‹ Nouveau dictionnaire encyclopédique universal illustré (volume 3)Chapitre 372 sur 503 · partie d'eau pour I partie d'acide). Au bout · texte numérisé non relu

partie d'eau pour I partie d'acide). Au bout

le 24 heures, on retire les lames de ce bain,

qui a eu pour elfet de les rendre plus

rugueuses et plus poreuses; ou les lave à

grande eau, ainsi que le vase, et on les

plonge dans un bain formé de 1 partie d'acide

sulfunque pour 9 parties d'eau. On réunit

ensuite par série les piles construites. On

marque d un siïu les pô'es de chaque pile,

hue secondaire achevée.

de manière à les réunir toujours de la même façon. Le courant qui les charge doit avoir une intensité d'une dizaine d'ampères et une force électrique de 10 p. 100 supérieure à celle de l'accumulateur, chaque pile possède une forme électro-motrice de 2 volts. Pour achever la batterie, on la place dans le circuit d'un dynamo et on l'y laisse pendant environ 30 heures, puis on la décharge ? travers une résistance de 20 à 30 ohms. On la recharge ensuite en changeant les contacts avec les dynamos, de manière que le courant traverse la batterie dans la direction opposée à la précédente; on recommence trois ou quatre fois cette double opération de chargement et de déchargement en sens inverse ; après quoi la batterie est complètement formée. On peut la charger en 5 ou 6 heures.

PILIFÈREadj. (lat. pilus, poil; fero, je porte). Bot. Qui est pourvu de poils.

PILIF0RME adj. (lat. pilus; franc, forme). Bot. Qui a la forme d'un poil.

PIL0CARPE s. m. (gr. pilos, chapeau; karpos, fruit). Bot. G>;nre de rutacées, comprenant plusieurs espèces d'arbrisseaux qui croissent au Brésil. L'espèce principale est le jaborandi (pilocarpus primatifotius), dont les feuilles sont employées en médecine comme diaphorétiques.

PILOGARPÉ, ÉE adj. Bot. Qui se rapporte au pilocarpe. — S. f. pi. Tribu de rutacées qui a pour type le genre pilocarpe.

PILOCARPINE s. f. Alcaloïde que l'on a extrait du jaborandi (pilocarpus primatifolius) et qui a été employé comme diaphorétique. (Voy. Jaborandi, dans ce Supplément.)

PINÇAGE s. m. (Hortic). — Suppression du sommet d'un jeune rameau, ordinairement faite avec les ongles. Le pinçage ou pincement a pour but d'ac: i j'er la sève dans la partie inférieure, ou de défier l'accroissement de ce rameau au profit d'un antre.

PIOCHER v. n. Au jeu de dominos. Synon. de pêcher.

PIQUET (Jeux de cartes . 1. piquet est, sans contredit, le jeu français par eicellence; il mérite, à tous les points de vue, -a popularité dont il jouit depuis des s <■ :les I a survécu à l'hombre, que la politique espagnole avait introduit chez nous; il a lutté, sans dé-

PIQU

savantage, dans la faveur du public, contre le whist qui porte si bien l'empreinte de son origine anglaise. Moins grave que ces deux jeux étrangers, il donne lieu à des calculs aussi savants, il n'exige pas moins d'attention, il n'exerce pas moins la mémoire; il réunit également, dans une juste mesure, les sérieuses combinaisons et les piquantes péripéties du hasard. Le piquet ordinaire se joue à deux personnes, avec un jeu de 32 cartes, savoir : l'as, le roi, la dame, le valet, le dix, le neuf, le huit et le sept dans chaque couleur. — Valeor des cartes. L'as est la plus forte des cartes et vaut onze points. Le roi, la dame et le valet valent chacun dix points. Le dix, le neuf, le "huit et le sept valent chacun le nombre de points qu'ils portent. La carte qui porte le point le plus fort emporte la carte d'un point inférieur, pourvu qu'elle soit de la même couleur; ainsi l'as de pique prendra le roi de pique et les autres cartes en pique. Le roi de pique, à son tour, prendra la dame de pique ou lesautres piques, et ainsi de suite. — De la couleur. Il y a quatre couleurs dans les cartes : les cœurs, les carreaux, les piques et les trèfles; ainsi tous les cœurs sont d'une couleur et tous les piques d'une autre. — Ce qu'on entenu par suivre. On dit que les cartes se suivent quand on a, par exemple, l'as, le roi, la dame, le valet, le dix, etc.; ou le roi, la dame, le valet, le dix, etc.; ou la dame, le valet, le dix, le neuf, etc.; ou le valet, le dix, le neuf, le huit et le sept. — De la convention du jeu. Les joueurs conviennent d'abord de ce qu'ils veulent jouer et du nombre de points nécessaires pour gagner. Ordinairement le gain est fixé à 150 points; mais on joue aussi des parties de 100 ou de 200 points. — De la donne. On appelle donne l'acte de battre les cartes et de les distribuer. La donne est, au jeu de piquet, un désavantage qui échoit alternativement à un joueur et à l'autre, à chaque tournée de la partie. Pour savoir qui donnera le premier, on pose sur le tapis, figures en dessous, le jeu de cartes, préalablement battu par n'importe lequel des deux joueurs. Chacun prend un petit paquet de cartes, formé de deux cartes au moins, et le soulève pour montrer la carte du dessous; celui qui a la plus faible doit mêler et donner les cartes le premier. Si les cartes sont d'une égale valeur, on recommence. Au lieu de montrer une carte en coupant, chaque joueur peut tirer une carte du jeu et la montrer; mais cette méthode est rarement appliquée aujourd'hui pour le piquet à deux. Le donneur mêle les cartes et les présente à son adversaire en les posant sur le tapis. L'adversaire peut les mêler de nouveau ou les couper de suite; s'il les mêle, le donneur doit les battre une seconde fois et les présenter ensuite à couper. La coupe doit se faire sans éparpiller les cartes: il faut couper au moins deux cartes. Dans le cas où l'adversaire commettrait la faute de ne pas couper suivant la bonne règle, le donneur, après en avoir fait l'observation, devrait mêler de nouveau et présenter une nouvelle fois à couper. La coupe étant bien faite, le donneur met en dessus le paquet qui se trouvait en dessous et passe à la distribution des cartes. Il donne douze cartes à son adversaire et en prend autant pour lui-même, de sorte qu'il reste en main 8 cartes. Les douze cartes se donnent par trois ou par deux à la fois, à la volonté du distributeur; mais une fois que l'on a commencé d'une manière, il ne faut plus changer pendant la partie sans en prévenir l'adversaire avant de mêler. Le distributeur commence par donner trois ou deux cartes à l'autre joueur; il prend pour lui le même nombre de caries, revient à son adversaire, puis à lui-même etainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait ses douze cartes. Les huit cartes restantes forment le talon. — Du talon. Le donneur pose le talon sur le tapis, à sa gau-

