‹ Nouveau manuel complet des sorciers, ou la magie blanche, dévoilée par les découvertes de la chimie, de la physique et de la mécanique, contenant un grand nombre de tours dus à l'électricité, au calorique, à la lumière, à l'air, aux nombres, aux cartes, à l'escamotage, etc. Ainsi que les scènes de ventriloquie exécutées et communiquéesChapitre 43 sur 89 · Dame de pique, >8. Roi de trèfle · texte numérisé non relu

Dame de pique, >8. Roi de trèfle

19. As de trèfle, ao. Neuf de pique, ai . Dix de carreau , a a. Neuf de carreau , aâ. Valet de pique ,

la. Dix de trèfle. C. large. a4- Asde carreau. C. large: Il suit de l’ordre établi, dans la table ci-dessus, qui si sans mêler les cartes on les donne par deux , et ensuit' par trois , pour jouer une partie de triomphe , on aura le jeux suivans : •

Jeu du premier en carte.

Valet de cœur.

Roi de carreau , Dame de carreau , Roi de cœur ,

Valet de carreau.

Rllourne. . . .

Jeu du second en carte.

As de cœur ,

Dix de cœur ,

Neuf de cœur , Valet de trèfle , Neuf de trèfle, dame de cœur.

Par conséquent, le deuxième en carte doit nécessaire ment gagner, soit que le premier en carte joue d' abord sc cœur» ou ses fausses, pourvu que le deuxième en cart joue ses fausses après avoir coupé; il n'est pas même bi soin que le deuxième en carte connaisse les cartes que jet t celui contre lequel il joue, puisqu'à chaque carte il do jeter de l'atout , soit pour en fournir , soit pour en coupei Le jeu étant toujours supposé dans l'ordre ci-dessi établi , si celui qui fait la récréation fait couper à la cart large (1), et qu'il donne les cartes par deux ou par trois il en résultera les jeux suivans :

(1) Cette carte doit déborder les autres d'une déni ligoo , «lin que naturellement on coupe en cet endroi

DES S0HCIEB9.

Jeu du premier en carte.

Roi de pique ,

Dame de trèfle , Dame de pique ,

Roi de trèfle ,

As de trèfle.

Retourne

Jeu du second en carte.

As de pique ,

Dix de pique ,

Neuf de pique ,

Dix de carreau ,

Neuf de carreau.

Valet de pique.

Lorsqu’on posera successivement cette boite sur un des côtés du plateau, dans chacune des six positions qu’on peut lui donner, l’aiguille à la pointe de laquelle est attachée la mouche prendra la même direction que le barreau renfermé dans le plateau, et on pourra par conséquent lui faire indiquer la retourne et chacune des cinq cartes qui composent le jeu de celui qui fait cette récréation. On pourra aussi, par la construction de cette boite , faire indiquer à celte mouche, sur l’autre côté du plateau, les cartes qui servent pour la deuxième partie ; il suffira de faire attention à la marque mise suc le plateau, et à la pointe que l'on a ajustée à la boite , afin d’t vjter de se tromper dans ces différentes positions, et connaître quelle est la carte sur laquelle la mouche doit se trouver placée.

BÉCnÉÀTIOH

Qui se fait avec cette mouche.

On proposera à une personne de faire une partie de triomphe avec une mouche qu’on dira avoir été élevée à ce jeu , et qui est renfermée en cette boite. On- fera semblant de mêler le jeu (i) . et laissant le choix à la personne de couper ou de ne pas couper , on donnera soi-même les cartes par deux ou par trois, laissant voir à l’adversaire la retourne sans la regarder soi-même ; alors mettant celte carte de retourne sur le plateau , sans en découvrir la figure, on y posera la boite de manière à faire indiquer par la mouche quelle est la carte qui retourne, ce qu’on fera voir à l'adversaire en levant le couvercle de celte

(') On pourra , si l’on veut, préparer ce jeu, comme U sera annoncé dans la suite de cet ouvrage, de manière qu’après l’avoir mèié , il se trouve dans l’ordre ci-des9us établi, page 45*.

