps de prises ; 7° On souffle, c'est-à-dire on enlève du damier une pièce adverse (dame ou pion) qui n'a pas pris lorsqu'elle devait le faire ou qui n'a pas marqué et pris tout ce qui devait l'être. Pour peu que l'on ait un avantage à se faire prendre, on ne souffle pas et on force l'adversaire à recommencer de jouer, pour prendre suivant les règles. Le joueur qui a le droit de souffler est libre d'user de ce droit ou d'y renoncer; il peut enlever le pion qui n'a pas pris et ensuite jouer, ou ne. pas l'enlever et jouer comme si de rien n'était, ou enfin le forcer à prendre. Mais s'il a touché le pion à souffler, il n'est plus libre dans son choix ; il est force de souffler. 8° Souffler n'est pas jouer, c'est-à-dire que lorsque l'on a confisqué une pièce adverse par suite d'une faute commise par elle, on n'en a pas moins le droit de jouer comme si rien de particulier ne s'était produit. 9° Il ne suffit pas qu'un pion passe sur l'une des cinq cases de la première ligne du camp adverse pour qu'il devienne dame ; il faut qu'il y reste placé : ainsi un pion qui, en prenant, serait arrivé à cette ligne mais qui aurait encore à pendre,serait obligé de continuer son chemiu et de rester pion ; 10° Qui quitte la partie laperd. Celui qui abandonne le jeu pour une cause quelconque est considéré comme ayant perdu la partie. Refuser de prendre ou de jouer une pièce touchée, c'est quitter la partie. 11° La partie est nulle quand deux joueurs de force égale restent l'un avec trois dames et l'autre avec une dame sur le grand rang ou diagonale; mais si le joueur qui n'a qu'une seule dame est moins fort que son adversaire, il peut tomber dans les pièges que celui-ci ne manquera pas de lui tendre ; comme il est difficile de savoir s'il ne les évitera pas, on compte quinze ou vingt coups, suivant qne le joueur qui possède trois dames n'a pas fait ou a fait avantage à son adversaire ; après quoi la partie entremise. Quand l'un des joueurs n'a qu'une seule dame contre une dame et deux pions, il a ie droit de damer les deux pions sur les cases où ils se trouvent et de commencer immédiatement à compter les 15 ou 20 coups de

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rigueur. La partie est nulle de droit quand il y a dame contre dame ou une dame contre deux dames, à moins que l'un des joueurs ne gagne forcément en cinq coups au plus. Quand une dame ne possédant pas le grand rang se trouve contre trois dames, on compte 15 ou 20 coups, après quoi la partie est nulle si la dame unique n'est pas prise. — Recueil de coups. L'étude de ces coups est indispensable pour les commençants. Dans le but de les exécuter, on marqnera au crayon les 50 cases blanches d'un damier comme sur notre fig.l. — Le coup demazette. C'est un coup d'ouverture de partie qui se présente quand le premier joueur avance mal son second pion. En général, au début de la partie, on doit éviter déjouer un pion sur la même diagonale et de le pousser dans le même sens que le pion précédent; faute de tenir compte de cette observation, on s'expose au coup de mazette, dont voici la notation. Les blancs commencent.

Blancs. Noirs.

12 et 21

De plus, les blancs perdront le pion 32 au coup suivant. — Coup simple. Blancs, 3 pions, en 10, 15, 19 ; noirs, 4 pions, en 28, 30, 36, 37. Les blancs gagnent du premier coup en donnant à prendre le pion 19 porté en 25. Le pion noir 30 vient en 19 et le pion blanc prend les 4 noirs. — Coup composé. Blancs, 7 pions, en 10, 13, 15, 17, 19, 21, 22 ; noirs, 7 pions, en 28, 30, 31,33,36, 37, 41.

Blancs.

Noirs.

15 à 31 Iprcad 4)

Les noirs ont perdu.

Le coup d'épicier. — Blancs, 5 pions, en 7, 13, 47, 18 et 26; noirs, 5 pions, en 28, 36, 38, 39 et 4b. Les blancs gagnent.

Blancs. Noirs.

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