PIQU

che, figures en dessous. Ordinairement, on divise le talon en deux paquets : l'un de cinq cartes, l'autre de trois cartes, et on pose le premier en croix sur le second. Les cinq cartes sont destinées à celui qui a la main; ies trois autres sont le lot du donneur, après que l'un et l'autre ont écarté de leur jeu les cartes qui n6 leur conviennent pas. — De la maldonne. La donne étant un désavantage au piquet, celui qui se trompe en distribuant ne perd pas la donne pour cela. S'il donne à son adversaire une carte de trop ou s'il en prend lui-même une de trop, l'adversaire a le choix de le faire recommencer ou de se tenir au jeu. Quand l'adversaire se tient au jeu, celui qui a prisune cartedetrop, prendau talon une carte de moins que le nombre qu'il écarte, afin de n'en avoir plus que douze en main. Si l'un des joueurs a deux ou plusieurs cartes de trop, lecoup esta refaire. Si l'un des joueurs a une carte de moins, l'adversaire du donneur peut faire recommencer ou se tenir au jeu en exigeant que celui qui a été mal servi prenne au talon une carte de plus que son écart. Si l'un des joueurs a deux ou plusieurs cartes de moins, lecoup doit être recommencé. S'il arrive qu'une carte soit retournée pendant la distribution, il faut refaire. — De l'écart. L'écart se compose des cartes que l'on enlève de son jeu, pour les remplacer par un même nombre de cartes prises au talon. Aussitôt après avoir ramassé les douze cartes de la distribution, lejoueur les examine, les groupe par couleurs, calcule la valeur de chaoue groupe et combine les chances que lui réservent les cartes du talon qui vont lui rentrer. Après quoi, il écarle celles qu'il présume devoir être les moins avantageuses. C'est celui qui a la main, c'est-à-dire qui est le premier en jeu qui fait le premier son écart. Il a le droit d'écarter 5 cartes et de prendre ensuite les 5 qui se trouvent sur le talon ; mais il n'est pas obligé d'écarter 5 cartes et d'en prendre 5; il peut se contenter, s'il croit y avoir avantage, de 2, de 3 ou 4 cartes et abandonner les autres à son adversaire. Il doit toujours en prendre au moins une, après en avoir écarté une. 11 est en droit de regarder celles qu'il laisse, sans toucher aux trois cartes de dessous. Le donneur, à son tour, peut prendre, s'il le veut, tout ou partie des cartes restées au talon, après en avoir écarte un nombre égal; il faut qu'il en prenne au moins une. S'il ne prend pas tout, il doit commencer par celles du dessus, c'est-à-dire celles qu'on lui a laissées. Il a aussi le droit de voir ce qu'il abandonne au talon. Son adversaire peut regarder également les cartes ainsi abandonnées par le donneur, mais seulement après avoir accusé la couleur par laquelle il commencera à jouer. L'art d'écarter à propos étant de la plus haute importance, nous allons établir, sinon des règles fixes et absolues, du moins quelques principes qu'il est indispensable de connaître. On se propose dans l'écart plusieurs buts qui sont : 1° d'avoirle point, c'est-à-dire de réunir dans son jeu un nombre supérieur de cartes de la même couleur; 2° d'avoir les cartes, c'est-àdire de faire un nombre de levées plus grand que le nombre de levées de son adversaire, ce qui vaut 10 points; 3° de faire des quatorze, c'est-à-dire de réunir quatre as ou quatre rois, ou quatre dames, ou quatre valets, ou quatre dix, ce qui vaut quatorze points (les cartes inférieures ne font pas de quatorze). A défaut de quatorze, on peut compter trois a», trois rois, trois dames, etc. : mais cela ne vaut que trois points; 4° de faire des séquences, dont on distingue six espèces, savoir : 1° les tierces (réunion de 3 caries de la même couleur qui se suivent comme : roi, dame, valet, ou neuf, huit et sept) ce qui vaut trois points; 2° les quatrièmes (quatre cartes de la même couleur oui se suivent) valant quatre points; 3° les quintes (cinq cartes

