‹ Nouveau dictionnaire encyclopédique universal illustré (volume 3)Chapitre 166 sur 503 · à 14 . . . . 19 ou 20 à · texte numérisé non relu

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La suite comme au 17e coup de la première partie.

Cinq contre un. — Cette partie, nommée aussi les chiens et le loup ou bataille de renards, se joue à deux de la manière suivante. L'un des joueurs place 5 pions blancs sur la première ligne (cases 1, 2, 3, 4, 5), l'autre joueur pose un pion noir sur une autre case quelconque. Le but des cinq pions est de poursuivre le noir, de le faire reculer et de l'enfermer de manière à l'empêcher de bouger. Le but du noir est d" traverser la ligne des blancs. Les uns et les autres vont de case en case, comme pour une partie ordinaire; mais le noir a le privilège d'avancer ou de reculer. Cette partie n'est pas moins compliquée que celle de vingt contre un; la moindre faute des blancs permet au noir de traverser leur ligne. La grande question pour les blancs est donc de reformer continuelle.nent leur ligne après qu'un de leurs pions a passé sur la ligne suivante. Voici comment il faut procéder pour être as-

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sure de gagner : 1° Le noir est en 6. Jouez de 3 à7, puisde 1 à 6 ; après quoi, le noir est en 16 ou 17. S'il est en 16. avancez de 7 en 12 et reformez la ligne de H à 15. S'il vient en 17, jouez 7 à 13; puis 2 à 7, si le noir s'est embusqué à 17 ou 22, ou de 4 à 8 s'il est venu en 23; et reformez la ligne de H à 15. 2° Le noir est en 7. Jouez de 4 à 8; ensuite deux cas se présentent suivant que le noir va en 12 ou en 13. — A. S'il va en 12, poussez de 1 à 6, puis de 2 à 7 et de 8 à 13 si le noir est venu en 16; mais après avoir joué 1 en 6, allez de suite de 8 à 13, s'il est venu de 12 en 7 ou en 17. S'il se trouve ensuite en 12 ou en 22, avancez 2 en 7; s'il est en 23, avancez 3 à 8, puis 8 à 14. s'il vient en 18; ou bien 2 à 7 s'il se trouve en 17, 27 ou 28; reformez ensuite la ligne de 11 à 15. — B. Si au premier coup, le noir était venu de 7 à 13, on jouerait de 2 à 7; ensuite s'il va en 17, on ira de 8 à 13, et s'il vient en 18, on jouera de 8 à 14, pour avancer ensuite de 3 à 8 ou de 5 à 9 suivant qu'il joue en 13 ou en 24. La ligne est facile à former de 11 à 15. 3° Le noir est en 8. Jouez de 2 à 7. S'il recule en 13, reformez votre ligne, de 6 à 10, en jouant d'abord de 3 à 8. S'il

Fig. 5. — Le chien et le loup.

vient en 14, jouez de 3 à 8; s'il remonte ensuite en 18, passez de 4 à 9 et reformez la ligne; mais si, au second coup, il descendait en 9, avancez de 1 à 6, puis de 4 à 9; s'il commettait l'imprudence de se mettre en 10, enfermez-le en poussant de 9 à 15. 4° Le noir est en 9. Reprenez la tactique précédente, en débutant de 3 à 8 au lieu de 2 à 7. 5° Le noir est en 10. Jouez de 4 à 9 et reformez votre ligne de 6 à 10. 6° Le noir est en 11. Jouez de 1 à 6, puis de 2 à 7, etc., jusqu'à ce que vous ayez reformé la ligne de 6 à 10. 7° Le noir est en 12. Avancez de 4 à 8 ; ensuite considérez les 4 cas suivants. — A. Le noir vient en 6; avancez de 3 à 7, puis de 1 à 6. S'il se trouve alors en 16, jouez de 7 à 13; s'il est en 17, jouez de 7 à 13, puis de 2 à 7 et de 8 à 14 ; après quoi, il vous sera facile de reformer votre ligne sur la 3° ligne, de 11 à 15. — B. Si, après que vous avez joué de 4 à 8, le noir vient en 7, avancez de 8 à 13, puis de 1 à 6, de 5 à 9, de 2 à 7 ou de 3 à 8, suivant que le noir se trouve en 12 ou en 23 et reformez la ligne. — C. Si, quand vous avez joué de 4 à 8, le noir vient en 16, jouez de 1 à 6, de 2 à 7, de 8 à 13 et reformez la ligne de 11 à 15. — D. Si, après votre premier coup de 4 à 8, le noir vient en 17, avancez 8 en 13; s'il passe ensuite en 12 ou 22, jouez de 1 à 2. S'il a l'audace de passer de 12 à 7, enfermez-le en passant de 6 à 12; il est supposable qu'il ira de 12 à 16 ou 17; jouez alors de 2 à 7, puis de 3 à 8 et reformez la ligne de 11 à 15. Mais si le loup passe de 17 en 23, faites avancer 3 à 8 et reformez la ligne de H à 15, suivant la manière de jouer de l'adversaire. 8° Le noir est en 13. Reprenez la tactique précédente, en débutant par 5 à 9 au lieu de 4 à 8. 9° Le pion noir est en 14. Jouez 'le 3 à 8. S'il recule de 14 à 18jouezde2 à 7;

