‹ Nouvelle notation des parties et coups d'échecs compris dans les traitésChapitre 14 sur 120 · VV · texte numérisé non relu

VV

C Vous porkez^ votre dame à cette case pour Temptcbei^ d'occupêf avec la sienoe la case ^o , ce qui entraînerait la perte de votre partie. . ^

D Vous reportez votre roi à cette case pour pï*érenir Téchec qvt vous recevriez de son cavalier , qui causerait U perti; de volf f

K II est forcé de perdre son pion 28 ou de souffrir le dame poqr dame pour prendre en compensation votre pion 35 , c'est lÀ le ré soltat forcé des coups qu'il a joué pour vous tendre des pièges ; dd moment que vous êtes assez fort pour les éviter, on ne peut plus vous faire avantage d'une pièce.

F Vous retirez votre tour à cette case 55 pour soutenir votre pion ^ 39 qui , par la suite, aérait en prise par les échecs que yoos.alltx recevoir de ses tours*

G Ce coup ^st essentiel pour le mettre sous le mat et en mâme temps pour parer récbec perpétuel que vous recevriez de ses tours, si vous n'aviez pas Tusage de la vôtre pour vous, couvrir en temps et lieu. ^

H ■ Voilà le moment arrivé de couvrir l'échec avec votre tour pour le forcer à faire tour pour tour, ce qu'il ne peut éviter sans être mat par Téchec qu'il recevrait lui-même sur le coup de votre tour portée à la case 4*9 soutenue du fou n^ 3a«

» »»WMW»WKI%^«W<

JiA]tt'9A«nK: Avtro ttMièra. ( K*^ i4>

Noirs.

Blanc;3.

1 pion

BMMV

a fou

fou

3 pion

II à

caaoL 63 i

4 A pioA

ta. à

ao

5 roque à

&àr ..

Jpion

& pioii..

99 prmd'p«

fr

{fiott-

43' prenif p;

f fim

pion'

sei '

8 <pioa

rroi (tour

61 roque U 64 ii

9 B roi

C fou

ib foo

3iL

at

to

fott

1 1 caral.

D caTaL

la ca(vaL

aa,

la

fion

i3 fou

pion

li fcfei

ai ^

ta

caraL

i5 £ cava).

pîbn

ag.

i6 pion

ao i

pion

3Qà.

aa

Les blancr d

iiveDl

1* gagner.

A Iln^ose jduéf son pion la à a8 potir établir «es j»ions.fla centre, yarce que jouant Tous^iatme sur ce coup 37 1 afS en prenant, pois lionnant échec au roi arec yotr^ fou, il serait dbBgé de souffrir le ^ièce pour pièce.

iWNw^

B C'esf loôÎQqRi piinJUmmeni joné de. retirer son roi à cette casa, ^ur qu'il ne iMit |||i«:i|S6aiU4 «u<inoiiiem>qlie i^wilTOOS y attendei im moins, d'up échec. quf^vons poavest recevoir d« la dMUt on 4^1

fou da roi, quand vous voudrez pousser le pion du fou de votre

C -Voyiez la note A sur la première partie de cette section , n^ 6.

D Ce cavalier se retire souvent à propos lorsque vous voyez jour k pousser le pion du f^u du roi deux pas , c^est-à-^lre de 54 à 38.

£ Vous voyez que, recevant une piice, il faut autant 4}ne vous le pourrez réduire votre advei;saire à FaUerlialive ou de souffrir le pièce pour pièce, ou de retirer ses pièces, ce qui vous donnera èes lemps pour avancer votre jeu comme dans Fespèce présente.

MW^MW V ^^^t W ^^Mh

6* PARTIE. ( ( N° l5 ).

Le noir .qui vous donne le cavalier du roi, débute par jouer le pion du fou de sa dame de ii à 37.

Noirs.

Blancs.

pion

pion

caval.

pion

ai

pion

pion

la à

pion

pion

A pion

fou

cavaL

(roi .

ItpUTj.

5 roque 8, à

{foa

<pion

{roi (tour

61 roqae k 64 à

dame

pion

ag prend p.

i3 prend

p. aa

pion

pion

B pion

aa k

la

cavaL

Moirt

Bbiic«.

fou

i3 prend

pion 38 prcadC

tour

cavaL 58 k

pion

fon 53 à

fou

3 prend

dame - 60 prend f.

caval.

tour 6a à

dame

II à

caval. 5a à

roi

pion 3i à

]Hon

ao

caval. 37 à

tour

ai

caval. 3i à

roi

aa

dame 39 à

cavaL

fon 59 prend p.

i5 prend

dame 3a prend p.

tour

6 pirend

aS

tour 48 prend t.

, Les blancs ont gagné.

Notes sur ^ la shâèrne partie de V autre part, »• i5.

A II faut de toute nécessité pousser ce pion de votre dame de 53 à 44-» pour Fempécher de pousser celui de la sienne de 36 à 44-9 ce qu'il ne manquerait pas de faire sur le coup, et par là il embarrasserait beaucoup votre jeu.

B Vous poussez ec pion deux pas pour rcmpêchcr de pousser deux pas celui du cavalier de sa dame.

C S'il prenait votre cavalier , il serait bientôt mat.

M< w »w<wmM>« v »M »

MÂME PARTUS. Autre manière. ( N** 16).

Noirs.

pion II à cavaL 3 à

Blancs.

Bhn^

l>te

i3 à ai

♦ fod ' &2 k 36

pion

13 k aS

pion ,37 à 39

fou

fou 36 prend c 19

L i|uon

jfo prend f. ig

> ' pio^ .5t À 35

fou

caval. 56 à 43

rroî (tour

S roque à 7 8à 6

1 cavaL G3 à i&

^pion

roi Gi rofKÀ 63 tour -Gi à 63

lO

as prend p. 39 .

caval. 46 prend p. 39

fM

pion •5« à ' 44

4laine

4 à II

fkia

dame 60 à 53

fou

Ii4

tour 57 à 61

Gagné pour les blancs.

Noies syr la partie de Vautre part^ n^ 16.

/A t9n pion doublé n*est point un désavantage quand il fait groupe 'avec deux autres; on parvient presque toujours à le dédoubler.

Y0U8 'poussez ce pion 3 pas poor rcnpAoher de ponsser k sien 4 s^il le prenait il désunirait ses pions en pore perte 9 car son pion serait bientôt repris. «

C II n^ose pousser son pion 38 À 36 sur votre cavalier qui aurait par là la liberté de se poster à la case 3 7. (règle générale ) Il faut se garder de pousser un pion qui arrête le progrès des cavaliers de r^iM[f(;tdversaire on qui leur ferme l'entrée de votre jeu.

Page 1