PIQU

de la même couleur qui se suivent) ce qui vaut quinze points; 4°les sixièmes (six cartes) valant seize points; 5° les septièmes (sept cartes), comptant pour dix-sept points; 6° les huitièmes (huit cartes), valant dix-huit points. Le premier objet que l'on doit avoir en vue, quand on fait son écart, c'est de tenter de faire le point, si l'on est le premier à jouer, parce que le point permet d'arriver au soixante ou même au quatre-vingt-dix, comme nous le dironsplusloin. Dans tous les cas,quandon fait un écart, il importe de se défaire des cartes isolées, qui n'ont aucune valeur par ellesmêmes. A défaut de cartes insignifiantes, on sacrifiera des cartes de valeur, mais isolées, quand elles n'appartiennent pas à la couleur où l'on espère être maître. C'est surtout dans ce genre d'écart que le tact du joueur se manifeste : il faut deviner, pour ainsi dire, quelles cartes rentreront, ne pas défaire un point dans l'espoir de trouver un quatorze aléatoire, peser toutes les probabilités des rentrées et ne pas sacrifier le certain à l'incertain. — Du point. Le point est la réunion, dans la main d'un joueur, d'un nombre de cartes d'une même couleur, supérieur à celui de son adversaire : nous avons déjà dit que l'as vaut onze points, chaque figure vaut dix points et les autres cartes valent le nombre de points qu'elles portent. Avoir le point, c'est donc compter un nombre plus fort que l'adversaire, avec des cartes d'une seule couleur, qu'elles se suivent ou non. On compte autant de points que l'on a de cartes. A nombre égal, le point ne compte ni pour un joueur ni pour l'autre. — Des quatorze. On appelle quatorze la réunion, dans la main du joueur, des quatre as, ou des quatre rois, ou des quatre dames, ou des quatre valets, ou des quatre dix. Un quatorze vaut quatorze points, quand il est bon, c'està-dire quand il n'est pas annulé par un quatorze supérieur. Par exemple, un quatorze d'as annule tout autre quatorze de l'adversaire; un quatorze de rois annule un quatorze de dames dans le jeu adverse, et ainsi de suite. Un quatorze supérieur, dans les mains d'un joueur, annule trois as, trois rois, trois dames, trois valets ou trois dix dans les mains de l'autre joueur; et il permet, au contraire, à celui qui le possède, de compter trois dix ou trois valets ou trois dames, et ainsi de suite, s'il les a; tandis que l'adversaire perd l'avantage de ses brelans, quels qu'ils soient. Quand aucun joueur n'a de quatorze, l'un et l'autre peuvent compter trois as, trois rois, etc., s'ils les possèdent. — Des tierces. Réunion de trois cartes de la même couleur se -uivant sans interruption. Une tierce bonne vaut trois points. On compte six sortes de tierces : la tierce majeure, formée de l'as du roi et de la dame; la tierce au roi (roi, dame, valet); la tierce à la dame (dame, valet, dix); la tierce au valet (valet, dix, neuf); la tierce au dix (dix, neuf, huit); et la tierce basse (neuf, huit et sept). — Une tierce n'est pas bonne dès que i'adversai'e annonce une séquence de valeur supérieure, >;'est-à-dire quand l'adversaire possède une tierce plus forte, une quatrième, une quinte, une seizième, une dix-septième ou une dixhuitième — Des quatrièmes. Réunion de quatre cartes de la même couleur se suivant sans interruption. Une quatrième bonne vaut quatre points. 11 y a cinq quatrièmes: la maleure, commençant par l'as et finissant par :e valet; la quatrième au roi, commençant par le roi et finissant par le dix; la quatrième a la dame, commençant par la dame et finissant par le neuf; la quatrième au valet, commençant par le valet et finissant par le huit; et la quatrième basse, commençant par le dix et finissant par le sept. La quatrième cesse d^être bonne dès qu'elle est annulée par une séquence supérieure (quatrième supérieure, quinïo, seizième, etc.), possédée par la partie

PIQU

adverse. — Des quintes ou cinquièmes. Réunion de cinq caries de la même couleur et se suivant sans solution de continuité. La quinte reconnue bonne vaut 15 points. On compte quatre quintes: la majeure, commençant par 1 as et finissant par le dix; la quinte au roi, commençant par le roi et finissant par le neuf; la quinte à la dame, commençant par la dame et finissant par le huit; et la quinte au valet, commençant par le valet et finissant par le sept. La quinte n'est pas bonne quand l'adversaire annonce une quinte supérieure, une seizième, une dix-septième ou une dix-huitième. — Des seizièmes ou sixièmes. Réunion de six cartes de la même couleur et qui se suivent : la seizième vaut seize points. On compte trois seizièmes : la seizième majeure, qui commence par l'as et qui finit par le neuf; la seizième au roi, qui commence par le roi et finit par le huit, et la seizième à la dame, qui commence par la dame et finit par le sept. Pour qu'une seizième puisse compter, il faut que ladversaire ne possède pas une seizième supérieure, une dix-septième ou une dix-huitième. — Des dix-septièmes ou septièmes. Réunion de sept cartes de la même couleur et qui se suivent : elle vaut dix-sept points quand elle est bonne. 11 n'y a que deux dix-septièmes qui sont : la dix-septième majeure, composée de l'as, du roi, de la dame, du valet, du dix, du neuf et du huit; et la dix-septième au roi, formée du roi, de la dame, du valet, du dix, du neuf, du huit et du sept. La dix-septième n'est pas bonne quand l'adversaire annonce une dix-septième majeure ou une dix-huitième. — Des dix-huitièmes ou huitièmes. Quand on a huit cartes de la même couleur, cela s'appelle une dixhuitième. La dix-huitième étant la réunion complète des huit cartes d'une même couleur, il ne peut y en avoir qu'une par couleur. Elle vaut dix-huit points. Elle n'est pas bonne si l'adversaire en possède une autre. — Manière db compter les séquences. On appelle séquence la réunion dans un jeu d'un certain nombre de cartes de la même couleur qui se suivent sans interruption. Le terme séquence embrasse donc les tierces, les quatrièmes, les quintes, les sixièmes, les septièmes et les huitièmes. Celui des deux joueurs qui possède la plus forte séquence annule celle que peut avoir l'adversaire. Une huitième annule une septième; la moindre septième empêche de compter la plus haute sixième, et ainsi de suite. Une quinte au roi dans la main d'un joueur fait qu'une quinte à la dame dans le jeu de l'adversaire n'est pas bonne. Outre l'annulation d'une séquence par une plusforte, deux séquences de même valeur s'annulent réciproquement. Une dix-huitième se trouve réduite, si dans la main de l'adversaire se trouve une autre dix-huitième, une quinte au roi paie une autre quinte au roi; une tierce à la dame empêche l'adversaire de compter une autre tierce à la dame. Une séquence supérieure annule donc toutes les autres séquences possédées par l'adversaire et, de plus, elle permet au joueur qui l'a en main de compter toutes les aulres séquences de son jeu. Pour donner un exemple, supposons que A possède une quinte au roi et une tierce basse, tandis que B possède une quinte à la dame et une quatrième majeure. A comptera sa quinte et sa tierce, tandis que B ne pourra faire valoir ni sa quinte ni sa quatrième. — Des hasards. Il y a, au jeu de piquet, trois sortes de hasards : le pic, le repic et le capot. On fait le pic lorsque, après avoir compte un certain nombre de points, on continue en jouant jusqu'à trente, sans que l'adversaire puisse en faire un seul ; alors, au lieu de dire : c trente », on dit : « soixante » et l'on y ajoute les points qu'on fait au delà. On fait le repic lorsque l'on compte, tout d'abord dansson jeu, jusqu'à trente points avant déjouer, sans que I l'adversaire ait rien compté; alors, au lieu de