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s'il va, au contraire, de 14 à 19 avancez de 4 à 9. Mais s'il venait de 14 en 9, jouez de 2 à 7, et alors il reculera à 14 ou à 15, et on avancera de 4 à 9, pour reformer la ligne, de 6 à 10, si le noir ne se fait bloquer en 10. 10° Le pion noir est en 15. Jouez de 4 à 9, puis de 5 à 10 et reformez la ligne, de 6 à 10, si le noir ne se fait bloquer en 10. 11° Le noir se trouve à 16. Jouez de 1 à 6, de 2 à 7, de 3 à 8, de 4 à 9 et de 5 à 10. 12° Le noir est en 17. Jouez de 2 à 7, puis de 1 à 6 ou de 3 à 8, suivant qu'il vient en 12 ou en 13, et reformez la ligne de 11 à 15. 13° Le noir est en 18. Jouez de 3 à 8, puis de 2 à 7 ou de 4 à 9 suivant qu'il vient en 13 ou en 14, et reformez la ligne. 14° Le noir est en 19. Jouez de 4 à 9, puis de 3 à 8 et reformez la ligne. 4 5° Le noir est en 20. Jouez de 4 à 9 et reformez la ligne. Ces explications suffisent amplement pour tous les coups sur n'importe quelle ligne.

DAMMAR ou DAMMARA s. m. (malais, dammar, même sens). Bot. Genre de conifères abiétinées, consistant en plusieurs espèces de grands arbres qui portent des feuilles coriaces et que l'on trouve dans les îles des Indes orientales, dans la Nouvelle-Zélande et dans la Nouvelle-Guinée. Le pin faux de la Nouvelle-Zélande est l'une des principales espèces de ce genre; il atteint de 150 à 200 pieds de haut et produit une résine dure et cassante qui ressemble au copal. Le pin d'Amboine, des Moluques, atteint 100 pieds de haut, et donne la résine fine et transparente nommée dammar.

DANAÏNE s. f. Alcaloïde obtenu de la racine d'une plante rubiacée, le Danaïs fragrans.

DANDRÉ-BARDON(Michel-François),peintre, né à Aix (Provence), en 1700, mort en 1783. D'abord avocat, il se sentit entraîné vers la peinture et étudia sous la direction de J.-B. Vanloo. Ses toiles principales sont : le Christ, du musée de Marseille; Tullie faisant passer son char sur le corps de son père (Montpellier) ; Auguste faisant précipiter dans le Tibre les personnes accusées de péculat, etc. 11 fut professeur d'histoire à l'école de peinture de Paris et ensuite directeur de l'Académie de Marseille. Il a publié différents ouvrages d'esthétique et d'enseignement : Principes à dessiner (1754); Traité de peinture (Paris, 1765, 2vol.in-12); Histoire universelle des arts de peindre et de sculpter (1769, 3 vol. in-12) ; Vie de Carie Vanloo (Paris, 1765, in-12). Il s'est aussi essayé dans la poésie et a écrit un poème historiqne, le Passage du Var (Marseille, 1750).

DAPPER (Olivier ou Olfert), médecin et géographe hollandais, mort en 1690. Presque tous ses ouvrages, accompagnés de planches, ont été traduits en français; ce sont : Description d'Amsterdam (1663, in-fol.); Description des payi africains (1668, in-fol.); Expédition mémorable des Néerlandais dans l'empire de Chine (1670, in-fol.); Description de la Verse (1672); Description de l'Amérique (1673); Description des îles d'Afrique (1676); Description de l'Asie (1680, in-fol.); Iles de l'Archipel (1688); etc.

