‹ Nouveau traité du jeu de whist: ses règles, ses principes, ses finesses, et la manière de laChapitre 2 sur 16 · CHAPITRE I · texte numérisé non relu

CHAPITRE I

W HI5T , c'est le nom du jeu, il signifie Silence,

- Le Whist se joue à quatre personnes, deux contre

deux:

On a deux jei\x de cartes entiers , composés chacun de cinquante- deux cartes.

On tire pour savoir avec qui on sera associé.

Les deux plus hautes cartes sont ensemble contre les deux plus basses: s'il a été tiré deux cartes pareilles, on en relire deux autres, jusqu'à ce que le sort ait décidé de l'association des joueurs.

Chacun se place vis-à-vis de son partner.

La plus basse carte tirée est celle qui donne le droit de choisir la place à la table, et de donner le premier; Tas, quoique la plus forte carte du jeu, est considéré, dans ce cas, comme la plus basse.

Chacun a quatre jetons pour marquer ses points, et l'on met quatre fiches sous un flambeau , pour payer à la fin de chaque partie.

La partie se joue en dix points.

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FIGURES POUft MA&QUU LES POINT».

O O O O O ÔOO O

O oo OOO oooo oo aoo o o o

Remarquez que le jeton mis en dessus, vaut trois points, et placé en dessous, il en vaut cinq.

Si Ton ne prend pas de point, avant que les adversaires en gagnent dix, on perd la partie triple, et Ton paie trois fiches ; si l'on en prend un nombre quelconque au-dessous de cinq on la perd double , et Ton paie deux fiches ; si Ton en prend cinq et au-dessus , on ne la perd que simple , et Ton ne paie qu'une fiche.

Si la partie suivante est gagnée par ceux qui avaient perdu la précédente; ou ils sont fiche à fiche, si chacun Ta gagnée , simple , double ou triple ; ou ils sont deux fiches à une , si l'un dés partis l'a gagnée double contre . simple, ou triple contre double; ou ils sont trois fiches à une, si l'un d'eux l'a gagnée triple contre simple.

La troisième partie, qu'on appelle celle du Rubber, se paie trois fiches, quand on la perd simple, quatre quand on la perd double , et cinq quand on la perd triple, parce qu'il est d'usage d'ajouter à celte partie deux fiches, qu'ion appelle de consolation; et quelquefois quatre suivant les conventions.

Un Rubber se compose de deux parties qu'il faut gagner sur trois.

A la fin de chaque partie, les partners peuvent changer leurs places.

A la fin de chaque Rubber, on peut retirer les place* pour changer de partner.

' On doit battre les cartes avant de les distribuer,' et donner à couper à droite.

On ne peut refuser de couper.

On peut mêler lesèartes qu*on vous présente à couper, mais une fois seulement.

Chacun reçoit treize cartes de celui qui donne.

Les cartes se distribuent en commençant par la gauche, et toujours une à une , jamais différemment : la dernière carte se retourne et indique Tà-tout.

Le joueur à la gauche de celui qui donne, joue le premier , et ensuite celui qui gagne chaque levée.

Le partner de celui qui va donner doit relever les cartes de celui qui vient de donner, et les placer à sa droite , afin qu'elles se trouvent à la main de celui qui devra donner le coup suivant , ce qui indique en même temps à qui est le tour de donner.

On appelle les honneurs , Tas , le roi , la dame et le valet d'à'tout.

Il faut avoir trois de ces cartes pour compter deux points , et les quatre pour en compter quatre.

Quand on est à huit points, on peut , si Ton a deux honneurs > interpeler son partner, pour lui demander s'il en a un , ce qui s'appelle chanter, et s'il répond oui , en le montrant , on gagne la partie sans jouer le coup.

Les honneurs ne comptent qu'après les levées , excepté dans le cas précédent , parce que le coup ne se joue pa^.

Quand on est à neuf points, les honneurs ne comptent pas ; il faut faire le Trick pour gagner la partie.

On appelle Trick la septième levée.

Faire toutes les levées, s'appelle faire Chelem ; on le paie huit fiches eq-dehors, c'est-à-dire sans rien changer aux points précédemment marqués.

On ne peut demander des cartes neuves pendant le cours d'un Rubber, qu'avec le consentement des autres joueurs-, s*il se trouve une carte d'abîmée ou de marquée, on la change.

Quand -on joue avec un jeu faux , le coup où Ton s'en aperçoit est nul , et tous les précédens sont bons.

On appelle phaser, changer le jeu de cartes avec lequel on joue contre l'autre, ce qui ne peut se faire qu'avec l'agrément des quatre joueurs.

On appelle être k flux , n'avoir que des cartes d'une même couleur.

On appelle Singïeton une carte unique dans une couleur quelconque.

On appelle un tour, quand chaque joueur a joué sa carte: il faut treize tours pour faire un coup.

Dans le courant d'un coup, tous les joueurs ont le droit de regarder la dernière main après qu'elle est relevée, même l'avant-dernière , tant que celle qui vient de se faire n'est pas remise au rang des autres, par celui qui la relève.

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