PIQU

dire : « trente » on dit : « quatre-vingt-dix » et l'on y aj3ute lés points que l'on peut faire ensuite. Le pic et le repic ne sauraient avoir lieu quand on est le donneur parce que, dirn ce cas, l'adversaire compterait un en jouant le premier une carte quelconque : c'est ià ce qui constitue le désavantage de la donne. On fait le capot quand on fait toutes les levées. Le capot vaut 40 points en sus des points qu'on aura pu compter dans les cours de chaque coup; il n'empêche pas l'adversaire décompter le point, s'il l'a, non plus que les quatorze, les tierces les quatrièmes, les quintes, qu'il peut, posséder. — Des cartes blanches. On a cartes blanches quand on ne possède pas une seule figure dans son jeu, avant d'avoir fait son écart. Les cartes hlanches valent 10 points : pour cela, après que l'adversaire a fait son écart, on étale le jeu sur le tapis pour le lui montrer, en disant : « Cartes blanches. » Quand celui qui a cartes blanches est le premier à jouer, il montre ses cartes, compte dix et fait son écart. On fait rarement cartes blanches; et si on oublie de les montrer,ellesnecomptentpas. Les cartes blanches, se marquant avant le point, empêchent l'adversaire de faire le pic ou le repic. — Marche du jeu. La distribution étant faite, comme il a été dit, celui qui doit jouer le premier fait son écart et prend, sur le talon, une carte au moins, cinq au plus, suivant le nombre de cartes qu'il a jetées bas. Le donneur écarte à son tour et prend, sur le dessus des cartes du talon, une ou plusieurs cartes, suivant son écart. Ordinairement le premier en main écarte cinq cartes et le donneur prend les trois cartes restantes. Ensuite chaque joueur range son jeu par ordre de couleur, en mettant ensemble les cœurs, les trèfles, les piques et les carreaux, dans l'ordre de valeur des cartes de chaque couleur. On examine combien on a de cartes de la même couleur et combien elles valent de points; on voit ensuite si l'on a des tierces, des quatrièmes, des quintes, etc., si l'on possède des quatorze ou trois as, trois rois, trois dames, trois valets ou trois dix. Celui qui doit jouer le premier prend la parole, quand il a disposé son jeu comme nous venons de l'expliquer; il annonce d'abord le nombre de ses cartes et dit, par exemple : « Cinq cartes ». L'adversaire, s'il a moins de cartes, se contente de répondre : « Elles sont bonnes ». Mais s'il a le même nombre de cartes, il demande : « Combien valent-elles? ». Le premier ayant dit ses points, l'adversaire, si son point est inférieur, réplique : « 11 est bon ». Si son point est égal, il dit: «C'est payé; » ou bien : « Il estégal ».Si son point est supérieur, il répond : « Il ne vaut pas ». Quand le point du premier est bon, il doit le mettre sur la table pour le montrer, faute dequoilepointserait annulé et l'adversaire compterait le sien, même inférieur. Si les points s'annulent, l'un et l'autre joueurs abattent les cartes de leur point pour vérifier l'exactitude des déclarations. Enfin si l'adversaire possède un point supérieur, c'est lui seul qui doit montrer ses cartes quand son tour sera venu de jouer. Le point ayant été annoncé, le premier joueur passe en revue et annonce les séquences: tierces, quatrièmes, quintes, etc., qu'il peut avoir, en disant quelle est leur valeur, c'est-à-dire en indiquant si c'est une tierce majeure, une tierce au roi, une quatrième majeure, une quatrième au valet, une quatrième basse, etc. L'adversaire dit : < Elle est bonne », quand il ne possède pas de séquence supérieure à celle qui est annoncée. Il répond, au contraire: «C'est payé» quand il a une séquence égale, ou bien : « Elle ne vaut rien » quand il eu a une supérieure. Dans tous les cas, le premier joueur doit immédiatement prouver l'exactitude de son affirmation, eu montrant sa séquence, quand elle est bonne. Celui qui, annonçant une séquence reconnue bonne, oublierait de la montrer, ne