DARJILING ou DARJEELING, district de l'Inde anglaise, formant la portion la plus septentrionale du Rajshani Kuch-Behar, sous la juridiction du lientenant gouverneur du Bengale. Ce district s'étend sur le Ûanc et au pied de l'Himalaya. Les Anglais y ont fondé un étabissement civil remarquable par sa salubrité et parla beauté de ses paysages. Dans les terrains les moins élevés, le riz constitue la principale récolte; mais sur les collines, on cultive le mars indien, le millet, le froment, les pommes de terre et les cardamomes.

L'arbre à thé donne chaque année plus de 4 millions de livres de thé. La population compte 95,000 hab. Cap. Barjiling (3,500hab.K

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acquis en 1835 par les Anglais, qui y établirent un Sanitarium. Le lieutenant gouverneur du Bengale y passe ordinairement plusieurs mois chaque année.

DADBAN (Charles -Aimé), historien, né à Paris en 1820, mort en 1876. Il fut professeur d'histoire et, à partir de 1858, conservateursous-directeur des estampes à la bibliothèque impériale. Ses ouvrages ont fait peu de bruit, mais on y trouve beaucoup de renseignements peu connus. Les principaux sont : Médailles de Louis XII (1856) ; Nicolas Bricot et la Cour des monnaies (1857)J; M™ Roland et son temps, (1864, in-8°) ; La Démagogie en 1793. à Paris (1867, in-8Q) ; Hist. de la rue, du club, de la famine, etc. (1869, in-8°) ; Les Prisons de Paris sous la Révolution (1870, in-8°); Hist. du règne de Louis-Philippe Ier et de la seconde République (1872, in-12) ; Le lond de la société sous la Commune (1873, in-8°) , Mémoires inédits de Pétion, de Buzot et de Barbaroux (1866, in-8°) ; Lettres de Mme Roland, etc.

DE (Jeux). On appelle dé un petit cube d'os ou d'ivoire dont chacune des six faces est marquée d'un différent nombre de points, depuis un jusqu'à six. Des cubes ainsi marqués furent employés par les joueurs indous bien longtemps avant d'être connus des Grecs et des Romains. Les parties auxquelles ils donnent lieu firent fureur à Rome pendant la décadence de la République et surtout pendant l'Empire. Néron risquait jusqu'à quatre mille sesterces sur un coup de dés. Le moyen âge hérita de cette passion, malgré les lois sévères qui prohibaient les jeux de hasard. La fabrication des dés prit une telle importance qu'elle donna naissance à la corporation particulière des déciers; et pendant un moment, il exista dans Paris des écoles de jeux de dés (scholx deciorum). L'adoption des jeux de cartes a porté à ceux de dés un coup dont ils ne se sont pas relevés. De même que les cartes, les dés sont susceptibles de fournir amplement aux tricheries des joueurs malhonnêtes. L'une des fraudes les plus répandues consiste à charger ou piper les dés en rendant une de leurs faces plus pesante que les autres, pour amener à discrétion un point faible ou un point fort. On charge les dés en emplissant les points même de quelque matière plus lourde, à volume égal, que la quantité d'ivoire que l'on enlève. Quelquefois les dés sont chargés naturellement, quand ils ont été taillés dans l'ivoire ou dans l'os dont une région est plus dense que l'autre ; alors le centre de gravité ne se trouve pas bien au milieu et les dés ont toujours une tendance à s'arrêter sur la face rapprochée du centre de gravité plus souvent que sur les autres faces. Cette petite différence donne un avantage certain à celui qui la connaît. Dans l'antiquité, pour prévenir les tours de main, on ne jetait pas les dés directement sur la table. On les faisait passer dans une espèce de cornet en cûne tronqué, ouvert aux deux bouts et à col étroit. Dans l'intérieur de ce cornet appelé tour, se trouvaient plusieurs degrés qui faisaient faire aux dés différentes cascades avant de les laisser tomber. Aujourd'hui on se sert d'un cornet, sorte de gobelet que l'on fit d'abord en corne, mais qui est plus communément en cuir. Il a la forme d'un cône tronqué dont le bout le moins large est fermé, On y place les dés ; on les agite et on les jette en renversant vivement le cornet, après quoi on nomme à haute voix les points amenés, en commençant par le plus élevé. Les anciens se servaient de trois dés, ce qui donnait lieu à 316 combinaisons différentes. Dans les jeux modernes on emploie ordinairement deux dés produisant 36 coups, ainsi que nous le démontrerons un peu plus loin en nous occupant du trictrac. On trouvera dans le même article les différents termes que l'on emploie dans les coups de dés et la définition des mots doublet, beset,

