‹ Nouveau manuel complet des sorcier ou La magie blanche dévoilée par les découvertes de la chimie, de la physique et de la mécanique par m. ComteChapitre 132 sur 173 · Partie de Wisk où fon gagne forcément · texte numérisé non relu

Partie de Wisk où fon gagne forcément

Il faut savoir escamoter avec beaucoup de dextérité pour •e hasarder à faire cette partie, quoiqu’elle soit fort simple. Ou ôtera d'abord, et secrètement, les quatre as du jeu de cinquante-deux caries dont on doit se servir, et on en remettra le reste à une personne, afin qu’elle les distribue elle-même une à une, ainsi qu’il est d’usage à ce jeu. On lèvera ses propres cartes lorsqu'il y en aura trois ou quatre de données, et on y glissera adroitement les quatre as qu’on aura du tenir cachés sous la paume de la main droite : on prendra une des plus mauvaises cartes de son feu, qu’on cachera de même sous la paume de la main ; et posant cette même main sur les cartes déjà données à l'un des joueurs, on la lui glissera; mais comme il ne faut pas qu’on aperçoive cette manoeuvre , on dira, en touchant les cartes : Je crois gue vous avez une

carte de moins Ne touchez pas à vos cartes Laissez vos

cartes sur la table... Il ne faut pas lever vos cartes, etc... Enfin, vous glisserez, sous ces divers prétextes une manvaise carte à chacune des trois personnes avec lesquelles vous jouez, au moyen de quoi chacune d’elles atira, ainsi que vous, treize caries, quoique celui qui a donné ne lear en ait distribué que douze ; et comme vous avez les quatre as, il est presque sûr que vous gagnerez qnand même votre partenaire n’aurait qu’un jeu très-médiocre.

Il est à remarquer que toute cette manœuvre doit s’exécuter avec beaucoup de promptitude, attendu qu’elle doit nécessairement être faite pendant l'intervalle qui se passe à distribuer les cartes ; tnai$r comme on interrompt celui qui donne, il se trouve Un temps suffisant, si l'on a d’ailleurs beaucoup d’adresse et de subtilité : observez aussi de ne pas laisser lever les cartes aux joueurs, et s’il en est qui les lèvent, il faut les leur faire remettre sur la table, ce qui donne encore occasion de leur glisser la mauvaise carte qui leur revient.

Nota. La manière dont s'exécute cet amusement suffit pour détromper les personnes qui s'imaginent qu'il pourrait y avoir du danger à jouer avec ceux qui sont assez adroits poor faire ces sortes de parties. Il est très-facile de voir qu’une telle surprise ne peut absolument avoir lieu dans un jeu réglé, où on ne peut ni toucher les cartes des joueurs, ni les empêcher de les lever: et on n’a pas d'ailleurs 1a commodité d’escamoter les quatre as à chaque coup.

. LB PIQDET A CHEVAL.

Le piquet à cheval.

Le nombre 11, qni, étant multiplié par les termes de la progression arithmétique t, a, 3, 4» 5, 6, 7, 8 et g, donne toujours pour produit deux figures semblables, est le principe qui sert à cette récréation.

Exemple.

Deux cavaliers qui voyagent ensemble, ennuyés du chemin qui leur reste encore à faire, imaginent un jeu qui puisse leur faire passer le temps plus agréablement, et conviennent ensemble de jouer un cent de piquet, à condition que celui qui sera arrivé le premier au nombre 100 aura gagné, et sous la condition expresse qu'en comptant l'un après l’autre on pourra ajouter le nombre qu’on voudra, pourvu qu’il soit moindre que n. Afin que le premier qui nomme le nombre puisse arriver à 100, et que son adversaire n’y puisse pas parvenir, il doit se souvenir des nombres 11, as, 33, etc., de l’exemple ci-dessus, et compter de façon qu’il se trouve toujours d’une unité au-dessus de ces nombres, ayant attention de nommer d’abord 1, afin que son adversaire, qui ne peut y ajouter un nombre au-dessus de io, ne puisse pas arriver au nombre îa, qu’il prendra alors lui-méme, et conséquemment ensuite les nombres ou époques a3, 34, 45, 56, 67, 78 et 8g, à laquelle étant arrivé, quelque nombre que choisisse son adversaire, il ne peut l'empêcher de parvenir, le coup suivant, au nombre 100.

Ou fait observer ici que si celui contre lequel on joue ne connaît pas l’artifice de ce coup, le premier peut, pour mieux déguiser cet amusement, prendre indistinctement toutes sortes de nombres dans les premiers coups, pouvu que vers la fin de la partie il s’empare des deux ou trois derniers nombres qu’il faut avoir pour gagner. Au reste, cette récréation ne se fait agréablement qu’avec ceux qui ne connaissent pas ce calcul, attendu que celui qui nomme le premier a toujours gagné.

On peut la faire aussi avec tous autres nombres, alors, si le premier veut gagner, il ne faut pas que le nombre ou l’on doit arriver mesure exactement le premier auquel on doit attein-

354 coupe db <*iQurr ou t*d$ paît hepic.

dre pour gagner, car dans ce cas on pourrait perdre ; mais il faut diviser le plus grand nombre par le plus petit, et le reste de la division sera le nombre que lé premier doit nom* mer pour être assuré du gain de la partie*

Exempte.

Si le nombre auquel on se propose d’atteindre est 3o, et le nombre au>aessôâs duquel on doit nommer 7 ; quatre fois 7 faisant 38, le nombre 2 est celui que le premier doit nommer d’àbord; et aldrè, quelque nombre que nomme l’adversaire, si le premier y ajoute ce. qu’il convient pour former celui de 7, il parviendra de nécessité, le premier, an nombre de 3o : cette règle peut servir pour toutes sortes dé nombres en observant ejmp temept toutes les conditions quelle prescrit.

, Coupe de piquet où ton fait repic avec Caries blanches.

Préparation. -** On disposent «écrêtement les cartes suivant l'ordre ci-Bpfès :

Ordre des caries avant de les mêler.

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