PIQU

pourrait la compter et son adversaire compterait la sienne, même inférieure. Après les séquences, on passe aux quatorze que l'on peut avoir dans son jeu, puis aux trois as, au trois rois, aux trois dames, etc. ; mais on ne le montre pas. L'adversaire dit si ces quatorze et les trois cartes pareilles sont bons ou sont payés. C'est alors que le premier en main joue une carte en comptant un s'il n'a pas encore d'autre point, ou en ajoutant un aux points qu'i' a déjà obtenus pour le point, les séquences, les quatorze, etc., qui ont été reconnus bons. Pour donner un exemple, supposons A et B ayant des jeux dont les couleurs nous sont indifférentes. A est le premier en main, B est le donneur. A, ayant arrangé ses cartes par couleurs, prend le premier la parole et dit : « Six cartes ». B, ayant également mis son jeu en ordre, et possédant également six cartes, répond: « Combien valent-elles î >. A compte la valeur des cartes et réplique : e Cinquante-buit >. B dont les six cartes ne valent que cinquante-six, dit alors : c II est bon >. Alors A prend ses six cartes et les abat sur le tapis pour que B puisse vérifier l'exactitude de son affirmation. Ensuite, A, regardant ses cartes, s'aperçoit qu'il possède quatre cartes de la même couleur qui se suivent sans interruption (valet, dix, neuf et buit de carreau) ; il annonce: t Quatrième au valet >. B, qui a une quinte au roi, réplique aussitôt : « Elle n'est pas bonne ». Alors A, qui n'a pas de quatorze, annonce néanmoins ses trois rois (de carreau, de trèfle et de cœur) ; et B lui fait pressentir qu'il a un quatorze par les mots : « Cela ne vaut rien ». A n'a donc que six points, dus à la valeur de ses six cartes; il joue une première carte en comptante Sept» C'est alors que B prend la parole à son tour, et dit : € Quinte au roi, quinze». Et il abat, sous les yeux de A, sa quinte composée du roi, de la dame, du valet, du dix et au neuf de pique. B ajoute : c Quatorze de dames, vingt-neuf ». Il n'est pas obligé de montrer son quatorze. Il n'a ni trois as, ni trois rois, ni trois dames, etc. ; mais son quatorze suffit pour annuler les trois cartes semblables de A. Ensuite B joue une carte sur celle de A ; si A fait la levée, il compte huit en jetant une autre carte; si c'est Bqui fait la levée il compte de suite trente; et ainsi de suite, chaque joueur comptant un point de plus quand il jette une carte après avoir fait la levée précédente. 11 faut observer que le joueur qui joue une carte sur une autre carte de son adversaire, est forcé de fournir de la même couleur s'il en a. Quand cette couleur lui manque, il jette une autre couleur choisie parmi les cartes qu'il lui importe le moins de conserver. Celui qui a fait la levée peut jouer dans n'importe quelle couleur, sans suivre aucun ordre. Mais si, après qu'une couleur a été jouée, on joue une carte d'une autre couleur, le joueur doit nommer cette nouvelle couleur, faute de quoi, celui qui a fourni croyant que l'on continue la même couleur, sera en droit de reprendre la carte qu'il a jetée, quand même elle serait de la couleur jouée. Lorsque celui qui est le premier a joué sa carte, le second avant de jouer à son tour, montre son point, s'il est bon, et ses séquences; il compte ses quatorze, ses trois cartes, additionne tout ce qu'il peut avoir à compter et joue. Une fois sa première carte abattue, le premier joueur ne peut plus revenir sur ce qu'il a compté pour .éparer une erreur qu'il aurait commise. Le joueur qui possède un certain nombre de cartes d'une couleur, dont les supérieures sont entre les mains de l'adversaire, doit songer à les affranchir, en faisant tomber ses cartes supérieures et en conservant les autres qui feront des levées certaines. Celui qui fait la dernière levée compte deux points. Ensuite, on compte le nombre de levées faites de part et d'autre et celui qui en a fait le plus compte 10 points, Si ie nombre de levée» est égal de