MANCEL COMPLET

aôo

boite; on lui demandera alors s'il joue, et, s'il passait, on lui annoncera que l’on joue; et , comme il est 1e premier en carte , on lui dira de.poser sa carte sur le plateau sans la faire connaître, et alors, sans s’embarrasser de la carte qu'il a pu jouer , on fera indiquer par la mouche (1) un des atouts qu’on a en main , avec lequel on coupera, ou on fournira de l’atout. Si l'adversaire ayant joué d’abord une de ses triomphes , fait alors une première levée , on lui fera mettre de même la deuxième carte qu’il doit jouer sur le plateau , et l’on fera indiquer par la mouche un des autres atouts que l’on a dans son jeu, soit encore pour en fournir, ou pour couper la fausse de l’adversaire, en observant que si l’on vient à couper il faudra , en mettant le reste de son jeu sur le plateau (a), faire indiquer parlai mouche une de Scs fausses , afin de gagner forcément la partie. .

Ao(a. Après cette première partie on pourra mêler les rartes sans déranger celles de dessous; faisant ensuite couper à la seconde carte large , et se servant de l’autre cote du 'plateau , on pourra recommencer une seconde partie avec le même jeu, ce qui paraîtra assez extraordinaire.

Faire indiquer par la sirène les nombres que diversot personnes ont choisis au hasard.

Ayez un cercle de carton dont le diamètre intérieur soit de même grandeur que celui du bassin de la table ci-dessus, et l’ayant divisé en vingt-quatre parties égales, transcrivez-y les nombres i à a4 ; posez-le sur cette table, de manière qu'il serve de cadran a ce bassin.

Transcrivez sur vingt-sept caries blanches les chiffresi jusqu’à 9 , de manière qu'il y en ait trois semblables sui trois differentes caries, et disposez à 1 avance le jeu dan.1 l’ordre qui suit :

(i) On posera à cet effet la boite sur le plateau dam la situation convenable.

(?) On fait mettre ainsi les cartes de l’adversaire, oi les siennes même, sur le plateau , alin d avoir un prétexte pour lever la boite ; ce qui donne la liberté d et changer à son grc la position, eu égard aux cartes qu or doit jouer.

DBS SOnCIKBS.

Ordre des cartes avant de les mêler .

!»• carte. 6 io» carte. 2 19' carte. 8

Le jeu ayant été ainsi disposé, si vous mêlez une seule fois les cartes, comme il est enseigné dans la suite de cet ouvrage , elles se trouveront , après ce mélange , dans l'ordre ci-après.

Ordre des cartes après les avoir mêlées. i»* carte. 8 ia° carte. 2 19* carte. 3

3 9 i2 1 ai 5

D'où il suit que si on donne à choisir trois cartes de suite dans les neuf premières cartes , la somme de leurs , ichiffrcs sera toujours 2 1 ; cette somme sera 9 si on choisit ces trois cartes dans les neuf cartes qui suivent , et 1 5 si 5 ion les choisit dans les neuf dernières cartes.

BltCBKlTlOK.

Ayant préparé à l’avance le jeu , cornue il a été dit . :1'i-dessus , on le mêlera , et , présentant a une personne des neuf premières cartes, on lui dira d'en prendre trois à 1 ison choix (1) ; on agira de même avec une deuxième per-

(0 II faut qu'elle prenne ces trois caries de suite; ’a ** cependant elle voulait les choisir autrement, il fau- ! tdrail l’en empêcher, à moins qu’on ne sc rappelât suffi- ■ «animent l’ordre des chiffres, pour connaître ceux I (qu'elle aurait choisis.

UiMF.L C0MPL1T

sonne, en lui présentant les neuf caries qui suivent , et entin on présentera les neuf dernières à une troisième personne.

