prend p
dame
39 prend d. 53
caval.
43 prend d.
> 3 prend p. 3o
cavaL 48 ^
fou
pion
a à la
fou
fou
i6 C tonr
la à 39
D roi
pion
ao
fou
pion
xo à a6
ai
pion
ai
fou
39 prend c 53
ai
roi
5a prend f.
aa
fou
3i prend c. 38
pion
47 prend f.
caval.
39 à la
totir
tour
caval.
la à 2j
tour
£ fou
tour
i3 prend t. 61
tour
64 prend t
pion
9 a aS
F tour
pion
pion
pion
35 prend p. 4^
pion
tour
Sa
roi
pion
pion
4a prend p
caval.
(ii8)
Blancs.
Kotff.
tour
la
caraL 33 i
&a prend p.
ao
cavaL 43 prend p.
tour
ao à
roi 7 à
t»ur
lO
cavaL 49 ^
tour
lo à
roi 6 à
pion
tour I il
pion
ao 4 ,
la
pion 34 ^
roi
pion 4> ^
tour
caval. 43 à
roi
cayaL a6 4
roi
roi 7 à
tour
et onl
:gaguë.
Ab&» sur la partie ci-dessus. N^ 63.
A Vous faites pièce pour pièce pour ne pas perdre de temps tt n! pas laisser gagner à votre adversaire.
B Votre caTalier dégage à cette case tous laisse la liberté de pousser le pion 54 4 38 , il pourrait bien attaquer ce cavalier et méoie le prendre avec le fou de sa dame , maïs il craint de donner ouverture 4 votre tour du côté où il se propose de roquer.
C Si vous nt portiez pas votre tour 4 cette case vous perdriez im pion.
D Vous n^arez pas d^autre manière d^fmpôcher le doublement du pion qui reprendrait son cavalier ; d^ailicurs , qnand il n^j a plus de dame sur jeu il est souvent très-4*'propos d^avaocer son roi ai de s^en servir comme de la meilleure pièce du jeu ; vous yerrez que cette pièce tous fera gagner la partie.
£ Ce cOup ainsi joué décide la partie qui (était perdue pMr vous , si vous eussiez joué autrement.
F Ne manquez pas , quand vous le pourrez , d^établir le premier vos tours dans le jeu de votre adversaire ; elles arrêteront la marche die son roi , pendant que le vôtre aura la liberté d^avancer.
G Par ce coup , vous empêchez son roi de sortir .et de venir bairer farrivée de votre pion à «dame.
llilIE PAB3XE:
Autre manière. ( JN» ^ )
Blancs.
Noirs.
pion 53 à
fou 6^ à
pion II à 19
caval. 63 à
fou 6 à 20
pion 5l à
pion 5a à
pion 39 prend p. 36
pion 4-3 prend p.
caval. 7 a i3
caval. Ifi à
B pion 12 à 28
pion 37 prend p.
pion 19 prend p. a8
fou 3S à
pion 16 à 24
• ro
Jdame 60 à
Jroi 5 roque à 7 ttour 8 à 6
cavaL[3i à
caval. a à I9
jroi 61 roque à (tour 64 à
la
jdamfs 4 ^ 90
caval. 58 \
23 C pion 9 à ij
fou 59 à
pion i4 il 3o
caval. 43 à
pion i5 il 3i
«6 D pioa 56 à
pion 3i a Sg
(ilo)
Blancs^
NdîrJM
fOQ
dame
ao ji
ilame
3a prend d
caval.
i3 prend d.
foa
38 prend f.
39 prend c.
pîon
55 prend p.
cavàl.
2 3 prend p.
pion
caval.
aa
roi
aa
cavaL 46 prend p.
caval.
53 prend c
caval.
ig prend c
tour
roi
aS
tour
E tour
aG
roi
tour
fou
II il
roi
tour
caval.
ag
cavaL
19 prend f.
pion
46 prend t.
caval.
ag prend p.
tour
fou
la
tour
pion
tour
roi
aa
roi
tour
pion
pion
tour
la à
tour
Sgà
tour
fou
fou
ig à
tour
caval.
3gà
fou
5i prend f
pion
3o prend f.
tour
caval.
tour
roi
aa à
ai
roi
pion
Les noirs de
âvent
gagner.
Noies sur la partie d-^essus. N^ 64* A Votre objet dans un début de partie est de dégager vos pièces ,
inais la manière de ie faire n'est point indifférente et doit «iire nécessairement sobordonnée à la marche qne tient votre adversaire. Tel coup qui est bien )Oué dans tine circonstance sera dans toute autre la cause de la perte de votre partie , et ayant une fois perdu le temps précieux de jouer le coup juste , vous ne serez peut-être plus à même d^y revenir ; vous auriez mieux joué de pousser le pion de la dame, deux pas comme dans la partie précédente*
B Si le noir au septième coup, au lieu de jouer son pion la à a8, eût roqué , vous auriez joué votre dame 60 à 32 , il eût joué son pion 16 à. 24, et en prenant son pion i4 avec votre cavalier 3i vous eussiez gagné la partie.