PIQU

part et d'autre, nul n'ajoute 10 points à ceux qu'il a déjà comptés. Quand la partie n'est pas terminée du premier coup, on continue de jouer, chaque joueur donnant les cartes à son tour. Quand elle est terminée, et que l'on désire en recommencer une autre, il est d'usage de tirer à nouveau à qui la main. — Du pic Nous avons dit que le pic est un hasard dans lequel le joueur qui doit jouer le premier compte, par ses points et par ses levées, jusqu'à trente, sans que l'adversaire puisse faire un seul point ; alors, au lieu de dire trente il dit soixante et y ajoute ensuite un point par chaque carte qn'il jette après avoir fait une levée. Le pic ne peut avoir lieu que quand on a la main, parce que, sans cela, l'adversaire compterait un en jouant le premier une carte quelconque. Voici un exemple de pic. C'est le donneur; D est le premier en main. Jeu de C: as, roi, valet, dix, neuf et buit de trèfle; as, roi, dix de cœur; as et dix de carreau, dix de pique. Jeu de D : as, roi, dame, valet, neuf, huit et sept de pique; dame de cœur; dame de trèfle; dame, neuf et huit de carreau. Voici comment s'établira le dialogue, entre les deux joueurs : D. Sept cartes. — C. Elles sont bonnes. — D. Quatrième majeure. — C. Elle est bonne. — D. Tierce basse. — C. Très bonne. — D. Quatorze de dames. — C. Toujours bon. — D. Sept et quatre, onze; et trois quatorze; et quatorze, vingt-huit; (jetant son as de pique): pique; vingt-neuf. — C. Jette son dix de pique. — D. (jetant son roi de pique) Soixante. — C. Joue son huit de trèfle. — D. (jouant sa dame de pique). Soixante et un. Et ainsi de suite. On remarquera que C avait 6 cartes en trèfle, mais qu'il n'a pu les faire valoir; il avait une quatrième au valet, qu'il n'a pu annoncer, à cause de la quatrième majeure de D. Il avait un quatorze de dix qui a été annulé par le quatorze de dames possédé par D; enfin ses trois as ne valent rien puisqu'il ne peut lutter pour le quatorze. . — Du bepic. Le repic, avons-nous déjà dit, se fait quand on compte trente par ses seuls points, avant de jouer, sans que l'adversaire ait pu compter un seul point; alors on compte quatrevingt-dix ou davantage au lieu de trente ou davantage et l'on continue en ajoutant les points que l'on peut faire ensuite. Le premier à jouer peut seul faire le repic, parce que le second ne comptant que lorsque le premier a joué et dit: un (au moins), il en résulte que le second, s'il compte trente d'un coup, ne fait pas ce nombre sans que l'adversaire ait compté un seul point. Donnons un exemple du repic, dans lequel l'un des deux joueurs E, est le donneur; l'autre, F, a la main: Jeu de E : roi, dame, valet, dix, huit et sept de carreau; roi, dame, valet, dix, neuf de cœur; roi de pique. Jeu de F: as, roi, dame, valet, dix, huit de trèfle; as de carreau; as, dame, neuf et huit de pique; as de cœur. Voici comment s'établira le dialogue entre les deux joueurs: F. Six cartes. — E. (qui a également six cartes, en carreau). — Combien valentelles ? — F. Cinquante-neuf — E. (dont les six cartes ne valent que cinquante-cinq). — C'est bien bon. — F. Une quinte majeure. — E. (dont la quinte au roi en cœur et la quatrième au roi en carreau se trouvent ainsi annulées). C'est encore très bon. — F. Les quatre as : ce qui me fait: six et quinze, vingt et un ; et quatorze, quatre-vingt-quinze; (jetant son as de trèfle), trèfle, quatre-vingt-seize. — Du capot. Un joueur est capot quand son adversaire fait toutes les levées. La dernière levée du capot n'est pas comptée double; mais au lieu de compter 10 points pour la majorité des levées, celui qui a fait le capot compte 40 points. Pour donner un exemple du capot, continuons la partie précédente entre E et F, au point où nous l'avons laissée, c'est-à-dire au moment où F, jouant son as de trèfle, dit : Trèfle, quatre-vingt-seize. — E qui n'a pas de trèfle, ^oué son neuf de cœur. — F (je-

PIQU

tant son roi de trèfle). — Quatre-vingtdix-sept. — E joue son dix de cœur. — F (jouant sa dame de trèfle) : Quatre-vingtlix-huil. — E abat son sept de carreau. — F (jetant son valet de trèfle) : Quatre-vingtdix-neuf. — E joue son huit de carreau. — F (jouant son dix de trèfle) : Cent. — E abat son dix de carreau. — F (jouant son huit de trèfle) : Cent un. — E joue son valet de cœur.

— F (abattant son as de carreau) : Carreau. Cent deux. — E couvre par son valet de carreau. — F (jouant son as de pique) : Pique. Cent trois. — E est forcé defournir son roi do de pique. — F (abattant sa dame de pique) : Cent quatre. — E n'ayant plus de pique, est contraint de jouer sa dame de carreau. — F (jouant son huit de pique) : Cent cinq. — E joue sa dame de cœur. — F (abattant son neuf de pique) : Cent six. — E joue son roi de cœur. — F (jouant son as de cœur): Cœur. Cent sept. — E donne son roi de carreau. — F. Et quarante de capot, cela me fait cent quarante-sept. On dit alors que E a été fait pic, repic et capot. — Du désavantage de la donne. Pour démontrer le désavantage d'être donneur, il nous suffira de reprendre la partie précédente en supposant que F est le donneur et que E a la main. Voici, dans ce ca?f comment les choses se passeront: E. Six cartes.

— F. Combien valent-elles? — E. Cinquantecinq. — F. Ce n'est pas bon. — E. Une quinte au roi. — F. Cela ne vaut rien. — E. Trois rois. — F. Annulé par un quatorze. — E. (Jetant son roi de carreau). — Un. — F. (Avant déjouer). Six cartes. (Il montre ses six cartes valant cinquante-neuf), six ; une quinte majeure (il la montre), quinze et six de point, vingt et un ; et quatorze d'as, trente-cinq. (11 joue son as de carreau et fait la levée). Ensuite F abat ses cartes une à une en ajoutant un point à chaque carte, ce qui lui fait quarantesept points, plus quarante de capot, quatrevingt-sept seulement, au lieu de cent quarante-sept. — Delà marque. Quand les douze cartes ont été jouées par chacun des deux adversaires, on compte de part et d'autre ses levées, et l'on marque les points obtenus, soit sur une feuille de papier, soit au moyen de jetons comme unités et de fiches comme dizaines. Il est préférable de se servir pour marquer, d'une carte découpée comme le représente le dessin ci-joint :

— |Pour marquer, par exemple, 26 points, on lève d'abord deux des languettes désignant les dizaines, puis la languette du cinq et une languette des unités. Dans une autre tournée, on fait encore, supposons-nous, 37 points ; pour les ajouter aux 26 précédents, on abaisse un 10 et le 5 et on lève le 50 et deux unités, ce qui donne 63 points. La marque ainsi établie indique jusqu'à 99 points; elle est donc disposée pour les parties en cent points. Quand on joue en 150 ou en 200 points, on rabat les languettes dès que la marque est pleine et on recommence à marqner de nouveau pour compléter les points. — Lois du piquet à deux. 1° Il n'est pas permis de renoncer. — Renoncer, c'est ne pas fournir de la couleur demandée, quand on en possède ; 2° En cas de maldonne, celui qui s'en aperçoit est tenu d'eu avertir de suite l'autre, joueur avant d'avoir regardé les cartes qu'il a reçues ou prises. Quand on a vu les cartes, on n'est plus reçu à régulariser son jeu, qui doit être joué comme il se trouve, avec la peine infligée 4 celui qui a trop de cartes, peine consistant à marquer à la muette. — Marquer à la muette,

