‹ Nouveau traité du jeu de whist: ses règles, ses principes, ses finesses, et la manière de laChapitre 7 sur 16 · PRINCIPES GÉNÉRAUX · texte numérisé non relu

PRINCIPES GÉNÉRAUX

Pour apprendre ce ^ jeu savant, il faut commencer,eomme dans tous les arts, par savoir les premiers prin* cipes, être instruit des règles , connaître ce que c'est qu'une invite, savoir apprécier une feinte , et ne japaais jouer une carte sans motif; autrement, il est aussi impossible d'être fort joueur de Wliist , qu'il le serait de bien lire sans savoir épeler.

Pour bien jouer le Whist , il faut de la mémoire : pour l'apprendre, il ne faut que de l'application.

On doit observer avec attention les cartes jouées par chaque joueur ; ce sont elles qui aident à juger le jeu de chacun d'eux.

Le gain ou la perte du Trick peut dépendre de la première carte jouée , bien ou mal à propos : aussi , après la

{*) Ces sortes de fautes , comme au Trictrac , pourraient s'appeler écolos.

donne, est* ce un avantage detre premier en main, parce que celui qui joue le premier mène le jeu.

Un jeu qui n'est composé que de basses cartes, dont aucune ne donne Tespoir de faire une levée, peut se jouer sans attention ; mais pour peu qu'on en. ait une qui puisse prendre la main , il faut les observer toutes , afin de savoir dans quelle couleur il faudra jouer.

Quand on n'a pas d'invite à faire, on commence par la couleur dont on a le plus, et si l'on n'a pas de couleur chargée, on joue un neuf ou un huit, pour indiquer à son partner qu'on n'a rien de mieux à jouer, et qu'on sonde le> terrein , n'ayant aucune invite à faire^

Quand un partner fait une invite dans une couleur quelconque, on doit y revenir, lorsqu'on prend la main, à moins que votre jeu ne prescrive une autre marche.

On app^elle faire invite , jouer une basse carte.

On doit essentiellement s'assurer du Trick , quand on le peut, surtout si les adversaires sont à neuf.

On est fort en à-touts, lorsqu'on en a cinq petits ,| on quatre , compris un honneur.

On ne doit jouer une treizième carte que lorsqu'il n'y a plus d'à-touts dans le jeu des adversaires, ou lorsqu'on h intérêt à leur douner la main , pour que le partner puisse voir venir.

Quand on manque à une couleur, et qu'un adversaire y joue, on coupe la première carte, et la seconde, si le partner n'a pas jeté une forte carte sur la première; et rarement on coupe une troisième , excepté si l'on a des raisons pour s'emparer de la main ; alors on met le principe de côté.

Quand on n'a que de petits à-touts, il faut, autant que possible, les employer, afin de ménager ceux de son partner, qui probablement sont plus fort$.

On ne doit pa^ couper à une couleur, quand on sait que son partner y coupe aussi, excepté dans les cas précédons.

En général, on ne doit pas commencer par une couleur dont on a une tenace, c'est-à-dire Tas et la dame, le roi et le valet , et même l'as et le valet.

Entre partners, on ne met pas honneur sur honneur.

Quand les adversaires sont à huit , et que l'un d'eux appelle , si l'autre ne répond pas , le joueur qui se trouve à la droite de celui qui a appelé, doit faire à-tout, afin de faire passer les honneurs eri revue, à moins qu'il n'ait les plus forts , ou la tenace, et qu'il entrevoye que l'adversaire qui a appelé sera contraint de faire à- tout.

On doit toujours considérer la position de la partie, et jouer en conséquence.

Pour devenir fort , il faut éviter de faire la partie de

joueurs faibles.

Page 1