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terne, quaterne. quitte, sonnez, etc. Il y a de? espèces de dés taillés à douze faces pentagonales qui sont chargées chacune d'un nombre différent de points ou d'un chiffre différent, depuis un jusqu'à douze ; on les appelle cochonnets et on y joue comme aux dés. Les dés donnent ileu à un grand nombre de jeux. Nous ne parlerons ci-dessous que des jeux de dés purs, renvoyant pour le trictrac à notre chapitre des jeux de combinaisons. Les points sont marqués sur les dés de façon qu'en ajoutant ceux d'une surface à ceux de la surface opposée, on arrive toujours au nombre sept pour total. — L'espérance. Cette partie se joue entre plusieurs personnes. On forme une poule avec l ou 2 jetons de chaque joueur et l'on tire au sort à qui aura les dés. Si celui que le sort a désigné pour tenir le cornet amène un as, il donne un jeton à son voisin de gauche; s'il amène un 6, il met un jeton à la poule ; s'il amène as 6, il donne par conséquent un jeton à sonvoisin de gauche et en met un à la poule ; s'il amène un doublet, il jette une seconde fois les dés ; et s'il l'amène encore, il gagne la poule. Les autres points sont indifférents. Le cornet passe demain en main, de gauche à droite, tant que (a poule n'est pas gagnée. Quand un joueur n'a plus de jetons, c'est-à-dire quand il a épuisé le nombre déterminé de jetons qui, selon les conditions de la partie, forment la masse de chaque joueur, il est mort et ne prend pas le cornet à son tour de jouer. Mais il lui reste {'espérance de ressusciter, pour le cas où son voisin de droite, amenant un as, serait forcé de lui donner un jeton. Celui qui possède encore un ou plusieurs jetons quand les autres joueurs ont tout perdu, gagne la partie. — Le hasard. C'est une partie qui peut être jouée par un nombre indéterminé de personnes, qui sont censées n'être que deux : un joueur, qui est le banquier, joue" pour son propre compte, les autres représentent un personnage collectif, dont ils partagent la bonne et la mauvaise fortune ; et chacun est banquier à son tour, le banquier qui perd étant tenu de céder le gobelet à son voisin de droite. Les enjeux étant faits, le banquier jette les dés pour connaître les deux chances. Il jette d'abord les dés jusqu'à ce qu'il amène un des points cinq, six, sept, huit ou neuf; celui de ces points qui sort le premier sert de chance à l'adversaire ; ensuite il se donne lui-même une chance en jetant les dés jusqu'à ce qu'il amène un des nombres quatre, cinq, six, sept, huit, neuf ou dix. Les chances des deux adversaires élant ainsi déterminées, le banquier jette de nouveau les dés. Si la chance donnée à l'adversaire est six ou huit, le banquier gagne quand il amène cette chance ou le point douze ; mais il perd dans ce cas quand il amène deux as, ou trois ou onze. Si la chance de l'adversaire est cinq ou neuf, le banquier gagne quand il amène cette chance; mais il perd, dans ce cas, quand il amène deux as ou trois ou onze. Si la chance de l'adversaire est sept, le banquier gagne quand il amène cette chance ou onze ; il perd s'il amène deux as. ou trois ou douze. Le banquier gagne encore si, ayant une chance différente de celle de l'adversaire, il amène cette chance avant celle de ce dernier. Dans tous les autres cas, le banquier perd. — Le krabs ou creps. Ce jeu, d'origine anglaise, a été prohibé en France. Voici ses règles les plus ordinaires. On tire à qui jouera le premier, jusqu'à ce que l'un des joueurs amène un nombre pair et l'autre un nombre impair; celui quia le nombre pair est le premier. Il annonce à haute voix quel point il désire prendre et que l'on appelle point de chance; il ne peut choisir que l'un des nombres S, 6, 8 ou 9. Si du premier coup, il amène le point de chance, il gagne la partie ; mais s'il amène un krabs, il perd. Les krabs changent suivant le nombre choisi ; s'il a pris 5 ou 9, les krabs sont 2, 3,