PIQU

c'est ne pouvoir rien compter des points, des séquences ou des quatorze, etc., que l'on possède ; 3° Celui qui prend plus de cartes qu'il n'en a écarté ou qui se trouve, en jouant, en avoir plus qu'il ne faut, ne comptera rien et ne pourra empêcher son adversaire de compter tout ce qu'il a dans son jeu (point, séquence, quatorze, etc.), quand même celui qui a trop de cartes aurait des points plus forts qui eussent'annulé ceux-ci dans toute autre circonstance ; 4° Le joueur à qui il manque une ou plusieurs cartes, soit qu'il ne les ait pas reçues, soit qu'il ne les ait pas prises au talon, supporte purement et simplement les conséquences de son erreur ; c'est-à-dire qu'il compte tout ce qu'il a dans son jeu, car ce n'est pas une faute déjouer avec une ou plusieurs cartes de moins. Mais il ne peut faire la dernière levée, et c'est son adversaire qui la compte. Il ne peut non plus faire son adversaire capot, tandis qu'il peut l'être lui-même ; j° Quand on a joué une carte, on n'est plus admis a compter les cartes blanches, le point, les séquences, les qualorze ou trois cartes pareilles que l'on aurait oublié de mentionner avant de jouer. Cette rè^le est, sans doute, fort rigoureuse ; mais elle est observée par les meilleurs joueurs; 6° Pareillement, quand on ajoué une carte, on n'est plus admis a compter son point ou ses séquences si l'on a oublié de les montrer à l'adversaire en les mentionnant ; et de plus, l'adversaire compte ce qu'il peut avoir, bien que le joueur fautif lui ait dit que son point ou ses séquences ne valaient rien ; pourvu, toutefois, qu'il n'oublie pas lui-même de montrer son jeu, avant de jouer la carte qui vient après celle où la faute a été commise. S'il est second en main, il montrera son jeu avant de jeter sa première carte sur celle de l'adversaire ; s'il est premier en main et si l'adversaire a commis l'oubli en jetant sa première carte, il doit immédiatement compter et montrer son jeu avant de jeter une seconde carte , faute de quoi, il ne pourrait rien compter ; 7° Nous avons déjà dit que l'on ne peut changer, sans en averlir l'adversaire, la manière de donner par 2 ou 3, adoptée au début; 8° Le joueur qui a écarté moins de cartes qu'il n'en prend peut réparer son erreur tant qu'il n'a pas vu les cartes qu'il a prises et tant que l'adversaire n'a pas pris les siennes. Sinon, l'adversaire a le droit d'exiger une nouvelle donne. S'il ne l'exige pas, la carte, après avoir été vue des deux joueurs, est mise à l'un des écarts ; 9° Dès qu'on a touché le talon après avoir écarté, on ne peut plus changer son écart ; 10° 11 est interdit de regarder les cartes du talon avant d'écarter ; 11° Lorsque celui qui a la main ne prend pas ses cinq cartes au talon, il doit avertir son adversaire en disant : c J'en prends tant », ou bien : « J'en laisse tant » ; 12° Si celui qui commet la faute de donner deux fois de suite s'en aperçoit avant d'avoir vu aucune de ses cartes, il peut forcer son adversaire à refaire, quand même celui-ci aurait vu son jeu ; 13° Le premier en main a le droit, avons-nous dit en parlant de l'écart, de regarder les cartes que son adversaire laisse au talon, pourvu qu'il annonce la couleur par laquelle il commencera à jouer. Si, après avoir vu les caries restées au talon, il commençait par une couleur autre que celle qu'il a annoncée, l'autre joueur serait libre de lui faire reprendre sa carte et de lui désigner ensuite la souleur par laquelle il désire le forcer déjouer ; 14° Quand un joueur a répondu : « C'est bon » à sou adversaire qui accuse un point, s'il s'aperçoit, en examinant mieux son jeu, qu'il s'est trompé, il peut réparer l'erreur tant qu'il n'a pas joué; il annule ainsi ce que l'autre joueur a compté indûment, quand même celui-ci aurait commencé à j ouer. — Cette règle n'est pas admise par tous les joueurs et il en est qui veulent que l'on se tienne strictement au point annoncé, à moins