On annonce ensuite que la sirène va indiquer la somme des chiffres portés sur les trois cartes que chaque personne a choisies; ce qu'on exécutera en faisant agir la sirène de manière qu’elle s'arrête vis-à-vis ces différens nombres.

\ota. Après avoir fait indiquer par la sirène le nombre 1 1 pour la somme des chiffres portés sur les trois premières cartes , on pourra proposer aux deux autres personnes de faire nommer par la sirène la somme des nombres portés sur les six cartes qu’elles ont choisies, ett on lui fera alors indiquer le nombre i4 au lieu des nom--: bresg et |5 qu'on lui aurait fait indiquer séparément.

Faire indiquer par ta sirène un mot quelconque qu’une personne a écrit secrètement.

Transcrive/, autour d'un cercle de carton , ou au rever > de celui ci-dessus . les vingt-quatre lettres de l’alphabet : I ayez un petit portefeuille de carton , et le couvre/ par dessus d'un parchemin noir ; disposez sur un de ses côté intérieurs une petite porte ouvrant à charnière . qui soi prise sur le carton même qui forme ce portefeuille ; ob servez qu’il ne doit y avoir sur cette ouverture que le sec parchemin qui couvre ce portefeuille sur lequel cette pe tite |>orte doit appuyer lorsqu'elle est fermée.

Prenez de la sanguine ou crayon rouge bien tendre réduisez-la en poudre, et frottez-en le côté intérieur d parchemin qui sert de couverture à ce portefeuille et au dessous diupt l se trouve la porte ci-dessus : essuyez hie ce parchemin n sorte qu’en posant dessus un autre pa chemin blanc , il ne le tache pas; ayez tm crayon de sai guine un peu dure, c'est-à-dire qu’il faille appuyer i jj peu fort pour Je faire marquer.

Lorsqu’on aura inséré , entre la parte et la couvertu jr de ce portefeuille, un petit carré de papier blanc, si < il pose au-dessus de sa couverture et de ce même côté 1 II papier . et qu’avec ce crayon on écrive quelques mot j| celte écriture se répétera’ sur le papier placé sousceill couverture.

RÉCRÉATION

On présente à une personne ce crayon et un petit carré de papier, qu’on pose sur le portefeuille, et on lui dit d’écrire un mot à sa volonté et de le garder secrètement par-devers elle ; on reprend ce portefeuille , et sous prétexte d’aller dans un cabinet voisin chercher la petite sirène pour lu mettre sur le bassin , on va ouvrir le portefeuille et l’on reconnaît le mot quelle a écrit, qu’on fait indiquer ensuite lettre à lettre par cette sirène.

Nota. On doit présenter ce portefeuille sous prétexte de ne pas déranger la personne de sa place, en lui facilitant le moyen d’écrire en le posant sur ses genoux.

Faire répondre ta sirène à une question écrite secrètement.

Cette récréation se fait de même que la précédente , c’est-à-dire en se servant du portefeuille ci-dessus. On propose à une personne d’écrire secrètement et à sa volonté sur un papiet, et de garder ensuite par-devers elle une question quelconque; et l’ayant reconnue, on y fait indiquer la réponse en conduisant successivement la sirène sur chacune des lettres nécessaires pour la former.

Faire indiquer par la sirène quelle est la carte d'un jèu qu’une personne a touchée du bout du doigt.

Ayé7. un jeu de cartes dont toutes les cartes soient semblables (par 'exemple quelle soient toutes des valets de pique): mélez-les , et, les ayant mises sur la table et couvertes d’un mouchoir, dites à une personne d’en tirer une avec le doigt , et de la mettre hors du jeu sans la retourner; levez le mouchoir et prenez en main le reste du jeu, et conduisez ensuite la sirène sur ie valet de pique (i) et laites voir que c’est effectivement la carte qui a été tirée.