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il et 12 ; s'il a pris 6 ou 8, les krabs sont 2, 3 et il. Si, au premier coup il n'amène ni le point de chance ni un krabs, il passe les dés à son adversaire, et, à partir de ce moment, les krabs ne comptent plus. Le second joueur jette les dés ; s'il amène le point de chance, il a gagné; s'il amène un autre nombre.il passe les dés et ainsi de suite jusqu'à ce que l'arrivée du point de chance décide la partie.

— Pair et impair. Cette partie se joue avec trois dés ; le nombre des personnes qui y prennent part est indéterminé. D'un côté de la table autour de laquelle les joueurs sont assis, on inscrit le mot pair; de l'autre, le mot impair. Chaque joueur devient banquier à son tour. Le banquier no verse pas de mise ; les autres joueurs mettent sur l'une des deux chances. Quand chacun -i mis, le banquier lance les dés, et suivant que le nombre qu'il amène est pair ou impair, il paie les joueurs qui ont ponté sur cette chance et ramasse les enjeux qui se trouvent sur l'autre. Il y a exception pour les nombres 4 et 17. Qnand le banquier amène 4, il ramasse les mises de l'impair et ne paie pas celles du pair ; quand il amène 17, il gagne les mises du pair et ne paie pas celles de l'impair. Sans cette exception, les chances dn banquier seraient égales à celles des joueurs. — Partie simple. La partie simple se joue à deux personnes. Celui que le sort a désigné pour avoir le dé, c'està-dire pour jouer le premier, agite deux dés dans le cornet, dit à haute voix le nombre qu'il délire amener et jette les dés sur la table. Quand il n'amène pas ce nombre, il augmente l'enjeu en y versant une amende convenue ;si, au contraire, le hasard le favorise, il gagne une portion déterminée de l'enjeu. Chaque joueur jette les dés à son tour, et la partie se continue jusqu'à ce que l'enjeu soit épuisé. — Le passe-dix. Le joueur désigné par le sort pour jouer le premier, reçoit le titre de banquier. Il agite trois dés dans un cornet et les lance. Quand le point dépasse dix, il [ramasse les enjeux que les pontes ont déposés devant eux et continue de tenir les dés ; quand le point est dix ou inférieur à dix, il double l'enjeu de chaque ponte et passe le cornet à son voisin de droite, qui devient banquier à son tour. On joue quelquefois au passe-dix aveedeux dés seulement; les chances sont alors tout à fait défavorables au banquier; avec trois dés, les chances lui sont favorables.

— Le quinquenove. Quelques personnes disent quiquenove, ce qui est pécher contre l'élymologie de ce mot : quinque, cinq ; novem, neuf. Dans le quinquenove, le joueur que le sort a désigné pour tenir le premier gobelet reçoit le nom. de banquier ; les autres joueurs sont des pontes. Chacun est banquier à son tour, en suivant de gauche à droite. Tant que le banquier gagne, il conserve le gobelet. Les pontes ayant mis sur le tapis les sommes qu'ils veulent exposer, le banquier commence par couvrir d'une somme égale chacune de ces mises; ensuite, il jette les dés. S'il amène un doublet ou bien un des nombres trois ou onze, que l'on nomme hasards, il gagne toutes les mises. S'il amène cinq ou neuf, que l'on appelle les contraires, il perd tout ce qu'il a mis au jeu, et les pontes se le partagent. S'il amène quatre, six, sept, huit ou dix, le coup est à recommencer; mais le point qu'il vient d'amener lui est acquis et s'il l'amène de nouveau avant cinq ou neuf, il gagne, tandis qu'il perd s'il amène plutôt l'un de ces derniers. 11 passe alors le gobelet à son voisin de droite, qui devient le banquier. — Larafle. Le mot rafle, synonyme de doublet, veut dire que le même point est amené par les deux dés. Dans la partie de rafle, on ne compte que les doublets. Chaque joueur commence par déposer une somme déterminée, qui forme une masse ; puis chacun jette les dés à son tour, en passant le gobelet de gauche à droite. Chaque fois qu'un joueur amène un doublet,

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