PIQU

qu'il ne s'agisse de le diminuer, ce qui est de i ègle»dans tous les cas. — Quant aux séquences, aux quatorze et aux trois cartes pareilles il est toujours temps d'y revenir, à la condition de n'avoir pas joué soi-même. Cependant, cette dernière règle subit une exception quand la mauvaise foi du joueur est évidente, comme si, n'ayant pas trois dames, il dit, par exemple : t Trois dames seraient-elles bsnnes?», pour deviner, avant déjouer, par la réponse de l'adversaire, si celui-ci n'aurait pas trois rois ou trois as. Il en est de même d'une séquence faussement annoncée pour savoir si l'adversaire n'en a pas une plus forte. Le joueur qui se rend coupable d'une telle fraude ne compte rien de ce qu'il possède. Comme règle générale, on admet que celui qui accuse un quatorze ou un brelan qu'il ne possède pas ne compte rien de ce qu'il a dans son jeu s'il ne répare son erreur avant de jeter sa première carte ; dès qu'il a jeté, ne fût-ce qu'une carte, son adversaire, s'apercevant, à un coup quelconque de la tournée, qu'il a annoncé faux, lui fera démarquer tout son jeu et comptera sans empêchement tout ce qu'il a dans le sien; 15° Le joueur qui, par erreur, compte trente au lieu de soixante ou de quatre-vingt-dix, quand il fait un pic ou un repic, peut revenir sur cet oubli tant que les cartes n'ont pas été relevées pour la tournée suivante; 16° Toute carte jetée sur la table est irrévocablement jonée dès qu'on l'a lâchée, si on est premier à jouer. Mais si on est second à jouer et qu'on ait, par inadvertance, couvert une carte de l'adversaire avec une carte qui ne soit pas de la même couleur, il est permis de la reprendre pour remettre de la couleur demandée. Si on n'a pas de cette couleur demandée, il faut laisser la carte qu'on a jetée ; 17° Celui, qui, étant le dernier, écarterait et prendrait des cartes qu'il mêlerait à son jeu avant que le premier eût le temps d'écarter et de prendre ses cartes, perdrait la partie ; 18° Quand le premier à jouer retourne et voit, par mégarde, une ou plusieurs cartes du talon de son adversaire, il est obligé de jouer la couleur que celui-ci exigera, autant de fois qu'il aura vu de cartes ; 19° Quand le second à jouer retourne et voit une ou plusieurs cartes du talon de l'adversaire, l'adversaire est libre, après avoir regardé son jeu, de refaire ou de jouer le coup ; '20° Le joueur qui mêle à son écart une ou plusieurs cartes qu'il a laissées au talon, avant de les montrer a son adversaire, qui a le droit de les voir, en annonçant la couleur qu'il jouera, ce joueur disons-nous, sera obligé, sur la demande de l'autre joueur, de montrer l'écart entier contenant la carte restée au talon ; 21° Celui qui déferait un quatorze en mettant l'une de ses cartes à l'écart et qui n'annoncerait ensuite qu'un brelan, serait obligé de dire à son adversaire quelle est la carte qui manque, s'il le demande immédiatement après avoir joué sa première carte; 22° Si l'on n'a qu'un quatorze en main, on n'est pas obligé de dire lequel en l'annonçant, à moins que l'adversaire en ait un également ; mais si l'on a eu deux quatorze et que l'on en ait défait un en écartant une ou deux deux cartes, on est obligé de nommer celui que l'on a; 23° Quand on s'aperçoit que le jeu de cartes dont on se sert est faux, soit qu'il y manque une carte, soit qu'il y en ait deux pareilles, le coup demeure nul ; mais les précédents sont bons, s'il y en a eu de joués ; 24° Pour les fautes commises pendant la donne, voyez plus haut, notre paragraphe relatif à la maldonne ; 25° Celui qui abandonne une partie avant qu'elle soit terminée, est déclaré perdant; mais s'il estappelé par une affaire pressante, l'adversaire peut consentir à ce que la partie soit remise ; 26° Le joueur qui, croyant avoir perdu, jette ses caries sur le tapis, a perdu en effet si son jeu se trouve mélangé avec le talon. Mais si rien n'est mêlé, il peut, s'apercevant qu'il a

PIQU

fait erreur et que sa partie n'est pas désespérée, reprendre ses cartes et continuer, à moins que l'adversaire ait lui-même brouillé les siennes, auquel cas la partie est perdue pour celui qui a jeté ses, cartes ; 27° Quand à la fin d'un coup, un joueur, ayant dans sa main deux ou trois cartes, les jette, dans la croyance que son adversaire en possède de plus hautes, ne peut plus les prendre si l'adversaire a mêlé les siennes; elles comptent pour autant de levées à l'adversaire, quand même les cartes de celui-ci seraient inférieures ; 28° Le joueur de mauvaise foi qui est surpris à reprendre des cartes dans son écart ou à en changer, perd la partie et mérite d'être exclu de la société. — Piquet à écrire. Cette variété du piquet, très répandue pendant l'époque de la Révolution et du premier Empire, est aujourd'hui presque inusitée. C'est pourtant un jeu de grande société, puisque 1 on y peut jouer trois, quatre, cinq, six ou sept personnes. Il n'y a cependant que deux de ces joueurs qui tiennent les cartes et les autres jouent ensuite alternativement en remplaçant les premiers. Pour opérer ce remplacement des joueurs, il existe deux manières de procéder: i° Au malheureux, celui qui est marqué continue de jouer, et celui qui marque cède sa place au joueur qui attend son tour, chacun devant jouer à sou tour, dans un ordre déterminé préalablement par le sort ; 2° A tourner, le remplacement s'opère de droite à gaucho, sans égard à celui qui marque ou qui est marqué. Par exemple, A commence la partie avec B, qui est à sa droite ; après le coup, B joue un nouveau coup avec C, qui est à sa droite ; puis C avec D, placé à sa droite, et ainsi de suite. Cette manière présente l'avantage d'égaliser les chances. Dès le début, et avant de commencer à jouer, ou convient du nombre de rois et de tours que l'on jouera. Ordinairement, on choisit six, neuf ou douze rois. Un roi, c'est deux tours; et un tour, c'est deux coups. Pour qu'un tour soit joué, il faut que chacun des deux joueurs ait mêlé une fois. Ensuite on convient de la valeur de chaque point : cinq, dix, vingt ou cinquante centimes. Enfin, on tire pour savoir à qui appartiendra la main. Les règles sont exactement celles du piquet ordinaire. Chacun des deux joueurs fait une fois seulement, et l'on compte à demitour les points que l'on fait de plus que son adversaire en les marquant avec des jetons. Exemple : A et B jouent l'un contre l'autre. A fait 20 points et B n'en fait que 10 ; cela fait 10 points d'excédent que A possède contre B et qu'il marque avec des jetons, jusqu'à ce que le second coup soit joué ; mais si, à ce second coup, A ne fait que 10 points et si B en fait 40, ce sera une marque de 20 poinls que prendra B, parce que des 40 points, il faudra en rabattre 20, savoir : 10 du coup précédent et 10 du second coup. Il reste donc 20 points que l'on écrit pour le perdant, et ainsi des autres coups. La table ci-dessous donne une idée de la manière dont on doit

Page 1