Nota. Il faut, pendant que la sirène va chercher la carte, substituer adroitement un jeu de piquet ordinaire à celui dont on s’est servi, afin dé pouvoir faire voir ce nouveau jeu, si on le demandait ; il serait à propos de recommencer cette récréation avec ce nouveau jeu en faisant tirer à une personne une carte forcée (a).

(1) 11 faut mettre autour du bassin de la sirène un cercle de carton , sur lequel on aura collé trente» deux petites cartes, formant celles d’un jeu de piquet.

(a) On appelle carte forcée , celle qu’on connaît et

a3| MANPBL COMM.KT

Plusieurs letlres de l’alphabet transcrites sur des cartes ayant été mêlées . en laisser choisir plusieurs à volonté , et faire désigner par la sirène quel est le mot qui peut être

formé. ... , »

Transcrive! les trente-cinq lettres qui suivent sur autant de cartes blanches et conservez-les dans l’ordre indique ci-dessus.

Ordre des cartes.

iS

ao

Su

aa

lârge

Ces trente-cinq cartes étant arrangées dans l’ordre cidessus , en quelque endroit iîu jeu qu on en prenne cinq de suite , on pourra former un mot français avec les cinq lettres qui s'y trouveront inscrites, comme on le voit par la table qui suit.

T1BLB.

T P E R O Porte, proie, terme d'imprimerie.

P E R U N Prône , péron , terme d'architecture,

E R O N C Ponce , corne , Creon , nom d’homme.

R O N C 1 Ciron, insecte.

0 N C I T Conti, nom d'homme.

> C 1 T A Câlin , nom de fille.

CI T A F Actif, adjectif.

1 T A F E Faite , terme de charpente.

T A F E U Faute , méprise,

A F E ü L Fléau , instrument , ou malheur general. F E U L O Foule , quantité de personnes.

qu’on présente de préférence en étalant le jeu. On doit tenir bien ferme dans les doigts celles qui sont auprès , de manière qu'on soit en quelque sorte force de ne pouvoir pas en prendre une autre.

nss sorcibis,

E ü L O P Poule , loupe , sorte de lunette.

U LO P S Pouls, terme de médecine.

L O P S A Satop, adjectif masculin.

O P S A R Pnros , île ; Sapor , nom d’homme.

P S A R E Après , adverbe; aspre, sorte de monnaie. S A R E C César, nom d’homme.

A R E C T Carte , de jeu et de géographie.

RECTO Croie , Corle , capitale de la Corse.

E C T O N Conte , histoire fabuleuse.

C T O IN A Caton , nom d’homme.

T O N A R Raton , petit rat, nom d’un chat.

0 N A R I Rayon, terme de physique.

N A R I T Tyran, train, terme de manège.

A R I T E Taire , verbe.

R I T E O Ortie, plante; rôtie , terme de cuisine.

1 T E O B Boite, objet, Tobie , nom d’homme.

T E O B N Bonté , bonnet , sorte de coiifure.

E O B N R Borne, terme d’architecture.

0 B N R I Robin, Biron, nom d’homme.

B N R I A Rabin , docteur juif.

N R I A T Tarin , sotte d’oiseau.

R I A T P Parti , petite troupe de guerre.

1 A T P E Japet, nom d’homme.

A T P E R Pétrc, trape, pater, confesseur.

T P E R O Trope , terme classique.

Divisez un cercle de carton en trente-cinq parties, et transcrivez-y , dans le même ordre que ci-dessus, les trente-cinq mots que peut produire l’ordre de ces différentes combinaisons (1).

Lorsqu’on sauta à quel nombre est , dans le jeu , la première des cinq cartes qu’on aura tirées de suite, on pourra connaître le mot qui peut en être formé, en se souvenant seulement que le mol porte qst le premier par lequel il faut compter sur ce cercle.

uéCBèATlOK.

Vous ferez d’abord voir les lettres qui sont transcrites sur les caries, et vous annoncerez que les mots qui sont

(i) On ne doit mettre qu’un seul des mots, quoique les cinq lettres en puissent produire plusieurs.

