‹ Nouvelle notation des parties et coups d'échecs compris dans les traitésChapitre 36 sur 120 · prend p · texte numérisé non relu

prend p

dame

39 prend d. 53

caval.

43 prend d.

> 3 prend p. 3o

cavaL 48 ^

fou

pion

a à la

fou

fou

i6 C tonr

la à 39

D roi

pion

ao

fou

pion

xo à a6

ai

pion

ai

fou

39 prend c 53

ai

roi

5a prend f.

aa

fou

3i prend c. 38

pion

47 prend f.

caval.

39 à la

totir

tour

caval.

la à 2j

tour

£ fou

tour

i3 prend t. 61

tour

64 prend t

pion

9 a aS

F tour

pion

pion

pion

35 prend p. 4^

pion

tour

Sa

roi

pion

pion

4a prend p

caval.

(ii8)

Blancs.

Kotff.

tour

la

caraL 33 i

&a prend p.

ao

cavaL 43 prend p.

tour

ao à

roi 7 à

t»ur

lO

cavaL 49 ^

tour

lo à

roi 6 à

pion

tour I il

pion

ao 4 ,

la

pion 34 ^

roi

pion 4> ^

tour

caval. 43 à

roi

cayaL a6 4

roi

roi 7 à

tour

et onl

:gaguë.

Ab&» sur la partie ci-dessus. N^ 63.

A Vous faites pièce pour pièce pour ne pas perdre de temps tt n! pas laisser gagner à votre adversaire.

B Votre caTalier dégage à cette case tous laisse la liberté de pousser le pion 54 4 38 , il pourrait bien attaquer ce cavalier et méoie le prendre avec le fou de sa dame , maïs il craint de donner ouverture 4 votre tour du côté où il se propose de roquer.

C Si vous nt portiez pas votre tour 4 cette case vous perdriez im pion.

D Vous n^arez pas d^autre manière d^fmpôcher le doublement du pion qui reprendrait son cavalier ; d^ailicurs , qnand il n^j a plus de dame sur jeu il est souvent très-4*'propos d^avaocer son roi ai de s^en servir comme de la meilleure pièce du jeu ; vous yerrez que cette pièce tous fera gagner la partie.

£ Ce cOup ainsi joué décide la partie qui (était perdue pMr vous , si vous eussiez joué autrement.

F Ne manquez pas , quand vous le pourrez , d^établir le premier vos tours dans le jeu de votre adversaire ; elles arrêteront la marche die son roi , pendant que le vôtre aura la liberté d^avancer.

G Par ce coup , vous empêchez son roi de sortir .et de venir bairer farrivée de votre pion à «dame.

llilIE PAB3XE:

Autre manière. ( JN» ^ )

Blancs.

Noirs.

pion 53 à

fou 6^ à

pion II à 19

caval. 63 à

fou 6 à 20

pion 5l à

pion 5a à

pion 39 prend p. 36

pion 4-3 prend p.

caval. 7 a i3

caval. Ifi à

B pion 12 à 28

pion 37 prend p.

pion 19 prend p. a8

fou 3S à

pion 16 à 24

• ro

Jdame 60 à

Jroi 5 roque à 7 ttour 8 à 6

cavaL[3i à

caval. a à I9

jroi 61 roque à (tour 64 à

la

jdamfs 4 ^ 90

caval. 58 \

23 C pion 9 à ij

fou 59 à

pion i4 il 3o

caval. 43 à

pion i5 il 3i

«6 D pioa 56 à

pion 3i a Sg

(ilo)

Blancs^

NdîrJM

fOQ

dame

ao ji

ilame

3a prend d

caval.

i3 prend d.

foa

38 prend f.

39 prend c.

pîon

55 prend p.

cavàl.

2 3 prend p.

pion

caval.

aa

roi

aa

cavaL 46 prend p.

caval.

53 prend c

caval.

ig prend c

tour

roi

aS

tour

E tour

aG

roi

tour

fou

II il

roi

tour

caval.

ag

cavaL

19 prend f.

pion

46 prend t.

caval.

ag prend p.

tour

fou

la

tour

pion

tour

roi

aa

roi

tour

pion

pion

tour

la à

tour

Sgà

tour

fou

fou

ig à

tour

caval.

3gà

fou

5i prend f

pion

3o prend f.

tour

caval.

tour

roi

aa à

ai

roi

pion

Les noirs de

âvent

gagner.

Noies sur la partie d-^essus. N^ 64* A Votre objet dans un début de partie est de dégager vos pièces ,

inais la manière de ie faire n'est point indifférente et doit «iire nécessairement sobordonnée à la marche qne tient votre adversaire. Tel coup qui est bien )Oué dans tine circonstance sera dans toute autre la cause de la perte de votre partie , et ayant une fois perdu le temps précieux de jouer le coup juste , vous ne serez peut-être plus à même d^y revenir ; vous auriez mieux joué de pousser le pion de la dame, deux pas comme dans la partie précédente*

B Si le noir au septième coup, au lieu de jouer son pion la à a8, eût roqué , vous auriez joué votre dame 60 à 32 , il eût joué son pion 16 à. 24, et en prenant son pion i4 avec votre cavalier 3i vous eussiez gagné la partie.