C II pousse ce pian pour empêcher votre cavalier de se porter sur s^ dame et sur son fou qu'il vent maintenir dans leur position.
D Vous poussez ce pion pour l'engager à pousser le sien , ce qui vous donnera la liberté de jouer votre fou Sa à la case 38 pour déposter sa dame dont la direction vous incommode sur cette ligne ; mab ce coup, bien joué en apf^arence, lui donnera un pion dé gain , et vous fera même perdre la partie par la suite. Si vous aviez plutôt poussé le pion dû cavalier du roi , qui est à la case 5S^ nn pas, la partie bien jouée de part et d'autre aurait pu être remise , mais , comme on l'a déjà dit , on ne peut saisir toutes les combinaisons de ce jeu.
E II joue ce coup pour forcer votre roi à se retirer sur sa Ugne et vous ôter par là la liberté de doubler tos tours.
F II se détermine à un échange forcé de sa tour , d'autant mieux que , gagnant par là;^un second pion , il doit gagner facitû^iient la partie.
(laa)
«««MM«MW«MAM»
Le-tioir qui a le trait , joue au a® coup le cavalier de la case 7
à la case 22.
Noirs
1 pion i3 ht
pion
a caraL 7 à
aa
pion
3 pion la à
pion
4 A <pion a8 prend p.
pion
38 prend p.
5 cavaL aa à
pion
Uà
6 B* pion i4 ^
fou
7 pion II à
pion
8 caval. a à
caval.
g C pion 16 à
Sa
pion
10 jcavaL Sg à
rroi (tour
61 roqoe à
11 caval* 19 à
fou
la fou 3 à
la
fou
a6 prend ù
i3 dame 4 p^^ f-
la
pion
i4Bpiw a?*
pion
5o ii34prisi4a
i5 pion 3S prend p.
49 prend p.
16 pion ip à
fou
17 fou 6 il
Ë cavaL 53 à
18 «MraL a4 ^
caval.
19 tour 8 à -
pion
ag à
ai
30 dame la à
ao
pion
ao
ai foa i3 à
aa
ai
tour
6a prend p.
/roi 5 roque à (tour I à
aa
jtour '
3o prend c
aS
a3 pioa 18 prend t.
aS
tour
57 prend p.
aS
( «aS)
Noirs.
Blancs.
pion
tour aS à
roi
tour 37 i..
dame
caval. 58 i
dame
ay
caval. 4i à
dame
3o prend c a3
foa 45 Ji
roi
cavaL 35 à
Mat.
Notes sur ia partie des auirgs parts. H^ 65.
A Si au lien de prendre ce pion 3j il prenait le pion 38 avec ion pion 29, vous pousseriez le pion 37 à la case ag sor le cftvaKer adverse , et vous reprendriez ensmte Son pion avec votre fou 5g.
B Si le noir 9 à ce 6^ coup j au lieu de pousser ce pion deux pas poussait le pion 37 à 45 , il embarrasserait fort votre jea menacé d'un échec du cavalier k la dame et à la tour , vous ne pourriez qae jouer votre cavalier 63 à 48 ^ il jouerait sur le coup son.pidii II à 27 , ce ^i lui £erait un grand jeu pour le.gain de la partie ; et voilà comme un seul coup , un seul temps change Tétat dn gain à la perte.
Vous auries pu prévenir ce coup en jouant au 3*"' cdiqp votfe cavalier 5g à 3i , mais c^eùt été alors une toute autre partie ; on ne peut épuiser toutes les variantes possibles de ces débuts, et c^est pour la plus grande instruction qu^on fait perdre cette partie au noir y en indi^piant en même temps le coup par lequel il aurait pu la gagner , ainsi que celui par lequel vous auriez pu le prévenir.
C II pousse ce pion pour éviter d^avoir un pion doublé sur la ligne deksà tour S , ce qui arriverait si vous poussiez le pion de votre tour sur son cavalier et le preniez ensuite avec votre fou Sg*
D C^est jpour couper la cômttmnication de vos pions qa*il pousse
celui-€Î ,' oiais en arançant sur le coup votre pion ^ sur la case 34 j vous attaquez son cavalier a 5 qui n^a point de retraite , il est obligé de prendre votre pion en passant , ce qui réunit les vôtres et assure votre force.
£ Ce cavalier , porté à la case a3 , le coyp suivai^t retiendra les pièces de votrp adversaire renfermées jusqu^à ce que vous ayez disposé les vôtres pour le mat qu^il ne pourra éviter.