II D
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dame
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35 prend p.
fou
19 prend p; 28
caval.
45 prend f.
tour
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tour
tour
tour
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37 prend p.
dame
43 prend d.
tour
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tour
21 prend p.
tour
pion
tour
tour
pion
roi
pion
tour
tour
Les blancs ont gagne force.
Notes sur la première parité n® 23.
A Vous n'avez pas de meilleur coup à jouer dans Toccurrence , que de porter le fou de votre roi sur son cavalier et de le prendre avant qu'il ait porté sa dame à la case 18 , autrement vous auriez de la peine à soutenir le pîon de votre dame n^ 36 , attaqué par ce cavalier, et même comme il pourrait, avant déjouer 10 à 19, en prenant , jouer sa dame au n^ 18 pour vous empêcher de jouer votre fou 19 à 26, vous pourrez, pour le prévenir, jouer au 4™* coup le fou 62 à 26 au lieu de jouer le pion Si k 4-3.
B Si vous ne preniez pas le cavalier 19 avec votre fou 26, il prendrait avec ce mâme cavalier le pion 29 qu'il ga«gncrait. Il est vrai que , jouant ainsi, vous vous privez du fou de votre roi , qui est une des meilleures pièces du jeu, et quon appelle le fou d'at-^ taque ; mais cette pièce vous deviendra moins utile toutes les fois que , comme dans Tespêce présente , Fadversaire n^aura pousse le pion du roi qu'un pas , parce qu'en tel cas ce fou du roi ne bat pas sur le pîon du fou du roi adverse.
C On a donné d-d^Tant pour règle de ne sortir ses cavaliers, que lorsqu^on avait poussé en availt les pions des fous , mais celte règle souffre exception dans Tespèce présente ; si au lieu de jouer votre cavalier de 63 à 4-6, vous jouiez le pion 64 à 38 , vous masqueriez le fou de votre dame n*> Sg , et il profiterait de ce temps pour jouer son cavalier 7 à 24 9 et ensuite 24 à 3o.
D Vous dégagez une pièce , et en même temps vous lui ôlez la liberté de se servir de son cavalier qui ne deviendra libre que lorsqu'il aura retiré sa tour de la direction de votre fou ; ce sera par conséquent un temps de perdu pour hn.
La science de ce jeu est de gagner des temps sur son adversaire, en Fobligeant â jouer des coups contraints ; on ne peuttrop se pénétrer de cette vérité.
£ Vous rendez le jeu à votre dame , et vous Tempéchez de se servir de son cavalier qu'il ne peut pas porter utilement à la case 3o.
F II reporte sa tour à cette case pour la mettre eik direction sur votre pion 36, lorsqu'en jouant ensuite son fou 19 à 26, il vous aura forcé à jouer votre pion 43 à 35 , ce qui laisserait en prise votre pion 36 , mais vous parez ce coup en jouant votre tour 62 à Sg , ce qui le déterminera à reporter sa tour n<^ 4 ^ 3. Iftègle générale , i* il faut tâcher de pénétrer Fintcntion de votre adversaire , et quel peut être le but du coup qu'il vient de jouer; autrement vous ne serez plus à temps de le parer ; 2° quand un projet d'attaque ne peut avoir lieu parce qu'il a été prévu , il ne faut pas perdre de temps à employer la pièce qu'on avait destinée à l'exécution de ce projet à une autre tentative ou bien à se mettre en défense.
G Votre cavalier et votre fou , vous étant désormab inutiles où îli sont postés, vous faites pièce pour pièce pour ne pas pçdrc de temps à les retirer. *
H II ne prend pas votre cavalier , quoique de cette manière d vous
fçralt doubler un pioa, i* |farce que votre pion doobU dtfeoAraîC d^autant miei^x votre roi de Tattaquc qu^ii a en vue de fonner de ce côté ; -y^ parce que son fou lui est utile {knit, empêcher le progrès de vos pions.
I Vous portez votre tour à cette case, pour soutenir votre pion n» 36,
K Si vous ne poussiez pas ce pion, il jouerait 38 à 3S, en prenant, et ensuite avec son fou 19 9 il prendrait votre cavalier 4S« Ce qui laisserait votre pion ^o en prise.
L Voyez la note de la lettre F de la présente partie.
M Voilà la case où vous aviez en vue de porter votre cavalier lorsqu'eau 29"*' coup vous Tavez joué de 4-6 à 61 : ce cavalier posté à cette case vous mettra à ml^me de prendre son pion a8 , que vous n^avez pas du prendre avant d^t^tre à même de prendre son fou avec votre cavalier .posté à la case 45, parce que ce fou, soutenu de son pion ai , aurait arrêté le progrès de, vos pions du centre qui font toute la force de votre jeu.
N On est quelquefois obligé , n^ayant rien de mieux à faire en attaque ou en défense, de jouer des coups inutiles ou sans aucun projet.
O Vous prenez ce pion ^ ne voyant pas de risque de perdre votre pion 36 , qu il ne peut prendre qu^avec sa dame ; car il serait mat, s^il prenait avec sa tour.
P ' Coup essentiel pour mener à dame votre pion ai.
Q Si vous n'avanciez pas yotre roi , il attaquerait avec sa tour postée à la case 4^ en la portante 45 , il prendrait votre pion 47* Un roi, sur la fin d'une partie, est la meilleure pie.ce, et se garantit
àes échecs qu il peut recevoir en se porunt à îine case d^oà il peut ' en môme temps soutenir ce qui lui re^te de pions ou de pièces. . •
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Mim^ Vàxm: Âoire manière. (N« ^4..)
Ou renvoi de la partie précédante n^ a3 au 3^ coup^ o(| au lieu de |ouer votre pton 87 à 29 ^ vous pourrez prendre le pion a3 avec votre pion 37.
. Blate9.
Koirs,
pion
ai
pion 5a à 36
pion
la à
pion 37 prend p. a8
ai prend p.
dame 60 à 3a f
pion
dame 3a à ag f
dam^
fou 5g à 38
pion
II à
fou 6a à 53
fou
dame ac) prend d. i3 "i*
jcavaL 63 k 46
(roi (tour
5 roque à 8 à
fou 38 à ai)
cavaU
aà
rroi 61 roque à 63 (tour 64 V ^^
1 caval.
la prend f.
la
A caval. 46 prend c 39
la
fou .
. i5 |vend c«
pion 36 prend f. a^