C II pousse ce pian pour empêcher votre cavalier de se porter sur s^ dame et sur son fou qu'il vent maintenir dans leur position.

D Vous poussez ce pion pour l'engager à pousser le sien , ce qui vous donnera la liberté de jouer votre fou Sa à la case 38 pour déposter sa dame dont la direction vous incommode sur cette ligne ; mab ce coup, bien joué en apf^arence, lui donnera un pion dé gain , et vous fera même perdre la partie par la suite. Si vous aviez plutôt poussé le pion dû cavalier du roi , qui est à la case 5S^ nn pas, la partie bien jouée de part et d'autre aurait pu être remise , mais , comme on l'a déjà dit , on ne peut saisir toutes les combinaisons de ce jeu.

E II joue ce coup pour forcer votre roi à se retirer sur sa Ugne et vous ôter par là la liberté de doubler tos tours.

F II se détermine à un échange forcé de sa tour , d'autant mieux que , gagnant par là;^un second pion , il doit gagner facitû^iient la partie.

(laa)

«««MM«MW«MAM»

Le-tioir qui a le trait , joue au a® coup le cavalier de la case 7

à la case 22.

Noirs

1 pion i3 ht

pion

a caraL 7 à

aa

pion

3 pion la à

pion

4 A <pion a8 prend p.

pion

38 prend p.

5 cavaL aa à

pion

Uà

6 B* pion i4 ^

fou

7 pion II à

pion

8 caval. a à

caval.

g C pion 16 à

Sa

pion

10 jcavaL Sg à

rroi (tour

61 roqoe à

11 caval* 19 à

fou

la fou 3 à

la

fou

a6 prend ù

i3 dame 4 p^^ f-

la

pion

i4Bpiw a?*

pion

5o ii34prisi4a

i5 pion 3S prend p.

49 prend p.

16 pion ip à

fou

17 fou 6 il

Ë cavaL 53 à

18 «MraL a4 ^

caval.

19 tour 8 à -

pion

ag à

ai

30 dame la à

ao

pion

ao

ai foa i3 à

aa

ai

tour

6a prend p.

/roi 5 roque à (tour I à

aa

jtour '

3o prend c

aS

a3 pioa 18 prend t.

aS

tour

57 prend p.

aS

( «aS)

Noirs.

Blancs.

pion

tour aS à

roi

tour 37 i..

dame

caval. 58 i

dame

ay

caval. 4i à

dame

3o prend c a3

foa 45 Ji

roi

cavaL 35 à

Mat.

Notes sur ia partie des auirgs parts. H^ 65.

A Si au lien de prendre ce pion 3j il prenait le pion 38 avec ion pion 29, vous pousseriez le pion 37 à la case ag sor le cftvaKer adverse , et vous reprendriez ensmte Son pion avec votre fou 5g.

B Si le noir 9 à ce 6^ coup j au lieu de pousser ce pion deux pas poussait le pion 37 à 45 , il embarrasserait fort votre jea menacé d'un échec du cavalier k la dame et à la tour , vous ne pourriez qae jouer votre cavalier 63 à 48 ^ il jouerait sur le coup son.pidii II à 27 , ce ^i lui £erait un grand jeu pour le.gain de la partie ; et voilà comme un seul coup , un seul temps change Tétat dn gain à la perte.

Vous auries pu prévenir ce coup en jouant au 3*"' cdiqp votfe cavalier 5g à 3i , mais c^eùt été alors une toute autre partie ; on ne peut épuiser toutes les variantes possibles de ces débuts, et c^est pour la plus grande instruction qu^on fait perdre cette partie au noir y en indi^piant en même temps le coup par lequel il aurait pu la gagner , ainsi que celui par lequel vous auriez pu le prévenir.

C II pousse ce pion pour éviter d^avoir un pion doublé sur la ligne deksà tour S , ce qui arriverait si vous poussiez le pion de votre tour sur son cavalier et le preniez ensuite avec votre fou Sg*

D C^est jpour couper la cômttmnication de vos pions qa*il pousse

celui-€Î ,' oiais en arançant sur le coup votre pion ^ sur la case 34 j vous attaquez son cavalier a 5 qui n^a point de retraite , il est obligé de prendre votre pion en passant , ce qui réunit les vôtres et assure votre force.

£ Ce cavalier , porté à la case a3 , le coyp suivai^t retiendra les pièces de votrp adversaire renfermées jusqu^à ce que vous ayez disposé les vôtres pour le mat qu^il ne pourra éviter.

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