306 MARCEL COUPLE C

autour du cercle sont «ne partie de ceux de cinq lettres qui peuvent en être formées , en ajoutant , alin qu'on n’imagine pas qu'on leur a donné quelque arrangement préparé d’avance, vous allez les mêler (t); dites à une personne de prendre cinq cartes à l’endroit où elle voudra (a) : remarquez à quel nombre ( à compter de la première carte) commence la première de celles qu’elle choisit , et annoncez-lui que la sirène va désigner sur le cercle quel est le mot qui peut être formé avec les lettres qui y sont transcrites, ce qu’il vous sera facile d'exécuter, au i moven de ce nombre qui vous indiquera, à compter du mot porte , celui en face duquel vous devez conduire lai sirène.

Ao/a. Pour reconnaître plus facilement le numéro det cette première carte , vous pouvez lever au-dessus du jeu dix à douze caries, et donner à prendre les cinq cartesdans cette petite quantité , et prenant une autre partie du jeu, y donner à rhoisir rinq autres caries, et ainsi de suite avec le reste du jeu , en le présentant à une troisième personne ; de celte manière il vous sera aisé de remarquer et faire indiquer les trois différons mots qui peuvent en être formés , ce qui paraîtra encore plus extraordinaire.

L’Oraele merveilleux.

Avez deux petites boîtes carrées de même grandeur ( fig ! 60 et 6 1 ) ; que celle A B C D ait une coulisse vers un île ses côtés G D . afin de pouvoir y introduire une petite tablette de bois (jig. 6a) qui doit y entrer assez facilement , et à laquelle il faut ajuster une petite pointe ver A . qui , servant à tirer cette tablette fjors de la boîte empêchera en même temps qu’on ne puisse la placer ei différens sens ; observez encore que la coulisse E F ail un' petite rainure du côté de la boite, faite de manière que s

(i) H faut faire semblant de les mêler, ou faire cou per seulement tant de fois qu’on voudra, pourvu qu’ la dernière même coupe , la trente-cinquième carte A' qui doit être plus large , se trouve sous le jeu.

(a) 11 ne faut la prévenir de les prendre de suite que lorsqu'on s’aperçoit qu’elle va les prendre d côté et d’autre.

D £$ 60BCIF.B9.

en -voulait y insérer une tablette sens dessus dessous , cette coulisse ne pût se fermer. Toutes ces précautions sont essentielles, afin qu’aucune des douze tablettes ci-après ne puisse être renfermée dans cette boite , dans aucune autre situation que celle qui est absolument nécessaire pour la réussite de cet amusement.

Ayez douze tablettes de même grandeur que celles cidessus, et ayant tiré sur chacune d'elles les diagonales B E et C D, décrivez , de leurs points de section F , un cercle quelconque , et divisez l’une d’dles en douze parties égales (comme l'indique la figure troisième), au moyen des six diamètres 1 , 7 , 2 , 8 , 5 , 9 , /j , 1 0 , 5, 11, 6, 12; ces diamètres doivent servir à vous indiquer , sur les onze autres tablettes, la direction de la lame aimantée qui doit être insérée dans chacune d’elles (1).

Ajustez un pivot au centre de la boîte (fg. 60 et 65) , et posez-y une aiguille aimantée A B , que vous masquerez en la couvrant d’un chiffre bizarre , dolit la partie A et B servira à vous en faire connaître facilement le nord et le sud (2). Couvrez cette boite d’un verre, de manière qu’en la secouant cette aiguille ne puisse pas sortir de dessus son pivot; collez sur ce verre un cadran ( fg. 63 ) , sur lequel vous écrirez les mots oraclr merveilleux , en observant que les six dernières lettres de ce mot doivent se trouver placées dans les six diamètres que vous avez tracés sur la tablette (ftg. G a ) , en telle sorte que cette deuxième boîte, ayant été placée exactement au-dessous de la .première (le mot merveilleux se trouvant placé du côté de la coulisse) , si on vient à insérer successivement dans la première boite cbacujae des douze tablettes , l’aiguille contenue dans la deuxième se dirige de même sur les six diamètres ; couvrez ces tablettes avec du papier pour cacher les barreaux qui y sont contenus , et transcrivez sur chacune d'elles les questions qui suivent , eu égard

