Carte longue
Fffet. — H est facile de voir que ces lettres ayant été disposées sur des cartes, suivant l'ordre établi ci-dessus, celles de la première colonne indiqueront, après le premier mélange, la première de ces questions et sa réponse, qu’on pourra séparer l’une de l'autre en coupant ce jeu à la carte large, et qu’en mêlant ensuite une seconde fois ce même jeu, celles de la' seconde colonne donneront même la secoude question qu’ou pourra également séparer d’avec sa réponse en coupant à la carte longue.
Nota. H faut transcrire les cartes de la première colonne sur l’angle des cartes indiqué, et celles de la seconde colonne sur celui qui lui est diamétralement opposé, et avoir attention, en préparant ces cartes dans l'ordre primitif ci-dessus, de mettre du même sens les lettres qui sont analogues à la première question.
On observe aussi qu’après avoir fait cette récréation, il est facile de remettre le jeu dans son ordre primitif, en mêlant
K IBS AVEUX REClPROQttES. 3^7
deux fois le jeu en sens contraire, ce qui est bien plus expéditif que de se servir de la table.
récréation.
Ayant choisi parmi la compagnie un cavalier et une dame, on leur fera voir ce jeu de cartes, en leur montrant que les lettres qui y sont transcrites se trouvent pêle-mêle et ne forment aucun mot ; on aura soin de cacher avec le pouce de la main droite une des deux lettres qui se trouvent sous la deri nière carte, et l’on étalera celles qui sont vers le haut du
[ jeu, de manière qu’on n’aperçoive pas celles qui sont à l’angle
; opposé.
On refermera ensuite le jeu, et on tâchera de leur persuader qu'on peut savoir, par le moyen des mots que peut for- | mer l’assemblage de toutes ces lettres, s’il y a de l'amitié entre elles deux ; ayant mêlé le jeu une première fois, sous prétexte de former par ce moyen les mots dont on a besoin, on coupera > à la carte large pour séparer la demande de la réponse, et étalant la première partie du jeu qui aura été coupé, on fera voir à cette dame que le cavalier lui fait cette question : Belle Hèbé , m’aimez-vous? On présentera ensuite le reste du jeu au cavalier, en lui faisant voir que cette dame lui répond : Oui, je vous aime.
On remettra alors ces deux parties du jeu l’une sur l’autre, sans les déranger en aucune façon de l’ordre dans lequel elles ,( se sont trouvées après ce premier mélange, et on fera entendre à qu’>l faut que ces mêmes lettres servent à faire connaître de même à cette dame si le cavalier répond à ses sentiments; alors, ayant retourné le jeu sans qu’on s’en aperçoive, afin de faire paraître les lettres de la seconde colonne qui se trouvent transcrites à l’angle opposé; on le mêlera de nou- ,j veau, et ayant coupé, on fera voir au cavalier que cette dame lui fait à son tour cette question : Daphnis , m’aimez-vous ? $ Présentant enfin le reste du jeu à cette dame, elle reconnaîjt tra» Par l’arrangement des lettres, qu’il répond : Bébé, je vous adore.
ü Nota. Cette récréation cause beaucoup de surprise lorsqu'on if la fait assez adroitement pour qu’on n’aperçoive pas qu’il y a deux lettres transcrites sur chaque carte. -
TOUR DU CADRAI».
Tour du cadran, pour deviner avec des Cartes l heure à laquelle
une personne a projeté secrètement de se lever te lendemain.
i° Rangez en cercle sur une table quatorze cartes, qui désignent les heures j, 2, 3, 4, etc., jusqua j 2.
2° Que ces cartes soietn tournées sens dessus dessous, afin que la compagnie ignore, s’il est possihle, qu’elles forment une espèce de cadrao ; mais ne perdez pas de vue le 10 et le 2, qui, joints ensemble, marquent midi, afin que vous puissiez connaître, sans les retourner, le nombre marqué par les autres cartes.
3° Priez quelqu’un de penser secrètement l’heure à laquelle il veut se lever, et de poser une pièce, par exemple un liard, sur une carte quelconque.
4# Dites -lui de porter la main sur la carte où est le liard, en nommant intérieurement le nombre pensé, et de porter successivement la main sur les autres cartes, en nommant à chaque fois un nombre supérieur d'une unité, et en suivant une marche contraire à l’ordre des cartes; c’est-à-dire, par exemple, que s’il a pensé trois heures , et que le liard soit sur le 7, il doit dire intérieurement 3, 4. 5, 6, ete., et en portant successivement la main sur 7, 6, 5, 4> etc. Pour lui éviter toute erreur à cet égard, il faut lui indiquer plusieurs fois cette opération, tant du geste que de la main.
6° Dites-lui de compter ainsi jusqu’au nombre que vous lui indiquerez, et que vous formerez en ajoutant le nombre sur lequel on aura knis le liard, avec un multiple de 12 , c'està-dire que, si on a mis le liard sur 1 1 , vous pourrez faire compter indifféremment jnsqu’i a3, 35, 47» 5g, etc.; si on l’a mis sur le 4> vous ferez compter indifféremment jusqu’à 16, 28, 4o, 5a , etc.; en un mot', il faut toujours faire compter jusqu'aux nombrès 12, 24, 36,48, etc., augmentés du nombre sur léquelon a mis lé liard.
*" 6° Quand cette opération est faite, dites au spectateur de tourner la dernière carte, sur laquelle il vient de s’arrêter, et it sera sûrement bien surpris que cette carte marque précisément l’heure à laquelle il aura projetède se lever. Ceux qui voudront connaître la raison d’un pareil effet sont priés de mettre spus leurs yeux un pareil cadran, et de faire atteution que s’ils ont pensé uue heure et mis un liard sur midi, ils ne pourront compter ainsi, 1,2,3, etc., et en passant sur les nombres 12, 1 1 , 10, etc., sans arriver à une heure, lorsqu’ils nommeront 1 2, 24»
RK DT; TONTINE. 34g
36, etc.; mais que si, en posant le liard sur pidi, op?a pensé à une autre heure, par exemple 3, qui est plus près de deux degrés
3ue le nombre i (à cause de l’ordre rétrograde qu’on suit ans cette opération), on passera également sur ce nombre 3, en nommant ia, a4, 36, etc., parce qu’ajors on n’aura pas commencé de compter par i, pais par 3 : mais si, après avoir pensé le nombre 3, on eût placé le liard non sur midi, mais sur plus près de 3 d’un degré, on aurait également trouvé le nombre pensé 3, parce que, selon la règle prescrite, on n aurait pas alors compté jusqu a a4» 36, 48, maisjusqu’à des nombres plus petits d’mae unité, savoir, ?3, 35, 47, etc.
Très-joli jeu de Cartes, nomme Tontine.
Ce jeu se joue avec cinquante-deux cartes. Après que chacun a pris un nombre de jetons, comme vingt, dont on Iç P*»*» chacun en met trois au jeu, et en voilà pour la «éaPÇe- Ou coupe et l’on metjjme çarte devant chaque personne A découvert. Voilà ce qui fait le fond du jeu. Celui à qui 1<? roi vient, tire trois jetons, la dame deux, le valet un; le dix pe tire uj né paie; l’as çn donne un à son voisin ; le «leqx eu donne deux au second joueur an-dessus de lui; le trois en fionue trois au troisième placé au-dessus : à l’égard des autres cartes, elles paient n» ou deux, suivant qu’elles SQdÉ paires ou impaires; I# quatre, deux ; le cinq, un; le six, deux; le sept, un; le huit, deux; le neuf, un. On voit que vingt-quatre jetons sont tirés par les joueurs, que vingtquatre circulent, et que trente-six sortent et vont en jeu. Ainsi, à chaque fois qoe l'on dooue tour-à-tour, il sort douze jetons des mains des joueurs. Quand un d’eux n’a plus de jetons» il retpurpe ses cartes, et il est mort; mais il revit souvent trèsTpromptemsnt, attendu que son voisin, s’il lui revient un as, lui «P dpu.ne un ; celui qui est à deux places au-dessus dfihû, s’il lui revient un deux, lui en donne deux, et le trois amené par celui placé à trois places au-dessus de lui, lui en donne trois; ce qui opère bien des révolutions. A la 6Ln, la poule appartient à celui à qui il reste des jetons ; mais il y a avant ce temps bien des variations ; et c’est souvent celui qui est mort de?* ou trois fois et Je joueur le plus dc?esP*r« q»‘ l'emporte. Toutes ces variatious rendent le jeu fort agréable.
Sorciers.
35o PARTIE DE WIJR 00 l'oN GAGttE FORCÊMEKÎ.