(1) Il se trouve une même direction sur deux tablettes, attendu que le nord du barreau doit être différemment dirigé sur l’une d’elles, afin d’avoir, parce moyen , deux différentes directions.

(2) On peut mettre ce chiffre , si l’on veut , sur le verre qui doit couvrir cette boîte.

1IARPBL COMPLET

à la direction que ces tablettes doivent donner à l'aiguille ci-dessus; ayez en outre un petit livret sur lequel vous transcrirez cinq réponses à chacune de ces douze attestions, c’est-à-dire soixante réponses en tout , que vous disposerez dans l’ordre ci-après, qui est tel que les numéros i , i3, a5 , Ô7 et 49 répondent à la première question ; ceux 3 , i4, î6, 38et5o, à la deuxième, et ainsi de suite, comme le désigne la table ci-dessous. Observez encore que ces réponses doivent être rangées de manière que celles qui sont adaptées aux numéros les plus hauts soient les plus défavorables.

Numéros des ripantes.

i>* question. . . .

aâ

ifi

aS

Si

al

aa

Lorsqu’on aura renfermé dans la boîte {fig. 6o) une des douze tablettes, et qu’on aura posé au-dessus d’elle la deuxième boite ( fîg . 6i ) , le nord ou le sud de 1 aiguille qui y est renfermée se tournera toujours vers une des six dernières lettres du mot onxcLüs (i) ; au moyen de ouoi , si le nord de l’aiguille se dirige sur la lettre II , elle indique que c’est la question n* î qui a été mise dons la boite , ou celle n* a , si elle indique la lettre A . et ainsi de suite, en désignant enfin par ta lettre S , celle n° 6. Si , au contraire , c’est le sud de l’aiguille qui indique la lettre^R, c’est alors la question n° 7 , et ainsi de suite, suivant 1 or-

(1) On conçoit que la lettre O n’indique rien, et qu’on s’est servi d’un mot de sept lettres, au lieu d’un de six, afin de cacher davantage leur rapport avec le nombre des tablettes et réponses.

des eobcif.es* a3g

dre des lettres, jusqu’au n° 12 que désigne dans cette deuxième circonstance la lettre S.

Ayant reconnu ce nombre, il sera fort facile d'indiquer une "des cinq réponses qui servent de solution à la question, et on pourra choisir à son gré , favorable ou fâcheuse, et cela sans aucun calcul embarrassant, puisqu’il ne s’agit que d’indiquer , dans le livret, le nombre qu'on a reconnu , ou d'ajouter à ce nombre 12, i!\ , 56 ou 48- Exemple.

Si l’aiguille a fait connaître que la question est n° n, on indiquera ce même numéro, dont la réponse est agréable , ou ceux 20 , 35 , 47 et 5ÿ , dont les réponses deviennent plus fâcheuses dans les numéros plus forts. ( V oy. la table des réponses ci-après. )

BKCHKATIOn.

On présentera les douze questions à une personne . aOn quelle en choisisse une à son gré et quelle l'enferme secrètement dans la boite; ayant repris cette boîte, on posera l’autre au-dessus , on l’ouvrira aussitôt , et ayant reconnu le numéro de la question , on lui remettra le petit livret, en lui indiquant celui des cinq numéros qu'on jugera convenable de faire servir de réponse. Celte facilité à choisir soi-même la réponse donnera souvent occasion de l’appliquer fort juste , et contribuera beaucoup à rendre celte récréation fort amusante.

Ordre des douze questions et de leurs réponses.

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